✏️ prototype.indie: Abyss Unchained – 3D-метроидвания-платформер. Передвигаться в игре герою предстоит используя инерцию от кандалы.
Как вам такой вариант для перемещения и его реализация?
Действие игры разворачивается в мрачно-мистической атмосфере магического замка.
Как вам такой вариант для перемещения и его реализация?
Действие игры разворачивается в мрачно-мистической атмосфере магического замка.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Инди-проект MiSide действительно вызвал БОЛЬШОЙ интерес среди игроков и критиков благодаря своему уникальному стилю и... отличному саундтреку!
Звуковой дизайн в Miside делает этот проект не только визуально, но и акустически привлекательным. Сочетание электронных и оркестровых звуков с внедрением классических характеристик lo-fi погружает игроков в широкий спектр эмоций — от ностальгии до легкой тревожности.
Кроме того, в Miside активно используются пространственные звуки, что добавляет ещё больше глубины игровому восприятию. Игроки могут ощущать, как звуки двигаются в пространстве вокруг них, что делает игровой опыт более интерактивным и живым.
Сегодня предлагаем посмотреть на проект вашими ушами 👂
Не забывайте делиться своими треками и музыкальными композициями из ваших игр!
Звуковой дизайн в Miside делает этот проект не только визуально, но и акустически привлекательным. Сочетание электронных и оркестровых звуков с внедрением классических характеристик lo-fi погружает игроков в широкий спектр эмоций — от ностальгии до легкой тревожности.
Кроме того, в Miside активно используются пространственные звуки, что добавляет ещё больше глубины игровому восприятию. Игроки могут ощущать, как звуки двигаются в пространстве вокруг них, что делает игровой опыт более интерактивным и живым.
Сегодня предлагаем посмотреть на проект вашими ушами 👂
Не забывайте делиться своими треками и музыкальными композициями из ваших игр!
✏️ prototype.indie: Немного музыки из рогалика Reptilka от соло-разработчика.
TG-канал разработчика 👉 www.group-telegram.com/reptilka
TG-канал разработчика 👉 www.group-telegram.com/reptilka
✏️ prototype.indie: Соло-разработчик игры Парадигма поделился процессом работы со звуковым оформлением игры и дал несколько дельных советов по использованию различных программ для этого.
🗣 Начал с работы над референсами. Я собрал ряд видео с прогулками по похожим местам в реальной жизни и пытался вычленить оттуда все основные звуки. Пришлось даже нейросетку использовать 🤖, чтобы определить всех птиц и насекомых. После того, как я отобрал живность, нашёл и нарезал аудиофайлы, удалил шумы и т.д., пришло время перейти к внедрению этого в проект!
И тут мне помог Unreal Engine-плагин – Soundscape (https://vk.cc/cHuvqs), который позволяет с заданными условиями генерировать звуки вокруг игрока. Отлично подходит для окружающей среды и больших миров. Благодаря Soundscape получается объёмное и реалистичное звучание, т.к. не просто на уровень наложен какой-то общий шум, а в 3D пространстве вокруг игрока спавнятся птички и другие, какие захотите, звуки.
Надо сказать, что ещё сильно упростил мне задачу разработки – Metasound (https://vk.cc/cHuvv2). Это аудио-инструмент в Unreal Engine, который позволяет, говоря очень условно, прямо в рамках аудиофайла программировать поведение звуков. Примеры показал на видео. Я нашёл одиночный звук кузнечика и написал функцию, скрипт, что он превратился в назойливую хрень, постоянно пиликающую под ухом. Ещё и темп «пиликанья» могу менять. Смотря на этот пример, можно понять, какой крутой и мощный инструмент – Metasound. Люблю его и много где уже использовал.
Разработчик активно делится работой над своей игрой у себя в TG-канале и, конечно, активнно делится другими советами 👉 www.group-telegram.com/mpglive
🗣 Начал с работы над референсами. Я собрал ряд видео с прогулками по похожим местам в реальной жизни и пытался вычленить оттуда все основные звуки. Пришлось даже нейросетку использовать 🤖, чтобы определить всех птиц и насекомых. После того, как я отобрал живность, нашёл и нарезал аудиофайлы, удалил шумы и т.д., пришло время перейти к внедрению этого в проект!
