Notice: file_put_contents(): Write of 6783 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 14975 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Гипермда | Telegram Webview: hyperduh/201 -
Telegram Group & Telegram Channel
О мотивации и конструировании фана

Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь какой-нибудь социальный квест, в таком духе. Судя по всему, наиболее прикладными для видеоигр можно считать теорию 12 мотиваций и теорию самоопределения (Self-Determination theory). Они хороши как минимум тем, что сразу снимают с повестки определения "хорошего" и "плохого" геймдизайна при сравнительном анализе игр. Но, как я уже сказал, мотивация — это такой "кредит доверия", побуждающий игрока действовать.

Если игрок мотивирован, но в итоге его ожидания не оправдываются, это создает негативное пространство возможностей. “Видите гору? Можете забраться на нее”, только делать там оказывается нечего. Или история с релизом No Man’s Sky – трейлеры сработали на большинство возможных мотиваций, но оправдались всего лишь несколько из них. В сущности, для любой игры важно дать игроку набор корректных мотиваций, которые она способна удовлетворить, и в идеальной ситуации геймдизайн создаст ситуацию мотивационной взаимоподдержки, когда реализация одного аспекта усиливает желание заняться чем-то еще: сбор лута ведет к прокачке оружия, и игрок хочет его испытать в бою и самовыразиться. Когда мотивированный игрок выполняет “свою часть сделки”, он ожидает вознаграждения, и оно может быть выше, чем он предполагал, но оно совершенно точно не должно подводить его ожидания (что мы видим в Elden Ring, которую нередко критикуют за “бесполезный шмот” и “кучки расходников”). Мне кажется, что успех Souls-игр, AAA-опенворлдов и Minecraft заключается не просто в том, что одни предлагают “высокую сложность”, а вторые – множество часов исследования мира, но в обширном наборе мотиваций, касающегося каждого аспекта. Souls и Minecraft, в зависимости от конкретной игры японской серии, дают мотивации в большинстве ячеек из этих 12 параметров.

Из чего состоит фан

Ситуация наивысшего вознаграждения для игрока происходит, когда разрешается конфликт/задача через цепь различных действий. Если есть градация задач или набор решений для задачи большего масштаба, значит, потенциального фана больше. Важным компонентном служит темпоритм, позволяющий игроку складывать действия в неразрывную серию действий. Чаще всего такая ситуация производится в следующих сценариях:

1. Одно действие влечет несколько последствий (эффект бабочки/домино). Как правило, такое действие является следствием интенсивного планирования и точного исполнения (некоторые VR-миссии MGS иллюстрируют это буквально).

2. Несколько разных действий в краткий промежуток времени влекут решение задачи или большее вознаграждение, чем прохождение сопоставимых по времени атомарных или повторяемых проверок навыков (интенсивные скилл тесты, скоринг действий игрока). Если это пересекается с "боевыми" мотивациями, может быть и какой-то внутреннее побуждение к искусственному усложнению — ноу-скоуп-трикшоты и т.д.

3. Внутренние награды + ощущение вертиго. Самовыражение, эмоции от скоростного траверсала вроде бега по стенам в Titanfall.

Примеры

Тетрис: переход от “собрать 1 линию” к “1 тетрамино запускает цепную реакцию”.
Милитари шутеры: выполнение двух задач (избежание урона и попадание по врагу) либо цепная реакция типа выстрела по красной бочке, сегменты с дроном как эффект домино).
Halo 2: убийства через "кнопочные комбо".
Серия Souls: парирование, обнуление пойза у врагов, прерывание атак, сетплэй, убийство босса “нетривиальным” способом (Капра и навозные пироги)
Файтинги: сетплэй/майндгеймы, комбо, суперы, выход из давления в углу от сильного соперника, выигрыш неудобного для себя матчапа.



group-telegram.com/hyperduh/201
Create:
Last Update:

О мотивации и конструировании фана

Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь какой-нибудь социальный квест, в таком духе. Судя по всему, наиболее прикладными для видеоигр можно считать теорию 12 мотиваций и теорию самоопределения (Self-Determination theory). Они хороши как минимум тем, что сразу снимают с повестки определения "хорошего" и "плохого" геймдизайна при сравнительном анализе игр. Но, как я уже сказал, мотивация — это такой "кредит доверия", побуждающий игрока действовать.

Если игрок мотивирован, но в итоге его ожидания не оправдываются, это создает негативное пространство возможностей. “Видите гору? Можете забраться на нее”, только делать там оказывается нечего. Или история с релизом No Man’s Sky – трейлеры сработали на большинство возможных мотиваций, но оправдались всего лишь несколько из них. В сущности, для любой игры важно дать игроку набор корректных мотиваций, которые она способна удовлетворить, и в идеальной ситуации геймдизайн создаст ситуацию мотивационной взаимоподдержки, когда реализация одного аспекта усиливает желание заняться чем-то еще: сбор лута ведет к прокачке оружия, и игрок хочет его испытать в бою и самовыразиться. Когда мотивированный игрок выполняет “свою часть сделки”, он ожидает вознаграждения, и оно может быть выше, чем он предполагал, но оно совершенно точно не должно подводить его ожидания (что мы видим в Elden Ring, которую нередко критикуют за “бесполезный шмот” и “кучки расходников”). Мне кажется, что успех Souls-игр, AAA-опенворлдов и Minecraft заключается не просто в том, что одни предлагают “высокую сложность”, а вторые – множество часов исследования мира, но в обширном наборе мотиваций, касающегося каждого аспекта. Souls и Minecraft, в зависимости от конкретной игры японской серии, дают мотивации в большинстве ячеек из этих 12 параметров.

Из чего состоит фан

Ситуация наивысшего вознаграждения для игрока происходит, когда разрешается конфликт/задача через цепь различных действий. Если есть градация задач или набор решений для задачи большего масштаба, значит, потенциального фана больше. Важным компонентном служит темпоритм, позволяющий игроку складывать действия в неразрывную серию действий. Чаще всего такая ситуация производится в следующих сценариях:

1. Одно действие влечет несколько последствий (эффект бабочки/домино). Как правило, такое действие является следствием интенсивного планирования и точного исполнения (некоторые VR-миссии MGS иллюстрируют это буквально).

2. Несколько разных действий в краткий промежуток времени влекут решение задачи или большее вознаграждение, чем прохождение сопоставимых по времени атомарных или повторяемых проверок навыков (интенсивные скилл тесты, скоринг действий игрока). Если это пересекается с "боевыми" мотивациями, может быть и какой-то внутреннее побуждение к искусственному усложнению — ноу-скоуп-трикшоты и т.д.

3. Внутренние награды + ощущение вертиго. Самовыражение, эмоции от скоростного траверсала вроде бега по стенам в Titanfall.

Примеры

Тетрис: переход от “собрать 1 линию” к “1 тетрамино запускает цепную реакцию”.
Милитари шутеры: выполнение двух задач (избежание урона и попадание по врагу) либо цепная реакция типа выстрела по красной бочке, сегменты с дроном как эффект домино).
Halo 2: убийства через "кнопочные комбо".
Серия Souls: парирование, обнуление пойза у врагов, прерывание атак, сетплэй, убийство босса “нетривиальным” способом (Капра и навозные пироги)
Файтинги: сетплэй/майндгеймы, комбо, суперы, выход из давления в углу от сильного соперника, выигрыш неудобного для себя матчапа.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/201

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

'Wild West' The next bit isn’t clear, but Durov reportedly claimed that his resignation, dated March 21st, was an April Fools’ prank. TechCrunch implies that it was a matter of principle, but it’s hard to be clear on the wheres, whos and whys. Similarly, on April 17th, the Moscow Times quoted Durov as saying that he quit the company after being pressured to reveal account details about Ukrainians protesting the then-president Viktor Yanukovych. Oleksandra Matviichuk, a Kyiv-based lawyer and head of the Center for Civil Liberties, called Durov’s position "very weak," and urged concrete improvements. That hurt tech stocks. For the past few weeks, the 10-year yield has traded between 1.72% and 2%, as traders moved into the bond for safety when Russia headlines were ugly—and out of it when headlines improved. Now, the yield is touching its pandemic-era high. If the yield breaks above that level, that could signal that it’s on a sustainable path higher. Higher long-dated bond yields make future profits less valuable—and many tech companies are valued on the basis of profits forecast for many years in the future. For example, WhatsApp restricted the number of times a user could forward something, and developed automated systems that detect and flag objectionable content.
from ms


Telegram Гипермда
FROM American