Если вы входите в число слоупоков 😭 , которые до сих пор не прошли до конца Baldur's Gate III (кстати, пора бы уже эти два оставшихся акта домучать ну), то у меня для вас отличный толчок к мотивации, как и механики изучить и поабузить, так и поизучать, как комьюнити подходит к мета-минмаксерству в билдостроении.
В БГ3 к слову не так давно приехал финальный патч, который накатил еще СЛОИЩЩЕ контента, включая новые разносные сабклассы. Так что, берем руководство от Эвилин (очень классная ютуберша, которая я не знаю сколько сотен часов провела в балдуре), подбираем себе партейку по вкусу и отводим душу, да хоть в соло-хоноре. Все кликабельно, детально объяснено, а еще можете до кучи на канал к ней заглянуть, там тоже много веселых видосов-теорикрафтов.
Спойлер: веселья стало кратно больше! Отдельно советую варвара ледяного гиганта!
#limeplays@limeisfinegd
#baldursgate3
В БГ3 к слову не так давно приехал финальный патч, который накатил еще СЛОИЩЩЕ контента, включая новые разносные сабклассы. Так что, берем руководство от Эвилин (очень классная ютуберша, которая я не знаю сколько сотен часов провела в балдуре), подбираем себе партейку по вкусу и отводим душу, да хоть в соло-хоноре. Все кликабельно, детально объяснено, а еще можете до кучи на канал к ней заглянуть, там тоже много веселых видосов-теорикрафтов.
Спойлер: веселья стало кратно больше! Отдельно советую варвара ледяного гиганта!
#limeplays@limeisfinegd
#baldursgate3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
День настал!
Кроме наступающего праздника, у нас в NextMove праздник аж двойной! Мы выкатили полный метр, полтора часа экшна нашего настольно-стримерски-ролевого-шоу, созданного на основе моего игрового дизайна и баланса. Борьба, эмоции, все это обернуто в графическое сюжетное представление, которое теперь зафиксировано навека)
Big Game Cyberpunk , The Movie. Встречайте!
И если этого мало, до кучи мы организуем еще и конкурс с очень крутым ништяком на призовых. Стремительно призываю посмотреть, полайкать, порепостить, поучавствовать.
Ну а в комментах конкретно под этим постом в моем уютном, ожидаю впечатления, вопросы и вот это все, пока тихонько варится еще больше анонсов =)
#BigGame@limeisfinegd
#Cyberpunk #devdiary@limeisfinegd
Кроме наступающего праздника, у нас в NextMove праздник аж двойной! Мы выкатили полный метр, полтора часа экшна нашего настольно-стримерски-ролевого-шоу, созданного на основе моего игрового дизайна и баланса. Борьба, эмоции, все это обернуто в графическое сюжетное представление, которое теперь зафиксировано навека)
Big Game Cyberpunk , The Movie. Встречайте!
И если этого мало, до кучи мы организуем еще и конкурс с очень крутым ништяком на призовых. Стремительно призываю посмотреть, полайкать, порепостить, поучавствовать.
Ну а в комментах конкретно под этим постом в моем уютном, ожидаю впечатления, вопросы и вот это все, пока тихонько варится еще больше анонсов =)
#BigGame@limeisfinegd
#Cyberpunk #devdiary@limeisfinegd
YouTube
Игровое шоу Big Game Cyberpunk [Фильм, 18+]
Big Game Cyberpunk — это игровое шое, что проходило в прямом эфире (онлайн) на Twitch платформе.
