Telegram Group Search
💵 Когда Steam продвигает твою игру сам: всё о Post Launch Discovery Queue

Выжимка из статьи Криса.

Значение Discovery Queue (DQ)
- DQ – это механизм рекомендаций на Steam, который показывает пользователям 12 игр, основанных на их истории игр и тегах.
- Хотя многие разработчики не учитывают DQ в своей маркетинговой стратегии, он играет огромную роль в привлечении трафика на страницу игры.
- Самые активные покупатели, приобретающие десятки игр в год, активно используют DQ, и он может значительно повлиять на продажи.

Влияние DQ на запуски игр

- Все игры получают видимость в DQ в момент релиза (включая Early Access).
- В течение первых двух недель после запуска DQ может обеспечить до 50% всех просмотров страницы игры.
- Чем успешнее старт игры, тем больше трафика она получает от DQ.

Исследование данных о DQ
- Было изучено 75 игр с разным уровнем доходов.
- Игры разделили на 4 категории по общей выручке до вычета комиссии Steam:
- 💎 Diamond (>$1M) – прорывные хиты, меняющие жизнь разработчиков.
- 🥇 Gold ($150K–$999K) – успешные игры, которые продвигаются Steam.
- 🥈 Silver ($30K–$149K) – игры, которые не смогли взлететь, но получили неплохие продажи.
- 🥉 Bronze (<$30K) – эксперименты, проекты без маркетинга или слабые релизы.

Как DQ распределяет трафик
- В первые дни после запуска Steam дает большинству игр 25,000–35,000 просмотров из DQ.
- К третьему дню Steam начинает "решать", какие игры достойны большего внимания:
- Diamond-игры получают резкий прирост трафика.
- Gold-игры тоже растут, но не так сильно.
- Silver-игры теряют охват.
- Bronze-игры вообще не получают базовые 25,000 показов – Steam "понимает", что игра провальная еще до запуска.

Факторы, влияющие на попадание в DQ
Bronze-игры чаще всего не попадают в DQ из-за:
- Меньше 5000 вишлистов на момент запуска.
- Короткий маркетинговый период.
- Недостаточное число обзоров.
- Плохие капсулы и баннеры.
- Низкий рейтинг обзоров.
- Малое количество активных игроков.

Как улучшить позиции в DQ
- Сделать профессиональную страницу игры.
- Собрать минимум 5000 вишлистов перед запуском.
- Активно продвигать игру вне Steam – через стримеров, соцсети, фестивали.
- Создать уникальный визуальный стиль и понятную ценностную составляющую игры.
- Учитывать, что Steam ориентируется на конверсию – если игроки не кликают и не добавляют игру в вишлист, DQ перестает ее показывать.

Почему важно следить за данными DQ
- DQ показывает честную реакцию рынка без влияния рекламы.
- Если на 3-й день трафик упал – значит, игра просто не зацепила игроков.
- DQ – индикатор того, насколько "вкусно" выглядит игра для случайного пользователя.

А больше интересных материалов о продвижении игр тут:
@marketagame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ребят, мы тут с товарищем готовим материал о том, что, несмотря на статью Криса, вишлисты всё же имеют тенденцию протухать. По крайней мере, после анализа Torn Away и ещё одного проекта, мы пришли к такому выводу.

Если у вас есть выпущенные проекты и вы готовы поделиться статой, напишите мне в личку (@gameved), сделаем отличную статью)
ААА Agency выпустил отчет о состоянии игрового рынка и инфлюенс-маркетинга, где собраны главные выводы из последних отчетов Sensor Tower, Newzoo, Stream Hatchet, InvestGame, Statista, Influencer Marketing Hub, HypeAuditor, Circana, Data40, Epyllion, и других. Неплохой обзор всего, что происходило в 2024 году.

Ссылка на отчет
Steam рассказал про обновления программы Steam Deals:

Положительный эффект для игр:
В 2024 году Daily Deals помогли более чем 2,500 играм: 2,843 игры от 1,160 разработчиков из 68 стран получили на главной странице Steam свыше 10 миллионов показов за один день, а доходы варьировались от ~10 000 до 2 000 000 долларов.

Новые возможности и отчётность:
Теперь разработчики видят пост-промо отчёты прямо в Steamworks, а также могут анализировать историю акций с разбивкой по продажам и трафику, что помогает оценить эффективность каждой акции (в том числе для мультипродуктовых предложений).

Расширение числа Daily Deals:
Программа расширена с четырёх до шести одновременных акций, что позволяет более точно подбирать предложения под интересы пользователей с помощью алгоритма, анализирующего их игровую активность.

Длительность скидок и критерии участия:
Основная промо-кампания длится 24 часа, а скидка продолжается неделю, что увеличивает видимость и продажи. Игра должна стабильно генерировать значительный доход (десятки тысяч долларов в месяц), чтобы претендовать на участие.

Обновление направлено на дальнейшее повышение эффективности продвижения игр разного масштаба и улучшение взаимодействия с аудиторией.
Как анонсировать игру

Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.

Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.

Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж 😎

https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game

А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Приятная ачивка. Наш кейс, а заодно и целый материал про успешный анонс попал в авторитетную бизнесовую рассылку gamediscover.co

https://newsletter.gamediscover.co/p/monster-hunter-wilds-went-how-big
Маркетинг игр 🚀 pinned «Как анонсировать игру Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц. Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков…»
Японский твиттер — рабочая тема

В контексте нашего анонса вспомнил старый пост Криса, в котором он поднял тему японского твиттера и как его готовить.

В очередной раз убедились, что тема топовая и обязательная к использованию. У нас сейчас Япония на 5-ом месте по числу вишей.

Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.

2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.

3. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games

4. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.

5. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.

6. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.

Больше классных материалов о продвижении игр: @marketagame
Топ проектов с прошедшего Некстфеста

Чтобы понять количество вишлистов, умножайте примерно на 15.

Как прошёл Некстфест для вас? Довольны результатом?

Ну и последний вопрос, которым я задаюсь в последнее время — всем ли играм нужен и полезен Нексфест с демонстрацией демки или каким-то лучше не размазывать внимание до релиза? Поделитесь мыслями, потому что об этом, как будто, никто толком не говорит.

(картинка из подробного отчёта от gamediscoverco)
Никаких мотивационных цитат и лишних деталей — только чистое пространство для планов, антипланов, заметок и, возможно, внезапных идей. Календарь, который ничего от вас не требует. Просто висит на стене и ждёт, когда вы решите что-то на нём написать.

Закончился год? Складываете его в тетрадку и убираете на полку — вдруг через десять лет вам захочется узнать, чем вы жили в 2025-м.

Продаётся здесь: boringshop.ru

Промокод на скидку 20%: OK2025M

Реклама. Рекламодатель ИП Левина Ольга Юрьевна, ИНН: 770375637761, erid: 2VtzqwHS3yg
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Секреты нахождения уникальной фишки игры и искусство питчинга от Рами Исмаила.

1. Одна-две фразы — ключ к успеху: Любая по-настоящему успешная игра должна быть описана в одном-двух предложениях. Это может быть ваш уникальный торговый аргумент (USP), "одна строка" для маркетинга или "основная концепция" для креативной команды. Важно, чтобы игра была ясной и цельной, и это должно быть легко донести до других.

2. История с PAX и Ridiculous Fishing: На выставке Penny Arcade Expo один из посетителей описал игру Ridiculous Fishing как "ту самую, где ловишь рыбу с пулеметами, бензопилами и тостерами". С тех пор это стало стандартным описанием игры, которое отражало её суть и помогло донести до аудитории, что это за игра.

3. Сила простоты: Самый мощный вопрос, который стоит задать себе: "Как бы игрок описал мою игру, если бы она ему понравилась, но он забыл название?" Это помогает вскрыть наиболее узнаваемые черты игры и понять, что делает её уникальной.

4. Разработка через рекомендации: Когда вы описываете игру другим, не зная её названия, вам приходится фокусироваться на её уникальных аспектах. Это упражнение помогает выявить сильные стороны и слабые места игры, а также делает их более очевидными для самого разработчика.

5. Регулярное уточнение видения: Такой подход к описанию игры — это не разовое упражнение, его стоит повторять на разных стадиях разработки. Чем чётче вы сможете сформулировать свою "одну строку", тем проще будет решить задачи с дизайном, маркетингом и презентацией проекта.

6. Практическое задание: Возьмите три ваших любимых игры и попробуйте описать их, как если бы забыли название. Например: "та самая про зомби в космосе от создателей Halo" или "хоррор про писателя, где страницы книги становятся реальностью". Подумайте, что эти описания говорят о сути игры, и попробуйте применить этот принцип к вашему проекту.

Больше интересных материалов по маркетингу и около того: @marketagame
Друзья, давайте устроим традицию — по субботам делиться своими проектами!

Скидывайте короткое описание и ссылки по всему над чем работаете. Не важно: на этапе первых прототипов, со Стим страничкой или вообще в релизе.

Погнали! 😎

Чтобы это сделать, надо вступить в наш маркетинг чатик: https://www.group-telegram.com/+899j2KtoSmIzOGEy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Я ещё напомню, что поделиться своим проектом можно в нашем сообществе — перелесок игр

Там мы публикуем далеко не все игры, а стараемся отбирать самые интересные, потому что сообщество по задумке рассчитано на игроков, а не разработчиков.

🖥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😎😎😎😎😎😎😎
Для игроков, которые ценят реалистичный и эпичный геймплей!
Яростные битвы танков, самолетов, вертолетов и кораблей — вас ждут честная баллистика, топовая графика и головокружительная атмосфера сражений на военной технике.

🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥
Грандиозный экшен War Thunder стал еще масштабнее со свежим обновлением!

🔥 Что нового?
✔️ Переработанные и улучшенные карты
✔️ Морской геймплей стал эпичнее!
✔️ Новые истребители Су-30 и F/A-18, а также другая крутая техника
✔️ Улучшения по просьбам игроков!

👉 Забирай 100 тысяч серебра и премиальную технику, и начни играть прямо сейчас
https://pixgame.site/tgmarketagame

Реклама. ООО "Пиксель Шквал". ИНН 7813657966 erid: 2Vtzqw9skHD
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2025/03/24 03:15:02
Back to Top
HTML Embed Code: