Выжимка из статьи Криса.
Значение Discovery Queue (DQ)
- DQ – это механизм рекомендаций на Steam, который показывает пользователям 12 игр, основанных на их истории игр и тегах.
- Хотя многие разработчики не учитывают DQ в своей маркетинговой стратегии, он играет огромную роль в привлечении трафика на страницу игры.
- Самые активные покупатели, приобретающие десятки игр в год, активно используют DQ, и он может значительно повлиять на продажи.
Влияние DQ на запуски игр
- Все игры получают видимость в DQ в момент релиза (включая Early Access).
- В течение первых двух недель после запуска DQ может обеспечить до 50% всех просмотров страницы игры.
- Чем успешнее старт игры, тем больше трафика она получает от DQ.
Исследование данных о DQ
- Было изучено 75 игр с разным уровнем доходов.
- Игры разделили на 4 категории по общей выручке до вычета комиссии Steam:
- 💎 Diamond (>$1M) – прорывные хиты, меняющие жизнь разработчиков.
- 🥇 Gold ($150K–$999K) – успешные игры, которые продвигаются Steam.
- 🥈 Silver ($30K–$149K) – игры, которые не смогли взлететь, но получили неплохие продажи.
- 🥉 Bronze (<$30K) – эксперименты, проекты без маркетинга или слабые релизы.
Как DQ распределяет трафик
- В первые дни после запуска Steam дает большинству игр 25,000–35,000 просмотров из DQ.
- К третьему дню Steam начинает "решать", какие игры достойны большего внимания:
- Diamond-игры получают резкий прирост трафика.
- Gold-игры тоже растут, но не так сильно.
- Silver-игры теряют охват.
- Bronze-игры вообще не получают базовые 25,000 показов – Steam "понимает", что игра провальная еще до запуска.
Факторы, влияющие на попадание в DQ
Bronze-игры чаще всего не попадают в DQ из-за:
- Меньше 5000 вишлистов на момент запуска.
- Короткий маркетинговый период.
- Недостаточное число обзоров.
- Плохие капсулы и баннеры.
- Низкий рейтинг обзоров.
- Малое количество активных игроков.
Как улучшить позиции в DQ
- Сделать профессиональную страницу игры.
- Собрать минимум 5000 вишлистов перед запуском.
- Активно продвигать игру вне Steam – через стримеров, соцсети, фестивали.
- Создать уникальный визуальный стиль и понятную ценностную составляющую игры.
- Учитывать, что Steam ориентируется на конверсию – если игроки не кликают и не добавляют игру в вишлист, DQ перестает ее показывать.
Почему важно следить за данными DQ
- DQ показывает честную реакцию рынка без влияния рекламы.
- Если на 3-й день трафик упал – значит, игра просто не зацепила игроков.
- DQ – индикатор того, насколько "вкусно" выглядит игра для случайного пользователя.
А больше интересных материалов о продвижении игр тут: @marketagame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ребят, мы тут с товарищем готовим материал о том, что, несмотря на статью Криса, вишлисты всё же имеют тенденцию протухать. По крайней мере, после анализа Torn Away и ещё одного проекта, мы пришли к такому выводу.
Если у вас есть выпущенные проекты и вы готовы поделиться статой, напишите мне в личку (@gameved), сделаем отличную статью)
Если у вас есть выпущенные проекты и вы готовы поделиться статой, напишите мне в личку (@gameved), сделаем отличную статью)
Интервью с разработчиком The King is Watching. У ребят очень крутая капсула в Стиме, поговаривают, что Тайни Билд их подписал только из-за неё (это конечно байка, но кто знает…)
А так ребята набрали уже 100 000 вишлистов и делятся полезными идеями.
https://youtu.be/vaSVSQVgyWo
А так ребята набрали уже 100 000 вишлистов и делятся полезными идеями.
https://youtu.be/vaSVSQVgyWo
YouTube
Через геймджемы к игре на 100 000 вишлистов. Интервью с разработчиком The King is Watching
🎮 Мои выводы после интервью: https://www.group-telegram.com/grishakof_gamedev
Здорово, народ! Это новое интервью, у нас Семен Гурий – основатель Hypnohead. Недавно его игра собрала 100.000 вишлистов, что и стало поводом записать это видео. Сегодня он расскажет о своем пути…
Здорово, народ! Это новое интервью, у нас Семен Гурий – основатель Hypnohead. Недавно его игра собрала 100.000 вишлистов, что и стало поводом записать это видео. Сегодня он расскажет о своем пути…
ААА Agency выпустил отчет о состоянии игрового рынка и инфлюенс-маркетинга, где собраны главные выводы из последних отчетов Sensor Tower, Newzoo, Stream Hatchet, InvestGame, Statista, Influencer Marketing Hub, HypeAuditor, Circana, Data40, Epyllion, и других. Неплохой обзор всего, что происходило в 2024 году.
Ссылка на отчет
Ссылка на отчет
Steam рассказал про обновления программы Steam Deals:
• Положительный эффект для игр:
В 2024 году Daily Deals помогли более чем 2,500 играм: 2,843 игры от 1,160 разработчиков из 68 стран получили на главной странице Steam свыше 10 миллионов показов за один день, а доходы варьировались от ~10 000 до 2 000 000 долларов.
• Новые возможности и отчётность:
Теперь разработчики видят пост-промо отчёты прямо в Steamworks, а также могут анализировать историю акций с разбивкой по продажам и трафику, что помогает оценить эффективность каждой акции (в том числе для мультипродуктовых предложений).
• Расширение числа Daily Deals:
Программа расширена с четырёх до шести одновременных акций, что позволяет более точно подбирать предложения под интересы пользователей с помощью алгоритма, анализирующего их игровую активность.
• Длительность скидок и критерии участия:
Основная промо-кампания длится 24 часа, а скидка продолжается неделю, что увеличивает видимость и продажи. Игра должна стабильно генерировать значительный доход (десятки тысяч долларов в месяц), чтобы претендовать на участие.
Обновление направлено на дальнейшее повышение эффективности продвижения игр разного масштаба и улучшение взаимодействия с аудиторией.
• Положительный эффект для игр:
В 2024 году Daily Deals помогли более чем 2,500 играм: 2,843 игры от 1,160 разработчиков из 68 стран получили на главной странице Steam свыше 10 миллионов показов за один день, а доходы варьировались от ~10 000 до 2 000 000 долларов.
• Новые возможности и отчётность:
Теперь разработчики видят пост-промо отчёты прямо в Steamworks, а также могут анализировать историю акций с разбивкой по продажам и трафику, что помогает оценить эффективность каждой акции (в том числе для мультипродуктовых предложений).
• Расширение числа Daily Deals:
Программа расширена с четырёх до шести одновременных акций, что позволяет более точно подбирать предложения под интересы пользователей с помощью алгоритма, анализирующего их игровую активность.
• Длительность скидок и критерии участия:
Основная промо-кампания длится 24 часа, а скидка продолжается неделю, что увеличивает видимость и продажи. Игра должна стабильно генерировать значительный доход (десятки тысяч долларов в месяц), чтобы претендовать на участие.
Обновление направлено на дальнейшее повышение эффективности продвижения игр разного масштаба и улучшение взаимодействия с аудиторией.
Steampowered
Steamworks Development - Update: How The Steam Daily Deals Program Helps Boost Games Of All Sizes - Steam News
The recently expanded Daily Deal program has helped boost over 2,500 games last year, with more to come
Как анонсировать игру
Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.
Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.
Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж😎
https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game
А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.
Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.
Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж
https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game
А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
Как анонсировать игру
Привет! С момента анонса нашей новой игры Ларёк на ул. Ленина прошёл месяц. За это время мы получили почти 50 000 вишлистов, большое...
Приятная ачивка. Наш кейс, а заодно и целый материал про успешный анонс попал в авторитетную бизнесовую рассылку gamediscover.co
https://newsletter.gamediscover.co/p/monster-hunter-wilds-went-how-big
https://newsletter.gamediscover.co/p/monster-hunter-wilds-went-how-big
Маркетинг игр 🚀 pinned «Как анонсировать игру Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц. Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков…»
Японский твиттер — рабочая тема
В контексте нашего анонса вспомнил старый пост Криса, в котором он поднял тему японского твиттера и как его готовить.
В очередной раз убедились, что тема топовая и обязательная к использованию. У нас сейчас Япония на 5-ом месте по числу вишей.
Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.
2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.
3. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games
4. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.
5. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.
6. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.
Больше классных материалов о продвижении игр: @marketagame
В контексте нашего анонса вспомнил старый пост Криса, в котором он поднял тему японского твиттера и как его готовить.
В очередной раз убедились, что тема топовая и обязательная к использованию. У нас сейчас Япония на 5-ом месте по числу вишей.
Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.
2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.
3. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games
4. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.
5. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.
6. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.
Больше классных материалов о продвижении игр: @marketagame
Топ проектов с прошедшего Некстфеста
Чтобы понять количество вишлистов, умножайте примерно на 15.
Как прошёл Некстфест для вас? Довольны результатом?
Ну и последний вопрос, которым я задаюсь в последнее время — всем ли играм нужен и полезен Нексфест с демонстрацией демки или каким-то лучше не размазывать внимание до релиза? Поделитесь мыслями, потому что об этом, как будто, никто толком не говорит.
(картинка из подробного отчёта от gamediscoverco)
Чтобы понять количество вишлистов, умножайте примерно на 15.
Как прошёл Некстфест для вас? Довольны результатом?
Ну и последний вопрос, которым я задаюсь в последнее время — всем ли играм нужен и полезен Нексфест с демонстрацией демки или каким-то лучше не размазывать внимание до релиза? Поделитесь мыслями, потому что об этом, как будто, никто толком не говорит.
(картинка из подробного отчёта от gamediscoverco)
Никаких мотивационных цитат и лишних деталей — только чистое пространство для планов, антипланов, заметок и, возможно, внезапных идей. Календарь, который ничего от вас не требует. Просто висит на стене и ждёт, когда вы решите что-то на нём написать.
Закончился год? Складываете его в тетрадку и убираете на полку — вдруг через десять лет вам захочется узнать, чем вы жили в 2025-м.
Продаётся здесь: boringshop.ru
Промокод на скидку 20%: OK2025M
Реклама. Рекламодатель ИП Левина Ольга Юрьевна, ИНН: 770375637761, erid: 2VtzqwHS3yg
Закончился год? Складываете его в тетрадку и убираете на полку — вдруг через десять лет вам захочется узнать, чем вы жили в 2025-м.
Продаётся здесь: boringshop.ru
Промокод на скидку 20%: OK2025M
Реклама. Рекламодатель ИП Левина Ольга Юрьевна, ИНН: 770375637761, erid: 2VtzqwHS3yg
Ещё немного о прошедшем Steam Next Fest. Держите выжимку из большого видео Зуковски с итогами фестиваля.
https://teletype.in/@marketagame/steamnextfest2025_feb
https://teletype.in/@marketagame/steamnextfest2025_feb
Teletype
Общие наблюдения и изменения в Steam Next Fest (февраль 2025):
Выжимка из видео Криса Зуковски
Секреты нахождения уникальной фишки игры и искусство питчинга от Рами Исмаила.
1. Одна-две фразы — ключ к успеху: Любая по-настоящему успешная игра должна быть описана в одном-двух предложениях. Это может быть ваш уникальный торговый аргумент (USP), "одна строка" для маркетинга или "основная концепция" для креативной команды. Важно, чтобы игра была ясной и цельной, и это должно быть легко донести до других.
2. История с PAX и Ridiculous Fishing: На выставке Penny Arcade Expo один из посетителей описал игру Ridiculous Fishing как "ту самую, где ловишь рыбу с пулеметами, бензопилами и тостерами". С тех пор это стало стандартным описанием игры, которое отражало её суть и помогло донести до аудитории, что это за игра.
3. Сила простоты: Самый мощный вопрос, который стоит задать себе: "Как бы игрок описал мою игру, если бы она ему понравилась, но он забыл название?" Это помогает вскрыть наиболее узнаваемые черты игры и понять, что делает её уникальной.
4. Разработка через рекомендации: Когда вы описываете игру другим, не зная её названия, вам приходится фокусироваться на её уникальных аспектах. Это упражнение помогает выявить сильные стороны и слабые места игры, а также делает их более очевидными для самого разработчика.
5. Регулярное уточнение видения: Такой подход к описанию игры — это не разовое упражнение, его стоит повторять на разных стадиях разработки. Чем чётче вы сможете сформулировать свою "одну строку", тем проще будет решить задачи с дизайном, маркетингом и презентацией проекта.
6. Практическое задание: Возьмите три ваших любимых игры и попробуйте описать их, как если бы забыли название. Например: "та самая про зомби в космосе от создателей Halo" или "хоррор про писателя, где страницы книги становятся реальностью". Подумайте, что эти описания говорят о сути игры, и попробуйте применить этот принцип к вашему проекту.
Больше интересных материалов по маркетингу и около того: @marketagame
1. Одна-две фразы — ключ к успеху: Любая по-настоящему успешная игра должна быть описана в одном-двух предложениях. Это может быть ваш уникальный торговый аргумент (USP), "одна строка" для маркетинга или "основная концепция" для креативной команды. Важно, чтобы игра была ясной и цельной, и это должно быть легко донести до других.
2. История с PAX и Ridiculous Fishing: На выставке Penny Arcade Expo один из посетителей описал игру Ridiculous Fishing как "ту самую, где ловишь рыбу с пулеметами, бензопилами и тостерами". С тех пор это стало стандартным описанием игры, которое отражало её суть и помогло донести до аудитории, что это за игра.
3. Сила простоты: Самый мощный вопрос, который стоит задать себе: "Как бы игрок описал мою игру, если бы она ему понравилась, но он забыл название?" Это помогает вскрыть наиболее узнаваемые черты игры и понять, что делает её уникальной.
4. Разработка через рекомендации: Когда вы описываете игру другим, не зная её названия, вам приходится фокусироваться на её уникальных аспектах. Это упражнение помогает выявить сильные стороны и слабые места игры, а также делает их более очевидными для самого разработчика.
5. Регулярное уточнение видения: Такой подход к описанию игры — это не разовое упражнение, его стоит повторять на разных стадиях разработки. Чем чётче вы сможете сформулировать свою "одну строку", тем проще будет решить задачи с дизайном, маркетингом и презентацией проекта.
6. Практическое задание: Возьмите три ваших любимых игры и попробуйте описать их, как если бы забыли название. Например: "та самая про зомби в космосе от создателей Halo" или "хоррор про писателя, где страницы книги становятся реальностью". Подумайте, что эти описания говорят о сути игры, и попробуйте применить этот принцип к вашему проекту.
Больше интересных материалов по маркетингу и около того: @marketagame
PreMortem Games
Rami Ismail • Find your USP by describing the game in one or two sentences - PreMortem Games
At the heart of every aspect of game development sits a very simple truth: any successful game can be described in one or two sentences.
Гришаков продолжает цикл про маркетинг в Стиме.
Разработчик Marines vs God рассказывает о том, как они собираются набрать 100к вишей к релизу.
https://youtu.be/hNnn6H4egGw
Разработчик Marines vs God рассказывает о том, как они собираются набрать 100к вишей к релизу.
https://youtu.be/hNnn6H4egGw
YouTube
Цель – 100.000 вишлистов! Интервью с Артуром Стогнеем, разработчиком Marines VS God
🎮 Мои посты в телеграм: https://www.group-telegram.com/grishakof_gamedev
Здорово, народ, это новое интервью! У нас в гостях Артур Стогней, и сегодня он расскажет о своей новой игре - Mariners vs God. Поговорим о геймплее, о будущем релизе, о рекламном бюджете и таргетинге…
Здорово, народ, это новое интервью! У нас в гостях Артур Стогней, и сегодня он расскажет о своей новой игре - Mariners vs God. Поговорим о геймплее, о будущем релизе, о рекламном бюджете и таргетинге…
Друзья, давайте устроим традицию — по субботам делиться своими проектами!
