Telegram Group Search
Ну и наконец есть еще один подход. Я его впервые увидел в World of Darkness (Vampire the masquerade и все, что рядом). Там количество "кубиков" (в WoD это десятигранный неправильный декаэдр) определяет навык и успешность операции определяется количеством выпавших значений выше определенного числа, например 7. В такой системе получается довольно много степеней свободы. Количество необходимых "успехов" определяет сложность задачи. Количество "кубиков" - возможности и навык, граница "успеха" - сложность ситуации, в которой все происходит. Точно посчитать вероятность для такого способа еще сложнее, чем для суммы значений, но кривая куда более "плоская", чем нормальное распределение, так что мастеру гораздо проще интуитивно манипулировать сложностью. Разумеется, в такой системе, все решается количеством "кубиков", поэтому навыки имеют еще более важное значение, чем в системах с суммой значений. Меньше азарта, больше планирования и адаптации под сеттинг.

В Трее используется вариация такой системы, только с еще большим весом навыков (есть так называемые гарантированные успехи). Если уже не писал об этом, то напишу позже.

Есть кстати еще одна интересная модификация. Делать систему, которая сильно зависит от броска, но давать игрокам в некоторых случаях возможность влиять на сами значения броска. Так сделано в "Бандах". Про них тоже как-нибудь расскажу, когда будет время.
#music #философия

One note, timeless,
Came out of nowhere
Just when all hope was gone
And nothing matters
But that it's breathing
It ends as it has begun

No thought
No need to say something
No message to run
From the ashes
Out of the great nothing,
Without a buzz or a showing
Out of the great nothing,
With nobody knowing,
It plays on and on...

Spock's Beard. Great nothing.

Чудесная эпическая 30-минутная композиция, которая по какой-то глупости продюсеров не доступна в стримингах (вместе с остальным альбомом, который тоже очень хорош). Но там не только музыка хороша. Меня в свое время зацепило название. Возможно потому что какая-то такая концепция крутилась в голове и тут я внезапно нашел емкое название для того, о чем я думал.

Великое ничто. Начало и конец всех дел. Та самая реальность за забором, которая может быть чем угодно, лишь бы хватило фантазии. Но не только это, Великое ничто - это еще и пучина повседневности. То, что окружает тебя, но то, что ты сознательно или несознательно отсекаешь от себя. Что-то не важное, не значительное в каждой своей детали. но необъятное по своим размерам. Великое ничто может быть вакуумом глубокого космоса, но может быть и набитым вагоном метро. И там и там ты существуешь сам в себе, не взаимодействуя ни с чем. В конце концов оказывается, что есть только ты и великое ничто. И ты по-настоящему существуешь только когда поднимаешь голову и видишь эту пустоту вокруг и только тогда можешь осознать себя.

One note, timeless,
Came out of nowhere...
It wailed like the wind and night
It sought no glory
It added no meaning,
Not even a reason why
A Veilguard ничего.
У любой игры (тут я говорю в первую очередь о настольных, но к компьютерным тоже относится) есть (как минимум) три компоненты, которые делают ее увлекательной:
* Игромеханика (система, правила, ограничения и способы их обхода)
* Сюжет (в том числе сеттинг). Все то, что создает ощущение того, что персонажи живут в живом мире (то самое толкиеновское зеленое солнце).
* Впечатление. Описания, характеры, то, что дает эмоциональную реакцию.

Разумеется, тут три - это просто условное число, которое всем нравится. Можно выделить и другие компоненты. Например часто выделяют темп - очень важную характеристику, о которой поговорим в другой раз.

Для создания идеальной игры нужны все три компоненты. Редко удается достигнуть их всех потому что для этого как правило нужно несколько человек с разными сильными сторонами (моей сильной стороной всегда был сюжет, во вторую очередь механика, а вот впечатления всегда были слабой стороной). Для просто неплохой игры достаточно преуспеть хотя бы в одном направлении. Например условный dungeon crawler (чистая механика) может быть успешным вообще без сюжета и впечатлений (хотя самые лучшие определенно имеют все три компоненты, Eye of Beholder например). Можно вспомнить какие-нибудь японские "рубильники", где связность сюжета отсутствует напрочь, но это компенсируют визуалкой (эмоциями) и кликабельной механикой. Ну и очевидно, есть adventure-style игры, которые полостью строятся вокруг развития сюжета и раскрытия сеттинга.

В некоторых случаях, можно усилять один компонент за счет других. Например есть несколько (довольно мало на самом деле) примеров, когда игровая механика награждает за правильный отыгрыш, тем самым заставляя больше погружаться в игровой "лор" и сопереживать своему персонажу (про одну такую механику в "бандах" расскажу обязательно). Но тут тоже важно не перестараться. Игроки, слишком зажатые сюжетом будут страдать и сознательно и бессознательно пытаться этот сюжет как-то сломать.

#игры
Lawful Neutral
У любой игры (тут я говорю в первую очередь о настольных, но к компьютерным тоже относится) есть (как минимум) три компоненты, которые делают ее увлекательной: * Игромеханика (система, правила, ограничения и способы их обхода) * Сюжет (в том числе сеттинг).…
Поговорим более детально о темпе. Его иногда выделяют в отдельную компоненту подготовки игры (или художественного произведения), но я обычно рассматриваю в рамках понятия сюжета.

Простое определение темпа - это частота значимых для игрока (читателя, слушателя, и так далее) событий в реальном времени. Тут надо наверное надо немного раскрыть понятия. Время в игре всегда субъективно (вообще-то оно и в жизни субъективно, но об этом как-нибудь в другой раз, и даже скорее на научном семинаре). Не так важно, сколько дней прошло в игровом мире, важно с какой скоростью получает информацию игрок/читатель. На отыгрыш одной "боевки", занявшей минуту игрового времени, может уйти час реального времени. И напротив, на путешествие по пустыне длинной в месяц может уйти несколько минут. Тут важна именно воспринимаемая скорость событий. Далее, не все события одинаково полезны. Задания типа "пойди собери пять пучков редиски" не случайно считаются слабыми сюжетными наполнителями. События находждения редиски есть, но значимости в них нет никакой. В настолках это вообще не работает.

Короче, для поддержания темпа, в игре постоянно что-то должно случаться интересное, что держало бы внимание игрока. Для этого сам сюжет должен быть спланирован таким образом, чтобы в нем что-то происходило. При этом переизбыток событий - это тоже проблема. Если у игрока (надо придумать какое-то слово, объединяющее игрока и читателя/слушателя) нет возможности "отдохнуть" от событий, то все они сливаются в одну сплошную кашу и там ничего не выделяется. Особенно это выглядит плохо, когда еще и одновременно десяток сюжетных линий идет.

Пример проваленного темпа первого рода (маленькая плотность событий) - Dragon Age Inquisition. Там сделали слишком большую игровую песочницу с довольно однообразным исследованием. Если не бить себя по рукам и не игнорировать побочные задания и всяческий "сбор урожая", то "интересный" сюжет занимает процентов 10 времени.

Пример проваленного темпа второго рода (перегруз событиями, потеря "нити") - Baldurs Gate 3. Там огромное количество сюжетных нитей, в которых теряешься, почти нет прямолинейных кусков (ну это не говоря о том, что сам сеттинг сломан вставкой не естественных для него кусков).

Желаемый темп может быть разным в зависимости от типа игры. У короткой игры с фокусом на впечатления, он должен быть выше. У длинной "серии" - ниже. Но почти всегда хорошая идея варьировать его по ходу, сочетая периоды "отдыха", когда можно расслабиться и поисследовать мир с периодами "действия", когда надо оперативно реагировать на события (или воспринимать их).

#игры
Рубика #техники (новая)

На мой взгляд управление собственным сознанием (и как следствие телом) - это очень важный навык. Можно, конечно, все доверить мифическим психотерапевтам (и просто терапевтам), но можно часть проблем решить самостоятельно.