Даты проведения: Ноябрь-Декабрь 2024 г
18 участников распределяются с помощью ручного сидинга по 3-ём игровым лобби. Каждое лобби длится 7 игровых дней (21…
Даты проведения: Ноябрь-Декабрь 2024 г
18 участников распределяются с помощью ручного сидинга по 3-ём игровым лобби. Каждое лобби длится 7 игровых дней (21…
Да, пост вдогонку. Там же на канале есть отдельные видосы каждого лобби, если полтора часа за раз кажется вам перебором. Можете устроить себе это как сериальный просмотр. В первом сезоне 4 серии по примерно полчаса =)
Великий праздник победы прошел с размахом! 🌹
После застолья, парада, салютов и общесемейных посиделок неплохо было бы вспомнить, как возвращаться в привычный рабочий ритм.
На повестке недели у нас:
- Лонгрид по Persona3Reloaded. Да, я наконец собрался с мыслями, и лонгрид на этот раз будет большинством своим про геймдизайн и анализ. Думаю, отличный повод закрепить красивую цифру 500.
- Продолжаем продакшн BigGame3. Что-то активно рисуется, а мне пора бы начинать контентное наполнение.
- Может быть я даже соберусь с мыслями и сделаю что-то вроде расписания постов. + пора бы обновить закреп и привести вновьприбывшим мои старые лонгриды в одном месте, а заодно обновить карту тегов.
Ну а пока досиживаем остаток воскресенья.
#changelog@limeisfinegd
После застолья, парада, салютов и общесемейных посиделок неплохо было бы вспомнить, как возвращаться в привычный рабочий ритм.
На повестке недели у нас:
- Лонгрид по Persona3Reloaded. Да, я наконец собрался с мыслями, и лонгрид на этот раз будет большинством своим про геймдизайн и анализ. Думаю, отличный повод закрепить красивую цифру 500.
- Продолжаем продакшн BigGame3. Что-то активно рисуется, а мне пора бы начинать контентное наполнение.
- Может быть я даже соберусь с мыслями и сделаю что-то вроде расписания постов. + пора бы обновить закреп и привести вновьприбывшим мои старые лонгриды в одном месте, а заодно обновить карту тегов.
Ну а пока досиживаем остаток воскресенья.
#changelog@limeisfinegd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ответственно заявляю, что я.диск для мака — абсолютно нелогичный кусок г**на.
По какой причине он начал синхронизироваться, хотя я синхроизацию явно отключил и зачем он начал это делать в старую папку проекта — неотвеченные вопросы о которых никто не просил.
В последнюю секунду спас 3 дня прогресса. Переносил ассеты ручками через телегу.
Будьте аккуратны, в общем ;D
По какой причине он начал синхронизироваться, хотя я синхроизацию явно отключил и зачем он начал это делать в старую папку проекта — неотвеченные вопросы о которых никто не просил.
В последнюю секунду спас 3 дня прогресса. Переносил ассеты ручками через телегу.
Будьте аккуратны, в общем ;D
Все еще не плюсы, но я научил свой геймдизайнерский мозг мыслить страктами.
Все бы пошло, конечно, гораздо быстрее, если бы я осознал разницу между методами "set members by ref" и "set struct by ref", но так тоже ничего.
Для контекста происходящего: сейчас я учу свою игру играть саму в себя без визуала вообще. Буквально циферки бьют циферки, чтобы получились циферки.
Почему это круто? Потому что я пообщался с очень умными (умнее меня) людьми, и открыл для себя целую пачку преимуществ.
Начинаются они с полного контроля происходящего в одном месте, заканчиваются опциональной возможностью делать десятки и сотни автотестов с последующей выгрузкой и аналитикой.
Я, конечно, сильно сомневаюсь что для моей местячковой игрушки это понадобится на таком уровне, но как общее знание — супер полезно и на том спасибо.
Останется еще какой-то пока неосознанной и необъясненной магией куда-то сюда пропихнуть спавнер, и будет совсем красота.
Где-то каким-то задним числом осознаю, что это, кажется, было бы раза в три быстрее сделать на плюсах, но я еще не перешагнул этот порог, хотя ощущаю, что относительно скоро.
(За красоту не спрашивайте, представьте, что это мой личный корч, собранный из дедушкиной пятерки, который я колупаю в гараже.)
#devdiary@limeisfinegd
#unreal #unrealengine #blueprints #techgamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мало того что до почти пяти утра не мог уснуть, так еще и уважаемые господа соседи (шлю лучи поноса), решили начать перепланировку почти в 9 утра.
Как итог, меньше 5 часов сна. FUN.
Но несмотря на, вчера разбирался с интересной задачкой, поэтому будет сейчас немного алгоритмики. Геймдизайнеры любят алгоритмику.
Есть задачка, отсортировать 9 юнитов на боевом поле.
Решить ее можно двумя способами:
а) Делим 9 юнитов на три массива по три позиции (т.е три ряда). Получаем авторазбивку по дальности. Теперь мы пробегаем каждый массив из трех и применяем нужное правило сортировки для каждого из трех массивов-групп.
б) Берем общий массив и делаем разбивку прямо по ходу, используя пределы.
И тут обыватель мог бы сказать "вот жесть ты извращаешься, сделал бы уже честный автобаттлер с полем". И я как бы и за бы, но у меня веселые механы, которые очень классно завязаны на эти заурядные девять клеточек.
В общем, я радостно сначала побежал делать первый вариант, понял, что выглядит чот громоздко (функция по дальности, потом еще Х функций по правилам, потом еще Х+1 функций по инверсии этих правил). Побежал делать по одному массиву. Понял, что тут охренительно спотыкаюсь об InRange(X,Y), которая множит у меня итоговые ноды как тараканов
Есть некоторое ощущение, что я близок к переезду на плюсы. Но что более важно, охренеть сколько опыта получено меньше чем за два дня. Ну и я где-то очень очень рядом с максимально изящным решением, просто оно еще не нащупалось.
Поэтому небольшой перерыв. Приду в себя, буду пока писать дальше лонгрид про персону.
#devdiary@limeisfinegd
#unreal #unrealengine #blueprints #techgamedesign
Как итог, меньше 5 часов сна. FUN.
Но несмотря на, вчера разбирался с интересной задачкой, поэтому будет сейчас немного алгоритмики. Геймдизайнеры любят алгоритмику.
Есть задачка, отсортировать 9 юнитов на боевом поле.
Решить ее можно двумя способами:
а) Делим 9 юнитов на три массива по три позиции (т.е три ряда). Получаем авторазбивку по дальности. Теперь мы пробегаем каждый массив из трех и применяем нужное правило сортировки для каждого из трех массивов-групп.
б) Берем общий массив и делаем разбивку прямо по ходу, используя пределы.
И тут обыватель мог бы сказать "вот жесть ты извращаешься, сделал бы уже честный автобаттлер с полем". И я как бы и за бы, но у меня веселые механы, которые очень классно завязаны на эти заурядные девять клеточек.
В общем, я радостно сначала побежал делать первый вариант, понял, что выглядит чот громоздко (функция по дальности, потом еще Х функций по правилам, потом еще Х+1 функций по инверсии этих правил). Побежал делать по одному массиву. Понял, что тут охренительно спотыкаюсь об InRange(X,Y), которая множит у меня итоговые ноды как тараканов
Есть некоторое ощущение, что я близок к переезду на плюсы. Но что более важно, охренеть сколько опыта получено меньше чем за два дня. Ну и я где-то очень очень рядом с максимально изящным решением, просто оно еще не нащупалось.
Поэтому небольшой перерыв. Приду в себя, буду пока писать дальше лонгрид про персону.
#devdiary@limeisfinegd
#unreal #unrealengine #blueprints #techgamedesign
Открыл для себя ультимативное зелье против СДВГ.
И даже более того, открыл для себя, что оказывается есть целый жанр таких "не совсем игр", но больше геймификаций, и это вау.
Spirit City: Lo-fi Sessions это генератор атмосферы х интерактивный таймер х список дел в виде to-do листа, который ты сам себе составляешь.
Кор-цикл тут генерируется игроком, но основан на очень простой идее: фокусируйся на задаче, выполняй ее, получай плюшки и экспу, открывай новые ништяки для своей уютной хатки и получай духов-друзей-фамильяров.
Сверху приправлено очень классным стилизованным визуалом, возможностью кастомизировать своего аватара, большущей lo-fi библиотекой музыки и встроенным генератором атмосферы, который можно настроить как душе угодно: asmr звуки дома, улицы, природы с микшером и визуалом.
Никогда бы вообще не подумал, что это сработает, но по какой-то магии персонально для меня это работает. Заставить себя написать на бумаге задачи и отмечать их гораздо сложнее, чем сделать все это в заготовленной виртуальной среде для своего цифрового аватара, а потом еще и экспу за это получить и купить/открыть какую-то мелочевку.
И этих игр есть целая ниша! Из последних аналогичных есть также Ithya: Magic Studies, там все мультяшное и в стиле фентези, причем с еще бОльшей кучей плюшек, Mini cozy room, про пиксельную комнату в этом же ключе и недавно хайпанувший Ropuka's Idle Island.
Искренне рекомендую все три. Особенно если вы имеете сдвгшные проблемы схожей натуры. Это может быть для вас таким же открытием и минорным исцелением, как и для меня.
#limeplays@limeisfinegd
#gamedesign@limeisfinegd
И даже более того, открыл для себя, что оказывается есть целый жанр таких "не совсем игр", но больше геймификаций, и это вау.
Spirit City: Lo-fi Sessions это генератор атмосферы х интерактивный таймер х список дел в виде to-do листа, который ты сам себе составляешь.
Кор-цикл тут генерируется игроком, но основан на очень простой идее: фокусируйся на задаче, выполняй ее, получай плюшки и экспу, открывай новые ништяки для своей уютной хатки и получай духов-друзей-фамильяров.
Сверху приправлено очень классным стилизованным визуалом, возможностью кастомизировать своего аватара, большущей lo-fi библиотекой музыки и встроенным генератором атмосферы, который можно настроить как душе угодно: asmr звуки дома, улицы, природы с микшером и визуалом.
Никогда бы вообще не подумал, что это сработает, но по какой-то магии персонально для меня это работает. Заставить себя написать на бумаге задачи и отмечать их гораздо сложнее, чем сделать все это в заготовленной виртуальной среде для своего цифрового аватара, а потом еще и экспу за это получить и купить/открыть какую-то мелочевку.
И этих игр есть целая ниша! Из последних аналогичных есть также Ithya: Magic Studies, там все мультяшное и в стиле фентези, причем с еще бОльшей кучей плюшек, Mini cozy room, про пиксельную комнату в этом же ключе и недавно хайпанувший Ropuka's Idle Island.
Искренне рекомендую все три. Особенно если вы имеете сдвгшные проблемы схожей натуры. Это может быть для вас таким же открытием и минорным исцелением, как и для меня.
#limeplays@limeisfinegd
#gamedesign@limeisfinegd
В голове сразу нарисовалась идея для игры, как это можно развить и сделать еще глубже, подтянув выполнение квестов буквально на игровой нарратив.
Представили себе фермочку, которая реагирует на выполнение ваших тасков и позволяет эффективнее выращивать что-то? Или небольшую фентезийную деревню, где каждый квест в таверне — это ваша рутинная задачка? И в период отдыха на таймере можно минорно что-то поменеджить и развить. Тут целая кладезь потенциальных идей.
Проблема только одна, на такое будет очень сложно найти тестеров, потому что это не будет восприниматься как полноценная игра. С другой стороны, 10к+ отзывов и 85%+ позитивных говорит о том, что аудитория у таких проектов точно есть, особенно в период пост-ковида , удаленок и хаоса в социальных сетях.
Представили себе фермочку, которая реагирует на выполнение ваших тасков и позволяет эффективнее выращивать что-то? Или небольшую фентезийную деревню, где каждый квест в таверне — это ваша рутинная задачка? И в период отдыха на таймере можно минорно что-то поменеджить и развить. Тут целая кладезь потенциальных идей.
Проблема только одна, на такое будет очень сложно найти тестеров, потому что это не будет восприниматься как полноценная игра. С другой стороны, 10к+ отзывов и 85%+ позитивных говорит о том, что аудитория у таких проектов точно есть, особенно в период пост-ковида , удаленок и хаоса в социальных сетях.
Пока Теккен неспешно и несмешно потирает лбом новые грани дна и дядя Харада не чешется пока спасать ситуацию, а МК, не смотря на уверенные тезисы о поддержке игры, сворачивают все свои активности и переключаются на следующий проект (ха-ха), мы начали забывать о том, что файтинги бывают разные.
Если вы устали от хп-баров, от набивания комбо, от душных матчей в одну калитку, изматывающих и зачастую настолько перегруженных, что для понимания происходящего нужно иметь как минимум реакцию и мозг 20-летней киберкотлетки, которая до фрейма знает все десятки инпутов комбинаций, то сегодня буду знакомить вас с инди-жемчужиной. Все как мы любим.
И речь пойдет о Two Strikes. Настолько же простая в понимании, насколько гениальная, предлагающая очень плавную градацию роста навыка, но имеющая неоценимую глубину.
Никаких комбо. Никаких длинных прямоугольников с хп. Только вы, ваш опппонент, ваш выбор оружия и майнд-геймс уровня шахмат, как если бы они начинались и заканчивались за два хода.
Оппонент умирает гарантированно в двух случаях: по нему проходит две легкие атаки или одна тяжелая. Легкие атаки — очень быстрые, тяжелая атака имеет более длительную анимацию. Также у персонажей есть блок и фейк. Первым блокируются удары и делается парирование (при условии идеального попадания в касание клинка), вторым — "делается вид", что готовится удар и проигрывается соответственный старт анимации.
Небольшие арены. Медленное передвижение + рывки в стороны, прыжков как таковых нет (ну, кроме анимаций в ударах), потому что самураи не прыгают.
Есть целая пачка интереснейших и кардинально разных персонажей, которые основываются на своих стилях игры. У них разное вооружение, офигенный стилизованный визуал, и очень суровые взгляды.
Вся игра построена на принципе позиционируйся-обмани врага: в основе лежит управление положением персонажа относительно оппонента. Встал далеко — не достал атакой. Встал слишком близко — разительно сократил окно реакции на действие. В итоге короткий раунд превращается в полноценный психологический блиц: провокация оппонента и манипуляция его ожиданиями создают такую атмосферу и ощущения, которые вам ни один файтинг не даст никогда.
Персонажи пестрые и контрастные, фон приглушен. Ничто не отвлекает от происходящего и концентрирует на движениях героев. Выразительные мультипликационные анимации отдают классическими восточными арт-стилями. Каждый раунд может длиться несколько минут, а может — несколько секунд. И каждый фрейм наполнен напряжением, психологическими финтами и адреналином.
15 мискликов тяжелой атаки из 10. Искренне рекомендую к ознакомлению.
#limeplays@limeisfinegd
#gamedesign@limeisfinegd
Если вы устали от хп-баров, от набивания комбо, от душных матчей в одну калитку, изматывающих и зачастую настолько перегруженных, что для понимания происходящего нужно иметь как минимум реакцию и мозг 20-летней киберкотлетки, которая до фрейма знает все десятки инпутов комбинаций, то сегодня буду знакомить вас с инди-жемчужиной. Все как мы любим.
И речь пойдет о Two Strikes. Настолько же простая в понимании, насколько гениальная, предлагающая очень плавную градацию роста навыка, но имеющая неоценимую глубину.