Скидывайте короткое описание и ссылки по всему над чем работаете. Не важно: на этапе первых прототипов, со Стим страничкой или вообще в релизе.
Погнали!😎
Чтобы это сделать, надо вступить в наш маркетинг чатик: https://www.group-telegram.com/+899j2KtoSmIzOGEy
Скидывайте короткое описание и ссылки по всему над чем работаете. Не важно: на этапе первых прототипов, со Стим страничкой или вообще в релизе.
Погнали!
Чтобы это сделать, надо вступить в наш маркетинг чатик: https://www.group-telegram.com/+899j2KtoSmIzOGEy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Чат маркетинга игр
Чат канала @marketagame
Ссылка для приглашения: https://www.group-telegram.com/+899j2KtoSmIzOGEy
Ссылка для приглашения: https://www.group-telegram.com/+899j2KtoSmIzOGEy
Я ещё напомню, что поделиться своим проектом можно в нашем сообществе — перелесок игр
Там мы публикуем далеко не все игры, а стараемся отбирать самые интересные, потому что сообщество по задумке рассчитано на игроков, а не разработчиков.
🖥
Там мы публикуем далеко не все игры, а стараемся отбирать самые интересные, потому что сообщество по задумке рассчитано на игроков, а не разработчиков.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
перелесок игр 🐇
Показываем классные инди-игры, о которых ещё никто не знает 🤯
Мы студия @perelesoq!
Сами делаем игры и хотим помочь другим разработчикам получить огласку.
Присылайте свои игры в форму и мы поделимся ими на канале: https://forms.gle/sygk6XGiGRDCjA1B9
Мы студия @perelesoq!
Сами делаем игры и хотим помочь другим разработчикам получить огласку.
Присылайте свои игры в форму и мы поделимся ими на канале: https://forms.gle/sygk6XGiGRDCjA1B9
Несколько полезных советов о создании игрового трейлера.
https://premortem.games/2023/01/05/want-to-make-a-great-game-trailer-show-the-consequence-of-actions/
https://premortem.games/2023/01/05/want-to-make-a-great-game-trailer-show-the-consequence-of-actions/
PreMortem Games
Want to make a great game trailer? Show the consequence of actions - PreMortem Games
According to editor Derek Lieu it's essential to show the consequences of actions in game trailers. Otherwise it ends up unclear and empty.
Для игроков, которые ценят реалистичный и эпичный геймплей!
Яростные битвы танков, самолетов, вертолетов и кораблей — вас ждут честная баллистика, топовая графика и головокружительная атмосфера сражений на военной технике.
Грандиозный экшен War Thunder стал еще масштабнее со свежим обновлением!
🔥 Что нового?
👉 Забирай 100 тысяч серебра и премиальную технику, и начни играть прямо сейчас
https://pixgame.site/tgmarketagame
Реклама. ООО "Пиксель Шквал". ИНН 7813657966 erid: 2Vtzqw9skHD
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ребята рассказали о том, как набрали 100к вишей на свою уютную игру про садоводство — Urban Jungle! Да ещё и без бюджета, всё как мы любим.
https://www.youtube.com/watch?v=AqfALck7NaU
https://www.youtube.com/watch?v=AqfALck7NaU
YouTube
Kylyk Games - 100 000 вишлистов на игре для ботаников (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр)
Всем привет! Сегодня у нас в гостях команда Kylyk Games. Ребята делают уютнейший симулятор расстановки растений Urban Jungle и уже собрали более 100 000 вишлистов. Мы поговорим про тонкости японского твиттера, важность небольших фестивалей и тесное общение…