group-telegram.com/hyperduh/818
Last Update:
В общем, одна из точек схождения эволюции гейм-дизайна — разрастание в бесконечность математического аппарата, такая логика бесконечной таблицы Excel. Destiny, Diablo и заимствующие из трушных рогаликов петли видеоигры предполагают, что некий игровой цикл может перепроходиться бесконечно, а новым контентом может быть старый, но с другими численными параметрами.
На эту тему очень хочется порекомендовать эссе, связанное не с видеоиграми, а архитектурой — текст Розалинд Краусс «Grids», идеально подходящий для описания популярности игр о лиминальных пространствах. Происходит интересный разворот — не просто описание и регулирование мира математическим аппаратом, но воплощение пустой бесконечности экселевских таблиц. И если раньше подобные игры были больше посвящены нечеловеческим мегаструктурам (NaisseancE, Echo), то сейчас виден крен в сторону лиминальных пространств как "бездны повторений" архитектурного мотива — архитектуры и без архитектора, и без населяющего ее пользователя. В этом плане современные игры о лиминальных пространствах типа Exit 8 легко расположить сразу после гигантских опенворлдов, такие post-AAA-open-worlds. А что, если расписанная по пространству таблица, но незаполненная?
P.S. Есть еще мысль про культурные различия гейм-дизайнерских практик, плохо различимые изнутри самих культур, но её я подвяжу к комментарию к докладу Александра Ветушинского про людоморфов.
BY Гипермда
Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/818