Никаких комбо. Никаких длинных прямоугольников с хп. Только вы, ваш опппонент, ваш выбор оружия и майнд-геймс уровня шахмат, как если бы они начинались и заканчивались за два хода.
Оппонент умирает гарантированно в двух случаях: по нему проходит две легкие атаки или одна тяжелая. Легкие атаки — очень быстрые, тяжелая атака имеет более длительную анимацию. Также у персонажей есть блок и фейк. Первым блокируются удары и делается парирование (при условии идеального попадания в касание клинка), вторым — "делается вид", что готовится удар и проигрывается соответственный старт анимации.
Небольшие арены. Медленное передвижение + рывки в стороны, прыжков как таковых нет (ну, кроме анимаций в ударах), потому что самураи не прыгают.
Есть целая пачка интереснейших и кардинально разных персонажей, которые основываются на своих стилях игры. У них разное вооружение, офигенный стилизованный визуал, и очень суровые взгляды.
Вся игра построена на принципе позиционируйся-обмани врага: в основе лежит управление положением персонажа относительно оппонента. Встал далеко — не достал атакой. Встал слишком близко — разительно сократил окно реакции на действие. В итоге короткий раунд превращается в полноценный психологический блиц: провокация оппонента и манипуляция его ожиданиями создают такую атмосферу и ощущения, которые вам ни один файтинг не даст никогда.
Персонажи пестрые и контрастные, фон приглушен. Ничто не отвлекает от происходящего и концентрирует на движениях героев. Выразительные мультипликационные анимации отдают классическими восточными арт-стилями. Каждый раунд может длиться несколько минут, а может — несколько секунд. И каждый фрейм наполнен напряжением, психологическими финтами и адреналином.
15 мискликов тяжелой атаки из 10. Искренне рекомендую к ознакомлению.
#limeplays@limeisfinegd
#gamedesign@limeisfinegd
Неделя выдалась насыщенной на события. Ощущение, что могу поджечься от чего угодно, поэтому ближайшие пару-тройку дней детокс поход по уменьшению количества популяции демонов за парочкой врат.
А там будут несколько постов микрообзоров, пост по девлогу проекта, пост про работу и, святые пиксели дайте сил, наконец сделаю нормальное меню с обновленными ссылками на лонгриды для вновьпришедших.
stay tuned.
А там будут несколько постов микрообзоров, пост по девлогу проекта, пост про работу и, святые пиксели дайте сил, наконец сделаю нормальное меню с обновленными ссылками на лонгриды для вновьпришедших.
stay tuned.
Ну, кажется пора. Давайте еще разок.
Привет всем вновьпришедшим! Пост приветствие-знакомство, обязательный к чтению.
Меня зовут Павел, многие знают меня под никнеймом LimeIsFine🍋 , и за свою 14 летнюю карьеру уже 12 лет (учитывая перерывчик), посветил геймдеву.
Я успел поработать в куче мест: начиная от кик-старта в раннем Nival и ныне почившем Mail.ru, заканчивая великолепной огненной командой в Pixonic. Также я успел поработать с Blizzard и Riot Games, побыл "игровым журналистом" и успел даже напечататься в старой Игромании, а еще я являюсь ведущим геймдизайнером на проекте BigGame от креативной компании NextMove, где мы уже успели выпустить целых две версии оглушительной стримерской шоу-настолки, по которой, кстати, недавно вышел фильм.
Основное направление моей деятельности — это технический гейм-дизайн и менеджмент команд. Вторичная ветка навыков — комьюнити-менеджмент.
Этот блог заводился с целью, как и в куче случаев, делать для себя и ближайшего окружения заметки и фиксировать истории, но со временем перерос в ... нечто большее, особенно после большого исхода с дтф.
Давайте глянем на карту тегов, а потом я дам вам рекомендации, какие лонгриды и посты будет круто почитать, чтобы ознакомиться с моей деятельностью ;]
⏺ #limelong@limeisfinegd - мои лонгриды старого и нового образца. Я пишу про все геймдевное: от обзоров, до оформленных в длинные тексты мыслей, советов и аналитики.
⏺ #devdiary@limeisfinegd - по обыкновению, для любого несостоявшегося пока инди, у меня есть мой сайд-проект, который я активно (и не очень активно) делаю в свободное время. (Сюда также идут заметки по BigGame)
⏺ #gamedesign@limeisfinegd - посты, непосредственно связанные с геймдизайном. Это крутые полезные видео, заметки и все подобное.
⏺ #полезное@limeisfinegd - вторичный тег к постам, которые представляют особую важность для геймдизайнеров. В основном это аналитика, советы, памятки и гайды, которые стопроцентно могут помочь в работе.
⏺ #limeplays@limeisfinegd - то, во что я играю и почему. В основном это рекомендации и обзоры на игры. Попадаются как мнения на что-то более или менее мейнстримное, так и инди-гемы, которые вы могли пропустить по какой-то причине.
⏺ #changelog@limeisfinegd - новости блога, новые функции, конкурсы, анонсы и вот это все уходит под такой тег.
⏺ #memes@limeisfinegd - все мы любим мемы, я не исключение. Смешнявки обзаводятся вот таким тегом.
_____________________________________
Что рекомендуется к ознакомлению:
- лонгрид-исследование про страх и то, как вызывать его у игрока.
- лонгрид по примерному построению карьеры в геймдеве. С мифами, точками входа, советами, наблюдениями и в целом агрегированным опытом за последние 7 лет.
- мегалонгрид на тему Nier: Automata, с полным пересказом предыстории, сюжета и размышлений на тему самых крутых теорий по игре.
- лонгрид на тему двойственности игрового журнализма и его бесполезности, как общепринятого понятия.
- лонгрид-постмортем по BigGame2: CyberPunk. По свежим следам сразу после окончания события
Я стараюсь давать посты консистентно, но как такового слаженного контент-расписания у меня нет. Поэтому если я вдруг на пару дней пропал, то так надо. Надеюсь, что это компенсируется полезностью и интересностью постов.
_________________________
P.S. - У блога появилась✉️ открытая личка-предложка ✉️ (иконка сообщения в нижнем левом углу, рядом с кнопкой mute).
Это означает, что вы можете:
а) предложить любую новость\пост и услышать мое мнение о нем
б) задать абсолютно анонимный вопрос про геймдев \ геймдизайн \ карьеру \ игру, и я дам развернутый ответ, а заодно и контента нагенерю
в) просто сказать пару слов благодарности ;]
Спасибо, что пришли, оставайтесь с нами!
(и ах да, у нас есть уютный закрытый чатик, где мы обсуждаем игры, геймдев, еду и даем друг другу советы. можно присоединиться, но готовьтесь рассказать о себе на входе)
Привет всем вновьпришедшим! Пост приветствие-знакомство, обязательный к чтению.
Меня зовут Павел, многие знают меня под никнеймом LimeIsFine
Я успел поработать в куче мест: начиная от кик-старта в раннем Nival и ныне почившем Mail.ru, заканчивая великолепной огненной командой в Pixonic. Также я успел поработать с Blizzard и Riot Games, побыл "игровым журналистом" и успел даже напечататься в старой Игромании, а еще я являюсь ведущим геймдизайнером на проекте BigGame от креативной компании NextMove, где мы уже успели выпустить целых две версии оглушительной стримерской шоу-настолки, по которой, кстати, недавно вышел фильм.
Основное направление моей деятельности — это технический гейм-дизайн и менеджмент команд. Вторичная ветка навыков — комьюнити-менеджмент.
Этот блог заводился с целью, как и в куче случаев, делать для себя и ближайшего окружения заметки и фиксировать истории, но со временем перерос в ... нечто большее, особенно после большого исхода с дтф.