Вчера опробовал новую технику, про которую давно думал. Называется "тревожный ящик". У меня есть проблема, если по какой-то причине я просыпаюсь ночью (обычно это дочка бузит, но бывает разное), то я часто начинаю обдумывать какие-то текущие совсем не ночные проблемы и циклюсь на тревожных мыслях. То есть на том, что днем можно вполне легко отмести, рассмотреть логически или вообще игнорировать, но ночью эти мысли становятся навязчивыми и не дают уснуть. Очень неприятно.

Что я придумал. Берем концептуальную визуализацию. Тут у всех людей все работает по-разному. Кому-то для визуализации нужно что-то максимально детальное, кому-то вообще какое-то физическое действие, мне достаточно осознанной концепции. Так вот берем концепцию ящика с условной прорезью для "входящих" и складываем туда эти самые тревожные мысли. Но тут все не так просто. Если просто сделать такой ящик без дополнительных механизмов, то во-первых, тревоги просто будут игнорироваться, а это неправильно. Во-вторых, они просто будут копиться и гнить в этом ящике. Ни до чего хорошего это не доведет. Поэтому у ящика есть две "фичи". Во-первых, крышка не плотно прилегает, то есть тревоги чувствуются даже из ящика, но гораздо слабее. Во вторых в ящике стоит таймер, который выбрасывает то, что туда положено через какое-то время. Такой remind me later вариант.

Пока работает хорошо, но тут надо наблюдать и корректировать.
Я выяснил, что забыл как варить макароны. Вот что значит жизнь удалась...
Самое ценное, что у нас есть - опыт.

Ну и здоровье, конечно.
Добил Veilguard. Точно лучшая игра 2024 года и претендует на маркировку "шедевр". Блестяще сделан сюжет, баланс системы и персонажи. Все это отлично вписано в сеттинг. Больше того, объем раскрытия сеттинга в этой игре в разы больше, чем во всех предыдущих. Гораздо более "комиксовый" стиль, чем в DA1 или DAI, в чем-то похож на DA2, но это вообще никак не мешает на мой взгляд.
Пошел во второй заход по Baldurs Gate 3. Если перестать относиться к этому как к Forgotten Realms, а рассматривать как "еще одну игру Larian", а также выкинуть нафиг совершенно беозбразную сюжетную линию dark urge, все не так плохо. Ну и баги сильно пофиксили (хотя многое и осталось).
Хорошая получка за курсы по Котлин - хороший повод прикупить новую видеокарту. Для души.
Сел перепроходить Control. Даже если знаешь сюжет, все равно шедевр.
#music

The world is flowing through me with all the pleasure and the joy
But am I truly feeling it
The world is flowing through me with all the love and happiness
But I don't feel it anymore
Far removed from a cosmic vision
Far removed from a new reality
Breathe in, breathe out

https://music.youtube.com/watch?v=WhIgXetpMH4&si=EdMTuBXMwXtWW7VN
Если вам начинают сниться кошмары, в которых вы часами подписываете контракты в какой-то странной информационной системе, возможно надо что-то пересмотреть в своей жизни.
Я по натуре не Наполеон.
Я по натуре Кутузов.
Сижу на останкинской телебашне.

Высота определенно не мое.

Хочу обратно на землю.
У жены в Яндекс.Музыке нет Pink Floyd. Как вы вообще с этим живете?
Да, я жертва маркетинга. Нравится.
Самый популярный мод к ремастеру обливиона - замена переключателя Тело 1 - Тело 2 на Мужчина - Женщина при генерации персонажа.

На какую-же фигню люди тратят свои жизни. И те, кто меняли в одну сторону, и те, кто меняли обратно.
Роскомнадзор, что ж ты делаешь паразит. Как раз когда у меня Oblivion решил обновиться.
2025/06/12 12:09:53
Back to Top
HTML Embed Code: