Telegram Group & Telegram Channel
О проблемах UI паттернов в S.T.A.L.K.E.R. 2

UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти к ней на определённое расстояние чтобы увидеть визуальную подсказку – и нажать на кнопку взаимодействия, указанную в подсказке. Важность паттернов заключается в увеличении удобства для игрока. После изучения и закрепления шаблона взаимодействия игрок будет выполнять его автоматически, получая ожидаемое поведение от игры, не выходя из состояния потока и концентрируя своё внимание на фане игрового процесса.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 имеет стандартную систему визуальных подсказок:
1. На расстоянии N от интерактивного объекта над ним отображается UI пиктограмма;
2. На расстоянии M < N появляются опции с подсказками о кнопке для совершения взаимодействия.

Паттерн работает для всего, с чем игрок может взаимодействовать (расходники, двери, NPC, квестовые предметы, тысячи их). Но есть нюанс…

Взгляните на первый скриншот. На нём вы можете увидеть:
1. Расходники (слева);
2. Квестовый предмет (?).

Уже прошедший этот участок игрок знает, что нужно сделать. Однако ситуация является примером того, как дизайн (или недоработка) пошёл вопреки созданному UI шаблону. Из-за чего игрока, привыкшего к определённому взаимодействию, сцена может фрустрировать. Что же ту происходит:
1. На одинаковом от игрока расстоянии находятся квестовый предмет и расходники;
2. Квестовый предмет никак не отмечен, в то время как расходники привлекают внимание пиктограммами;
3. При приближении UI паттерн корректно отрабатывает на расходниках (появляются пиктограммы), но для квестового предмета он всё ещё не работает;
4. Подсказки появляются на квестовом предмете только при максимальном приближении к нему и наведении на него перекрестия.
Ситуацию осложняет тот факт, что визуально этот предмет никак не выделяется на фоне сцены, да и сам предмет игрок видит второй раз за игру, и ещё не составил ментальную модель нём.

Как лечить?
Всё просто: тестировать не отступать от созданных UI паттернов в угоду теоретического изменения игрового процесса. Рутинная деятельность не должна выбивать игрока из игрового процесса. Ситуации с уникальным взаимодействием со стороны игрока нужно сводить к минимуму – разнообразие нужно вводить в сами ситуации, а не в интерфейс.

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна



group-telegram.com/kojima_calls/2325
Create:
Last Update:

О проблемах UI паттернов в S.T.A.L.K.E.R. 2

UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти к ней на определённое расстояние чтобы увидеть визуальную подсказку – и нажать на кнопку взаимодействия, указанную в подсказке. Важность паттернов заключается в увеличении удобства для игрока. После изучения и закрепления шаблона взаимодействия игрок будет выполнять его автоматически, получая ожидаемое поведение от игры, не выходя из состояния потока и концентрируя своё внимание на фане игрового процесса.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 имеет стандартную систему визуальных подсказок:
1. На расстоянии N от интерактивного объекта над ним отображается UI пиктограмма;
2. На расстоянии M < N появляются опции с подсказками о кнопке для совершения взаимодействия.

Паттерн работает для всего, с чем игрок может взаимодействовать (расходники, двери, NPC, квестовые предметы, тысячи их). Но есть нюанс…

Взгляните на первый скриншот. На нём вы можете увидеть:
1. Расходники (слева);
2. Квестовый предмет (?).

Уже прошедший этот участок игрок знает, что нужно сделать. Однако ситуация является примером того, как дизайн (или недоработка) пошёл вопреки созданному UI шаблону. Из-за чего игрока, привыкшего к определённому взаимодействию, сцена может фрустрировать. Что же ту происходит:
1. На одинаковом от игрока расстоянии находятся квестовый предмет и расходники;
2. Квестовый предмет никак не отмечен, в то время как расходники привлекают внимание пиктограммами;
3. При приближении UI паттерн корректно отрабатывает на расходниках (появляются пиктограммы), но для квестового предмета он всё ещё не работает;
4. Подсказки появляются на квестовом предмете только при максимальном приближении к нему и наведении на него перекрестия.
Ситуацию осложняет тот факт, что визуально этот предмет никак не выделяется на фоне сцены, да и сам предмет игрок видит второй раз за игру, и ещё не составил ментальную модель нём.

Как лечить?
Всё просто: тестировать не отступать от созданных UI паттернов в угоду теоретического изменения игрового процесса. Рутинная деятельность не должна выбивать игрока из игрового процесса. Ситуации с уникальным взаимодействием со стороны игрока нужно сводить к минимуму – разнообразие нужно вводить в сами ситуации, а не в интерфейс.

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна

BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/kojima_calls/2325

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

These entities are reportedly operating nine Telegram channels with more than five million subscribers to whom they were making recommendations on selected listed scrips. Such recommendations induced the investors to deal in the said scrips, thereby creating artificial volume and price rise. Following this, Sebi, in an order passed in January 2022, established that the administrators of a Telegram channel having a large subscriber base enticed the subscribers to act upon recommendations that were circulated by those administrators on the channel, leading to significant price and volume impact in various scrips. The SC urges the public to refer to the SC’s I nvestor Alert List before investing. The list contains details of unauthorised websites, investment products, companies and individuals. Members of the public who suspect that they have been approached by unauthorised firms or individuals offering schemes that promise unrealistic returns The account, "War on Fakes," was created on February 24, the same day Russian President Vladimir Putin announced a "special military operation" and troops began invading Ukraine. The page is rife with disinformation, according to The Atlantic Council's Digital Forensic Research Lab, which studies digital extremism and published a report examining the channel. "There are a lot of things that Telegram could have been doing this whole time. And they know exactly what they are and they've chosen not to do them. That's why I don't trust them," she said.
from us


Telegram Кодзима Гений - канал про геймдизайн
FROM American