И тут мне помог Unreal Engine-плагин – Soundscape (https://vk.cc/cHuvqs), который позволяет с заданными условиями генерировать звуки вокруг игрока. Отлично подходит для окружающей среды и больших миров. Благодаря Soundscape получается объёмное и реалистичное звучание, т.к. не просто на уровень наложен какой-то общий шум, а в 3D пространстве вокруг игрока спавнятся птички и другие, какие захотите, звуки.
Надо сказать, что ещё сильно упростил мне задачу разработки – Metasound (https://vk.cc/cHuvv2). Это аудио-инструмент в Unreal Engine, который позволяет, говоря очень условно, прямо в рамках аудиофайла программировать поведение звуков. Примеры показал на видео. Я нашёл одиночный звук кузнечика и написал функцию, скрипт, что он превратился в назойливую хрень, постоянно пиликающую под ухом. Ещё и темп «пиликанья» могу менять. Смотря на этот пример, можно понять, какой крутой и мощный инструмент – Metasound. Люблю его и много где уже использовал.
Разработчик активно делится работой над своей игрой у себя в TG-канале и, конечно, активнно делится другими советами 👉 www.group-telegram.com/mpglive
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Соло-разработчик игры Парадигма поделился процессом работы со звуковым оформлением игры и дал нескол... Смотрите полностью ВКонтакте.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Товарищи-разработчики, выручайте!
Сделали опрос для вас про создание идеальной персонализированной страницы разработчика (в базе данных или, например, в сторе) –> https://vk.cc/cHAoLA
Опрос не займет у вас больше 10 минут и очень поможет нам понять ваши предпочтения и пожелания по стилю и формированию персональной "визитки" инди-разработчика.
Спасибо вам заранее!
С админов причитается 😉
Сделали опрос для вас про создание идеальной персонализированной страницы разработчика (в базе данных или, например, в сторе) –> https://vk.cc/cHAoLA
Опрос не займет у вас больше 10 минут и очень поможет нам понять ваши предпочтения и пожелания по стилю и формированию персональной "визитки" инди-разработчика.
Спасибо вам заранее!
С админов причитается 😉
✏️ prototype.indie: Планы на вечер, значит, такие:
многопользовательская пошаговая стратегия в готическом фэнтези-стиле с большим количеством юнитов различных классов и рас с уникальными способностями и системами взаимодействия! 🤩
Это Марабунта играет сегодня в 19:00 в Odra Online. Присоединяйтесь и понаблюдайте за битвой 👉 live.vkplay.ru/marabunta
многопользовательская пошаговая стратегия в готическом фэнтези-стиле с большим количеством юнитов различных классов и рас с уникальными способностями и системами взаимодействия! 🤩
Это Марабунта играет сегодня в 19:00 в Odra Online. Присоединяйтесь и понаблюдайте за битвой 👉 live.vkplay.ru/marabunta
✏️ prototype.indie: Летим с вами в заслуженные выходные!... Осталось чуть-чуть, а пока у нас арт-пятница!
2D-художники – что рисуете? ☺
Делитесь своими артами и концептами в комментариях, ставьте лайки и комментируйте. Если ищете команду - скажите об этом!
На обложке капсульное изображение из игры Павла Куркутова 🚀
2D-художники – что рисуете? ☺
Делитесь своими артами и концептами в комментариях, ставьте лайки и комментируйте. Если ищете команду - скажите об этом!
На обложке капсульное изображение из игры Павла Куркутова 🚀
✏️ prototype.indie: Тим Кейн, ведущий разработчик оригинального Fallout, опубликовал на своем YouTube-канале уникальные фотографии, сделанные в период создания культовой RPG с 1994 по 1997 год.
В 1994 году над проектом работали всего три человека: сам Кейн, программист Джейсон Тейлор и художник-дизайнер Джейсон Андерсон. На групповом фото 1995 года запечатлены девять человек, к середине 1996 года команда увеличилась до 11 разработчиков, а на финальном снимке 1997 года видно 21 сотрудника.
Особый интерес вызывают фотографии оригинальных скульптур персонажей Ларри и Морфеуса, использованных для создания говорящих голов в игре. Эти модели когда-то украшали офис Interplay, но их текущее местонахождение неизвестно.
Очень атмосферные снимки. Любопытно, насколько "компактной" являлась команда, создавшая одну из самых влиятельных РПГ.
Для сравнения, вспомним, что над Baldur's Gate 3 трудилось около 500 человек в Larian Studios.
В 1994 году над проектом работали всего три человека: сам Кейн, программист Джейсон Тейлор и художник-дизайнер Джейсон Андерсон. На групповом фото 1995 года запечатлены девять человек, к середине 1996 года команда увеличилась до 11 разработчиков, а на финальном снимке 1997 года видно 21 сотрудника.
Особый интерес вызывают фотографии оригинальных скульптур персонажей Ларри и Морфеуса, использованных для создания говорящих голов в игре. Эти модели когда-то украшали офис Interplay, но их текущее местонахождение неизвестно.
Очень атмосферные снимки. Любопытно, насколько "компактной" являлась команда, создавшая одну из самых влиятельных РПГ.
Для сравнения, вспомним, что над Baldur's Gate 3 трудилось около 500 человек в Larian Studios.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Detective Simulator — это текстовая игра с процедурной генерацией, где игрок выступает в роли детектива.
Задача — расследовать преступления, собирая улики, опрашивая свидетелей, проводя экспертизы и анализируя улики, чтобы раскрыть дело.
Игра предлагает процедурно-генерируемые города, уникальных жителей и различные режимы сложности, позволяя погрузиться в атмосферу настоящего детективного расследования. 🔎
Из особенностей:
• Глубокая система следствия с возможностью принятия решений.
• Удобный текстовый интерфейс в связке с приятным оформлением.
Игра запускается в браузере, поэтому в неё можно играть на любом устройстве. Первый проект и первый опыт разработчика.
Задача — расследовать преступления, собирая улики, опрашивая свидетелей, проводя экспертизы и анализируя улики, чтобы раскрыть дело.
Игра предлагает процедурно-генерируемые города, уникальных жителей и различные режимы сложности, позволяя погрузиться в атмосферу настоящего детективного расследования. 🔎
Из особенностей:
• Глубокая система следствия с возможностью принятия решений.
• Удобный текстовый интерфейс в связке с приятным оформлением.
Игра запускается в браузере, поэтому в неё можно играть на любом устройстве. Первый проект и первый опыт разработчика.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчики игры Прости Меня Батя 2 поделились забавными и любопытными мини-деталями из своей игры.
Интерактивные элементы, реагирующие на действия игрока. Например, дорожные знаки, которые вращаются при выстреле, или почтовый ящик, который стреляет в ответ кучей писем.
Интерактивные элементы, реагирующие на действия игрока. Например, дорожные знаки, которые вращаются при выстреле, или почтовый ящик, который стреляет в ответ кучей писем.
✏️ prototype.indie: Ребята из сообщества Гетр пишут про отечественный геймдев. И помимо базовых новостей из индустрии, они подсвечивают и разработку ваших проектов! 👀
Обратите внимание на разнообразный контент, если внутри вас борется два волка: игрок и разработчик 🐺
А вообще — пишут рецензии, делятся бессрочными раздачами и акциями от всяких изданий и хорошенько мемят. Туда нам надо.
Обратите внимание на разнообразный контент, если внутри вас борется два волка: игрок и разработчик 🐺
А вообще — пишут рецензии, делятся бессрочными раздачами и акциями от всяких изданий и хорошенько мемят. Туда нам надо.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Погнали на субботний скриншотник! 🔥
Делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😍
На обложке – After Mankind – Sci-Fi tower defence в сеттинге постапокалипсиса. Игроку предстоит примерить на себя роль оборонительной вычислительной единицы комплекса машин, защищающейся от остатков человечества...
🗯 Наконец-то закончил механику строительства башен из отдельных модулей. Мосты и ворота уже давно работают, а значит осталось реализовать все модули и построить все уровни – после этого можно считать, что демка готова. Планирую закончить к середине февраля и после этого полностью перейти к работе над визуальной составляющей. До релиза будет ещё полгода, так что успею сделать конфетку. Хотели бы потестить игру в феврале?
Делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😍
На обложке – After Mankind – Sci-Fi tower defence в сеттинге постапокалипсиса. Игроку предстоит примерить на себя роль оборонительной вычислительной единицы комплекса машин, защищающейся от остатков человечества...
🗯 Наконец-то закончил механику строительства башен из отдельных модулей. Мосты и ворота уже давно работают, а значит осталось реализовать все модули и построить все уровни – после этого можно считать, что демка готова. Планирую закончить к середине февраля и после этого полностью перейти к работе над визуальной составляющей. До релиза будет ещё полгода, так что успею сделать конфетку. Хотели бы потестить игру в феврале?