Telegram Group & Telegram Channel
Продолжаем возвращаться к более здоровому ритму постинга, и поговорим про влияние законов и рынка на геймдизайн.

В общем, вы, возможно, слышали что-нибудь про феномен Nintendo hard и зубодробительно сложных игр на NES и SNES. В моем детстве, например, первой серией таких игр была Contra, где буквально "один прогиб, и ты погиб". Но в оригинальной японской версии той же Contra: Hard Corps были хитпойнты. За что так японские разработчики поступили с миром?

Судя по всему, консольные релизы японских игр для североамериканского региона правились в сторону повышения сложности исходя из особенностей проката.

В США вы могли взять игры напрокат — это дешевле, чем их покупать. Если игру можно быстро пройти, она быстро вернется на прилавок. В Японии, насколько я понимаю, дело обстояло иначе из-за лоббирования издательств. Короче, чтобы задержать игры в одних руках, американские версии делались сложнее — об этом прямо в интервью говорил представитель Treasure.

Часто все изменения заключались в количестве "продолжений" после проигрыша или настройках урона/здоровья. Но иногда эти изменения принимали откровенно чудные формы.

В японской Castlevania III каждый враг наносит определенное количество урона, но в американской все враги снимают одинаковое количество здоровья; но в то же время урон зависит от уровня, на котором находится игрок — чем дальше, тем больнее. Поэтому американская версия намного проще "японки" в начале, но сложнее в конце. И в целом для игры на NES там куча изменений между версиями.

По этой же причине сломана экономика Dynamite Headdy в американской версии — на каждую новую "жизнь" нужно собрать по 13 токенов, а не 10, и это при увеличении количества врагов и их здоровья.

По схожей причине изменилась и сложность Devil May Cry 3 для американцев. Да, это уже не эпоха NES, и вы вряд ли бы успели взять игру напрокат, пройти ее за пару дней и сдать обратно. Но в США нулевых вы могли вернуть любую игру в магазин в течение 30 дней. Поэтому сложность подняли на один уровень вверх.

Особняком здесь стоит компания Working Designs, в своих локализациях правившая сложность "на глазок". В Lunar: Eternal Blue — и без того немаленьком JRPG-приключении — американских игроков вообще обложили налогами на сохранение: каждый раз снимали магическую экспу, еще и с прогрессивной шкалой.

P.S. Впрочем, почему версия шмапа DonPachi для Гонконга задирает сложность до каких-то невообразимых высот, неизвестно.



group-telegram.com/hyperduh/949
Create:
Last Update:

Продолжаем возвращаться к более здоровому ритму постинга, и поговорим про влияние законов и рынка на геймдизайн.

В общем, вы, возможно, слышали что-нибудь про феномен Nintendo hard и зубодробительно сложных игр на NES и SNES. В моем детстве, например, первой серией таких игр была Contra, где буквально "один прогиб, и ты погиб". Но в оригинальной японской версии той же Contra: Hard Corps были хитпойнты. За что так японские разработчики поступили с миром?

Судя по всему, консольные релизы японских игр для североамериканского региона правились в сторону повышения сложности исходя из особенностей проката.

В США вы могли взять игры напрокат — это дешевле, чем их покупать. Если игру можно быстро пройти, она быстро вернется на прилавок. В Японии, насколько я понимаю, дело обстояло иначе из-за лоббирования издательств. Короче, чтобы задержать игры в одних руках, американские версии делались сложнее — об этом прямо в интервью говорил представитель Treasure.

Часто все изменения заключались в количестве "продолжений" после проигрыша или настройках урона/здоровья. Но иногда эти изменения принимали откровенно чудные формы.

В японской Castlevania III каждый враг наносит определенное количество урона, но в американской все враги снимают одинаковое количество здоровья; но в то же время урон зависит от уровня, на котором находится игрок — чем дальше, тем больнее. Поэтому американская версия намного проще "японки" в начале, но сложнее в конце. И в целом для игры на NES там куча изменений между версиями.

По этой же причине сломана экономика Dynamite Headdy в американской версии — на каждую новую "жизнь" нужно собрать по 13 токенов, а не 10, и это при увеличении количества врагов и их здоровья.

По схожей причине изменилась и сложность Devil May Cry 3 для американцев. Да, это уже не эпоха NES, и вы вряд ли бы успели взять игру напрокат, пройти ее за пару дней и сдать обратно. Но в США нулевых вы могли вернуть любую игру в магазин в течение 30 дней. Поэтому сложность подняли на один уровень вверх.

Особняком здесь стоит компания Working Designs, в своих локализациях правившая сложность "на глазок". В Lunar: Eternal Blue — и без того немаленьком JRPG-приключении — американских игроков вообще обложили налогами на сохранение: каждый раз снимали магическую экспу, еще и с прогрессивной шкалой.

P.S. Впрочем, почему версия шмапа DonPachi для Гонконга задирает сложность до каких-то невообразимых высот, неизвестно.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/949

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

"Like the bombing of the maternity ward in Mariupol," he said, "Even before it hits the news, you see the videos on the Telegram channels." Although some channels have been removed, the curation process is considered opaque and insufficient by analysts. NEWS Additionally, investors are often instructed to deposit monies into personal bank accounts of individuals who claim to represent a legitimate entity, and/or into an unrelated corporate account. To lend credence and to lure unsuspecting victims, perpetrators usually claim that their entity and/or the investment schemes are approved by financial authorities. "Russians are really disconnected from the reality of what happening to their country," Andrey said. "So Telegram has become essential for understanding what's going on to the Russian-speaking world."
from ms


Telegram Гипермда
FROM American