Notice: file_put_contents(): Write of 4204 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 12396 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Геймдев, который мы заслужили | Telegram Webview: korovany/1460 -
Telegram Group & Telegram Channel
На днях NVIDIA представила DLSS 4, где на презентации показывали сравнение Cyberpunk 2077 (в 4К и с path-tracing) в разных режимах: без апскейлера, с апскейлером, и с дополнительной генерацией кадров.

Больше всего меня поразило то, что в рекламном ролике флагманская RTX 5090 не способна удержать даже 30 FPS в Cyberpunk 2077 в статичных сценах без DLSS.

Без апскейлеров, а теперь и генерации кадров (более сложной версии интерполяции) современные игры абсолютно неиграбельны даже на мощнейшем железе, если вы по каким-то причинам купили себе 4К монитор.

Гоустинг, постоянные артефакты и фильтр резкости, а также общая «смазанность» картинки — стандартный набор AAA-игр последних 6 лет. Это уже не говоря о всех тех дополнительных проблемах, появившихся с приходом Nanite в Unreal Engine 5. Желание корпораций ускорить и упростить процесс разработки, а также погоня многих инженеров (особенно из NVIDIA) за давней мечтой рейтрейсинга в реальном времени создали ситуацию, в которой игровая индустрия понемногу стала забывать, что игры могут выглядеть качественно и красиво на «старых» технологиях.

Технологии, позволяющие этого добиться — это, в первую очередь, запекаемое освещение (глобальное и прямое), а также качественное сглаживание. Идеальный пример — Half-Life: Alyx на движке Source 2, где многие сцены выглядят просто великолепно.

Но как это и бывает, индустрия уже глубоко вписалась в «лучевую авантюру», поэтому обратный процесс ухода от лучей вряд ли возможен.

Несмотря на это, DLSS 4 внушает очень много надежд — это большой апгрейд апскейлера, который перевели на новую архитектуру глубоких нейронных сетей, называемую трансформер, так как предыдущая архитектура себя исчерпала.

Одним из главных и заметных улучшений стало большое снижение гоустинга и повышение качества самого апскейла и скорости его работы (предполагаю, это в первую очередь связано с тем, что трансформер, в отличие от CNN, легко параллелится).

Что касается генерации кадров — тут возможна генерация аж трех новых кадров по одному старому, из-за чего возникает серьезный прирост FPS. Есть ли качественное отличие между нативными и сгенерированными кадрами — вопрос открытый и требует времени на проверку, но лично меня такой подход немного печалит, так как он позволяет уделять еще меньше времени вопросам оптимизации под ПК.

Надеюсь, что настанет момент, когда апскейлеры и генераторы кадров будут вспоминаться лишь с улыбкой как вынужденные решения былых времен, без которых игровая индустрия не смогла бы научиться на своих ошибках. Но что-то мне подсказывает, что они с нами останутся навсегда.



group-telegram.com/korovany/1460
Create:
Last Update:

На днях NVIDIA представила DLSS 4, где на презентации показывали сравнение Cyberpunk 2077 (в 4К и с path-tracing) в разных режимах: без апскейлера, с апскейлером, и с дополнительной генерацией кадров.

Больше всего меня поразило то, что в рекламном ролике флагманская RTX 5090 не способна удержать даже 30 FPS в Cyberpunk 2077 в статичных сценах без DLSS.

Без апскейлеров, а теперь и генерации кадров (более сложной версии интерполяции) современные игры абсолютно неиграбельны даже на мощнейшем железе, если вы по каким-то причинам купили себе 4К монитор.

Гоустинг, постоянные артефакты и фильтр резкости, а также общая «смазанность» картинки — стандартный набор AAA-игр последних 6 лет. Это уже не говоря о всех тех дополнительных проблемах, появившихся с приходом Nanite в Unreal Engine 5. Желание корпораций ускорить и упростить процесс разработки, а также погоня многих инженеров (особенно из NVIDIA) за давней мечтой рейтрейсинга в реальном времени создали ситуацию, в которой игровая индустрия понемногу стала забывать, что игры могут выглядеть качественно и красиво на «старых» технологиях.

Технологии, позволяющие этого добиться — это, в первую очередь, запекаемое освещение (глобальное и прямое), а также качественное сглаживание. Идеальный пример — Half-Life: Alyx на движке Source 2, где многие сцены выглядят просто великолепно.

Но как это и бывает, индустрия уже глубоко вписалась в «лучевую авантюру», поэтому обратный процесс ухода от лучей вряд ли возможен.

Несмотря на это, DLSS 4 внушает очень много надежд — это большой апгрейд апскейлера, который перевели на новую архитектуру глубоких нейронных сетей, называемую трансформер, так как предыдущая архитектура себя исчерпала.

Одним из главных и заметных улучшений стало большое снижение гоустинга и повышение качества самого апскейла и скорости его работы (предполагаю, это в первую очередь связано с тем, что трансформер, в отличие от CNN, легко параллелится).

Что касается генерации кадров — тут возможна генерация аж трех новых кадров по одному старому, из-за чего возникает серьезный прирост FPS. Есть ли качественное отличие между нативными и сгенерированными кадрами — вопрос открытый и требует времени на проверку, но лично меня такой подход немного печалит, так как он позволяет уделять еще меньше времени вопросам оптимизации под ПК.

Надеюсь, что настанет момент, когда апскейлеры и генераторы кадров будут вспоминаться лишь с улыбкой как вынужденные решения былых времен, без которых игровая индустрия не смогла бы научиться на своих ошибках. Но что-то мне подсказывает, что они с нами останутся навсегда.

BY Геймдев, который мы заслужили




Share with your friend now:
group-telegram.com/korovany/1460

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

'Wild West' Apparently upbeat developments in Russia's discussions with Ukraine helped at least temporarily send investors back into risk assets. Russian President Vladimir Putin said during a meeting with his Belarusian counterpart Alexander Lukashenko that there were "certain positive developments" occurring in the talks with Ukraine, according to a transcript of their meeting. Putin added that discussions were happening "almost on a daily basis." Messages are not fully encrypted by default. That means the company could, in theory, access the content of the messages, or be forced to hand over the data at the request of a government. DFR Lab sent the image through Microsoft Azure's Face Verification program and found that it was "highly unlikely" that the person in the second photo was the same as the first woman. The fact-checker Logically AI also found the claim to be false. The woman, Olena Kurilo, was also captured in a video after the airstrike and shown to have the injuries. For tech stocks, “the main thing is yields,” Essaye said.
from us


Telegram Геймдев, который мы заслужили
FROM American