Forwarded from Интернеты In Rainbows (Олег🥝)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from DTF
В конце февраля Nintendo направила DMCA-страйк в GitHub из-за страниц с копиями эмулятора Ryujinx.
Все файлы по указанным компанией ссылкам уже скрыты. Вероятно, будут и другие.
https://dtf.ru/gameindustry/3613886
Все файлы по указанным компанией ссылкам уже скрыты. Вероятно, будут и другие.
https://dtf.ru/gameindustry/3613886
Forwarded from DTF
Студия авторов Streets of Rage 4 представила Absolum — фэнтезийный «битемап» с элементами «роглайта».
Разработчики обещают динамичные бои и серьёзную реиграбельность, а саундтреком занимаются композиторы Ori, Elden Ring и Doom.
https://dtf.ru/games/3614065
Разработчики обещают динамичные бои и серьёзную реиграбельность, а саундтреком занимаются композиторы Ori, Elden Ring и Doom.
https://dtf.ru/games/3614065
Forwarded from Сычевальня в Желтой Комнате
Ну ладно, в репозе rpcs3-android что-то всё-таки начало происходить, уже даже пара alpha релизов появилась. Может и вправду будет нам RPCS3 на Android.
Но тут ещё один прикол, кто-то решил попробовать портануть уже shadPS4, то есть сделать эмуль PS4 на Android. Тут я чего-то в успех не очень верю, тем более с амбициозной целью сделать всё за 14 дней. Но и в сам эмулятор PS4 тоже до недавнего времени мало кто верил.
Такие дела 😅
#новости #ps3 #ps4 #rpcs3 #shadps4 #android
Но тут ещё один прикол, кто-то решил попробовать портануть уже shadPS4, то есть сделать эмуль PS4 на Android. Тут я чего-то в успех не очень верю, тем более с амбициозной целью сделать всё за 14 дней. Но и в сам эмулятор PS4 тоже до недавнего времени мало кто верил.
Такие дела 😅
#новости #ps3 #ps4 #rpcs3 #shadps4 #android
GitHub
GitHub - DHrpcs3/rpcs3-android
Contribute to DHrpcs3/rpcs3-android development by creating an account on GitHub.
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
Выход Grand Theft Auto V Enhanced на ПК оказался крайне полезным: большинство игроков смогли сравнить, какой ценой обходятся современные графические технологии в играх.
В обновленной GTA V появился рейтрейсинг для глобального освещения и затенения, теней и отражений, а с ним и апскейлеры от AMD и NVIDIA. Появились ускоренные загрузки через DirectStorage, поддержка ultra-wide и высоких разрешений, Dolby Atmos и всякий контент для онлайна. Сейчас у GTA V Enhanced смешанные отзывы в Steam, и есть смысл подумать, а что на самом деле дали эти улучшения игрокам?
В первую очередь, сильно выросли системные требования: даже для игры без рейтрейсинга и на минималках требуется более мощное железо, чем для игры на максимальных настройках в старой версии.
Сам рейтресинг, как показывают многие сравнения, работает некорректно (ломает затенение), сильно просаживает частоту кадров даже на картах серии RTX 4XXX, и добавляет шумов (ведь ни один денойзер не может устранить их полностью).
Загрузки, по отзывам, ускорились, но не то чтобы сильно. Судя по всему, Rockstar просто прикрутили сбоку DirectStorage, не сильно оптимизируя алгоритмы загрузки ресурсов. Правильным будет напомнить, как 4 года назад моддер исправил алгоритмы парсинга JSON в GTA Online, ускорив загрузки на 70% — и никакой DirectStorage не понадобился.
Но есть и хорошие новости: в GTA V появились животные, трафик стал чуть более плотным, а текстурам подтянули разрешение.
У меня вывод следующий: на примере GTA V хорошо видно, что рейтрейсинг в играх на данный момент требует очень много вычислительных ресурсов при не самых больших изменениях в картинке (особенно, если разработчики до этого хорошо постарались с освещением). Безусловно, все зависит от конкретной имплементации RT, но в большинстве игр она будет если не хуже, то на уровне Rockstar.
Даже в играх с открытым миром, где динамическое освещение с лучами находит самое лучшее применение, предыдущие методы глобального освещения и затенения не так уж и сильно уступают современным, требуя значительно меньше ресурсов.
Случай GTA V особенно интересен, так как Rockstar в свое время очень качественно подошли к освещению в своей игре, сделав кучу важной и сложной ручной работы.
Для новых проектов именно последний пункт является основным в выборе между старыми и новыми технологиями: за ускорение времени разработки придется платить более мощным железом, которое сейчас в дефиците (возможно, что искусственном).
В обновленной GTA V появился рейтрейсинг для глобального освещения и затенения, теней и отражений, а с ним и апскейлеры от AMD и NVIDIA. Появились ускоренные загрузки через DirectStorage, поддержка ultra-wide и высоких разрешений, Dolby Atmos и всякий контент для онлайна. Сейчас у GTA V Enhanced смешанные отзывы в Steam, и есть смысл подумать, а что на самом деле дали эти улучшения игрокам?
В первую очередь, сильно выросли системные требования: даже для игры без рейтрейсинга и на минималках требуется более мощное железо, чем для игры на максимальных настройках в старой версии.
Сам рейтресинг, как показывают многие сравнения, работает некорректно (ломает затенение), сильно просаживает частоту кадров даже на картах серии RTX 4XXX, и добавляет шумов (ведь ни один денойзер не может устранить их полностью).
Загрузки, по отзывам, ускорились, но не то чтобы сильно. Судя по всему, Rockstar просто прикрутили сбоку DirectStorage, не сильно оптимизируя алгоритмы загрузки ресурсов. Правильным будет напомнить, как 4 года назад моддер исправил алгоритмы парсинга JSON в GTA Online, ускорив загрузки на 70% — и никакой DirectStorage не понадобился.
Но есть и хорошие новости: в GTA V появились животные, трафик стал чуть более плотным, а текстурам подтянули разрешение.
У меня вывод следующий: на примере GTA V хорошо видно, что рейтрейсинг в играх на данный момент требует очень много вычислительных ресурсов при не самых больших изменениях в картинке (особенно, если разработчики до этого хорошо постарались с освещением). Безусловно, все зависит от конкретной имплементации RT, но в большинстве игр она будет если не хуже, то на уровне Rockstar.
Даже в играх с открытым миром, где динамическое освещение с лучами находит самое лучшее применение, предыдущие методы глобального освещения и затенения не так уж и сильно уступают современным, требуя значительно меньше ресурсов.
Случай GTA V особенно интересен, так как Rockstar в свое время очень качественно подошли к освещению в своей игре, сделав кучу важной и сложной ручной работы.
Для новых проектов именно последний пункт является основным в выборе между старыми и новыми технологиями: за ускорение времени разработки придется платить более мощным железом, которое сейчас в дефиците (возможно, что искусственном).