Telegram Group & Telegram Channel
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Виды нарративных выборов в игре

Поделюсь собственной классификацией. Она не претендует на всеохватность, так что если у вас есть примеры выборов, которые в ней не учтены — велком, делитесь, давайте вместе ее расширим!

1) Сюжетный выбор — тут все понятно. Выбор, который влияет на сюжет. К нему можно отнести знаменитый "светофор" в Mass Effect 3 и куда более тонкие и незаметные выборы в "Ведьмаке 3".

2) Сложный моральный выбор aka драматургическая дилемма — игроку нужно выбрать меньшее из зол или одну из равно значимых потребностей. Как правило, апеллирует к ценностям игрока, задает ему этический вопрос. Например, кого спасти из персонажей и почему. Отомстить или простить. И т.п.

Сложный моральный выбор не всегда бывает сюжетным. Этим печально известны игры TellTale, которые хоть и заставляют игрока выбирать кого спасти, а по сюжету все равно выживет нужный персонаж. Или в начале Prey, где перед игроком ставят типичную дилемму вагонетки под видом психологического теста.

Сюжетный выбор тоже не всегда бывает сложным моральным. Тот же "Ведьмак 3". К разным концовкам ведут довольно "бытовые" выборы, типа поиграть с Цири в снежки или напиться.

Есть другие виды выборов, которые не ведут к сюжетным развилкам, но делают агентивность выше, а опыт игрока разнообразнее.

3) Выбор очередности — в каком порядке выполнять квесты, посещать локации и т.п. Выбор в Dragon Age Origins, кого идти вербовать против Мора первым — эльфов, гномов, людей, магов — относится к этой категории.

4) Выбор «больше/меньше информации» — довольствоваться тем, что нужно по сюжету, или расспросить подробнее. Некоторые игры дают игроку самому решать, сколько он хочет знать. Например, в том же Ведьмаке выбор, двигающий диалог вперед, отмечен желтым, а белым — дополнительная информация, которую можно и не спрашивать, если не хочешь.

5) Выбор эмоциональной реакции — по сути выбор ролевого отыгрыша, который далеко не всегда ведет к сюжетным развилкам и даже разным ответам НПЦ в диалогах, но позволяет игроку "высказаться", выбрать реакцию. Например, поблагодарить/промолчать/обругать. Классическое колесо Биовар — парагон (добрый) / ренегат (недобрый) / смешная третья опция (пошутить, подколоть) — это оно.

Да, иногда оно ведет к сюжетной развилке, а иногда нет. Результат выбора за парагона и регената одинаковый (например, спасти Рекса), а вот метод, которым Шепард этого добивается (по-хорошему или дав в тыкву), разный.

6) Косметический выбор — выбор, влияющий только на декорации. К нему относится, например, выбор музыки в плеере или хлопьев за завтраком в Bandersnatch Нетфликса. Или в игре Little Misfortune героиня может взять с собой в поход одну из игрушек — единорога или камень, который в девочку бросил папа. На сюжет не влияет, но, согласитесь, сильный выбор, через который ненавязчиво дается информация о дисфункциональности семьи героини.
____

Далеко не всегда мы можем давать игроку много сюжетных выборов. Это зависит от ресурсов команды, ведь каждая развилка — это новый контент. Но это не значит, что раз вы не можете дать сюжетный выбор, не надо давать выбор вообще.

Игроки нормально реагируют и на несюжетные выборы, главное не обманывать их, что "простой" выбор очередности или косметики сюжетно значим. Знаменитое "Клементина это запомнит" бесило игроков именно потому, что обманывало. Никто не ждет, что выбор хлопьев за завтраком будет иметь далеко идущие последствия, но это хоть немножко да поднимает агентивность (то есть степень влияния игрока на игру). И обычно игроки не против, только за.
____

Хотите потренироваться делать историю с разными видами выборов — приходите к нам на курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!

#блог



group-telegram.com/narratos/543
Create:
Last Update:

Виды нарративных выборов в игре

Поделюсь собственной классификацией. Она не претендует на всеохватность, так что если у вас есть примеры выборов, которые в ней не учтены — велком, делитесь, давайте вместе ее расширим!

1) Сюжетный выбор — тут все понятно. Выбор, который влияет на сюжет. К нему можно отнести знаменитый "светофор" в Mass Effect 3 и куда более тонкие и незаметные выборы в "Ведьмаке 3".

2) Сложный моральный выбор aka драматургическая дилемма — игроку нужно выбрать меньшее из зол или одну из равно значимых потребностей. Как правило, апеллирует к ценностям игрока, задает ему этический вопрос. Например, кого спасти из персонажей и почему. Отомстить или простить. И т.п.

Сложный моральный выбор не всегда бывает сюжетным. Этим печально известны игры TellTale, которые хоть и заставляют игрока выбирать кого спасти, а по сюжету все равно выживет нужный персонаж. Или в начале Prey, где перед игроком ставят типичную дилемму вагонетки под видом психологического теста.

Сюжетный выбор тоже не всегда бывает сложным моральным. Тот же "Ведьмак 3". К разным концовкам ведут довольно "бытовые" выборы, типа поиграть с Цири в снежки или напиться.

Есть другие виды выборов, которые не ведут к сюжетным развилкам, но делают агентивность выше, а опыт игрока разнообразнее.

3) Выбор очередности — в каком порядке выполнять квесты, посещать локации и т.п. Выбор в Dragon Age Origins, кого идти вербовать против Мора первым — эльфов, гномов, людей, магов — относится к этой категории.

4) Выбор «больше/меньше информации» — довольствоваться тем, что нужно по сюжету, или расспросить подробнее. Некоторые игры дают игроку самому решать, сколько он хочет знать. Например, в том же Ведьмаке выбор, двигающий диалог вперед, отмечен желтым, а белым — дополнительная информация, которую можно и не спрашивать, если не хочешь.

5) Выбор эмоциональной реакции — по сути выбор ролевого отыгрыша, который далеко не всегда ведет к сюжетным развилкам и даже разным ответам НПЦ в диалогах, но позволяет игроку "высказаться", выбрать реакцию. Например, поблагодарить/промолчать/обругать. Классическое колесо Биовар — парагон (добрый) / ренегат (недобрый) / смешная третья опция (пошутить, подколоть) — это оно.

Да, иногда оно ведет к сюжетной развилке, а иногда нет. Результат выбора за парагона и регената одинаковый (например, спасти Рекса), а вот метод, которым Шепард этого добивается (по-хорошему или дав в тыкву), разный.

6) Косметический выбор — выбор, влияющий только на декорации. К нему относится, например, выбор музыки в плеере или хлопьев за завтраком в Bandersnatch Нетфликса. Или в игре Little Misfortune героиня может взять с собой в поход одну из игрушек — единорога или камень, который в девочку бросил папа. На сюжет не влияет, но, согласитесь, сильный выбор, через который ненавязчиво дается информация о дисфункциональности семьи героини.
____

Далеко не всегда мы можем давать игроку много сюжетных выборов. Это зависит от ресурсов команды, ведь каждая развилка — это новый контент. Но это не значит, что раз вы не можете дать сюжетный выбор, не надо давать выбор вообще.

Игроки нормально реагируют и на несюжетные выборы, главное не обманывать их, что "простой" выбор очередности или косметики сюжетно значим. Знаменитое "Клементина это запомнит" бесило игроков именно потому, что обманывало. Никто не ждет, что выбор хлопьев за завтраком будет иметь далеко идущие последствия, но это хоть немножко да поднимает агентивность (то есть степень влияния игрока на игру). И обычно игроки не против, только за.
____

Хотите потренироваться делать историю с разными видами выборов — приходите к нам на курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!

#блог

BY Нарратос








Share with your friend now:
group-telegram.com/narratos/543

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Russian President Vladimir Putin launched Russia's invasion of Ukraine in the early-morning hours of February 24, targeting several key cities with military strikes. Telegram does offer end-to-end encrypted communications through Secret Chats, but this is not the default setting. Standard conversations use the MTProto method, enabling server-client encryption but with them stored on the server for ease-of-access. This makes using Telegram across multiple devices simple, but also means that the regular Telegram chats you’re having with folks are not as secure as you may believe. The War on Fakes channel has repeatedly attempted to push conspiracies that footage from Ukraine is somehow being falsified. One post on the channel from February 24 claimed without evidence that a widely viewed photo of a Ukrainian woman injured in an airstrike in the city of Chuhuiv was doctored and that the woman was seen in a different photo days later without injuries. The post, which has over 600,000 views, also baselessly claimed that the woman's blood was actually makeup or grape juice. Under the Sebi Act, the regulator has the power to carry out search and seizure of books, registers, documents including electronics and digital devices from any person associated with the securities market.
from kr


Telegram Нарратос
FROM American