Давайте глянем на карту тегов, а потом я дам вам рекомендации, какие лонгриды и посты будет круто почитать, чтобы ознакомиться с моей деятельностью ;]
_____________________________________
Что рекомендуется к ознакомлению:
- лонгрид-исследование про страх и то, как вызывать его у игрока.
- лонгрид по примерному построению карьеры в геймдеве. С мифами, точками входа, советами, наблюдениями и в целом агрегированным опытом за последние 7 лет.
- мегалонгрид на тему Nier: Automata, с полным пересказом предыстории, сюжета и размышлений на тему самых крутых теорий по игре.
- лонгрид на тему двойственности игрового журнализма и его бесполезности, как общепринятого понятия.
- лонгрид-постмортем по BigGame2: CyberPunk. По свежим следам сразу после окончания события
Я стараюсь давать посты консистентно, но как такового слаженного контент-расписания у меня нет. Поэтому если я вдруг на пару дней пропал, то так надо. Надеюсь, что это компенсируется полезностью и интересностью постов.
_________________________
P.S. - У блога появилась
Это означает, что вы можете:
а) предложить любую новость\пост и услышать мое мнение о нем
б) задать абсолютно анонимный вопрос про геймдев \ геймдизайн \ карьеру \ игру, и я дам развернутый ответ, а заодно и контента нагенерю
в) просто сказать пару слов благодарности ;]
Спасибо, что пришли, оставайтесь с нами!
(и ах да, у нас есть уютный закрытый чатик, где мы обсуждаем игры, геймдев, еду и даем друг другу советы. можно присоединиться, но готовьтесь рассказать о себе на входе)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
[Lime's place] Геймдизайнерские заметки pinned «Ну, кажется пора. Давайте еще разок. Привет всем вновьпришедшим! Пост приветствие-знакомство, обязательный к чтению. Меня зовут Павел, многие знают меня под никнеймом LimeIsFine 🍋 , и за свою 14 летнюю карьеру уже 12 лет (учитывая перерывчик), посветил геймдеву.…»
Персона 3R, 90 часов.
Tldr;
Не самая сложная платина, отдельное спасибо атлусам за то, что не стали совать опциональный задротский мин-макс энкаунтер в ачивки, иначе я бы дропнул.
9.5 социальных связей из 10. Рекомендую.
Лонгрид активно пишется. Заряжайте ваши лайкометы и шейр-катапульты.
#limeplays@limeisfinegd
Tldr;
Не самая сложная платина, отдельное спасибо атлусам за то, что не стали совать опциональный задротский мин-макс энкаунтер в ачивки, иначе я бы дропнул.
9.5 социальных связей из 10. Рекомендую.
Лонгрид активно пишется. Заряжайте ваши лайкометы и шейр-катапульты.
#limeplays@limeisfinegd
Цвета — такой же элемент артистической экспрессии, как игровые механики. Ими также можно рассказать историю и углубить эмоции. Их можно и нужно использовать в играх, но акцентируются на этом лишь единицы.
Одно из лучших видео, которых я смотрел на эту тему, очень рекомендую.
https://www.youtube.com/watch?v=YGRBXsMsyng
#gamedesign@limeisfinegd
#полезное@limeisfinegd
Одно из лучших видео, которых я смотрел на эту тему, очень рекомендую.
https://www.youtube.com/watch?v=YGRBXsMsyng
#gamedesign@limeisfinegd
#полезное@limeisfinegd
YouTube
when the director happens to be an expert in colour theory
#LaLaLand #RyanGosling #VideoEssay
Join me as we explore how director Damien Chazelle made use of colours in La La Land. Instead of using the standard emotional connotations for certain colours, Chazelle gives each colour its own thematic resonance and…
Join me as we explore how director Damien Chazelle made use of colours in La La Land. Instead of using the standard emotional connotations for certain colours, Chazelle gives each colour its own thematic resonance and…