Telegram Group Search
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну и напоследок держите красоту!

Спасибо вам всем за поддержку сегодня 🥹
Минус работы со сценариями и геймдизайном — невозможно что-то слушать на фоне. Или по крайней мере внимательно слушать.

Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.

https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.

1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy

4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch

5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
Лично работал с Кириллом (по совершенно разным вопросам) несколько лет назад и поэтому могу рекомендовать его вебинар со спокойной душой 🤝🤝
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from LCH.LEGAL CHANNEL
Пару недель назад Советник, Руководитель практики IP/IT Кирилл Ляхманов уже рассказывал о правилах работы с отчетностью ИРИ (если пропустили, вот ссылка на пост). Этот материал вызвал много вопросов, и мы решили глубже разобрать важную тему: частые ошибки в отчетах о финансовых затратах и способы их избежать.

6 февраля Кирилл, при информационной поддержке наших друзей из perelesoq, проведет вебинар "Финансовая отчетность ИРИ: правила, ошибки и решения", посвящённый тонкостям работы с отчетностью. Мы подробно разберем ключевые аспекты подготовки отчетов, с которыми сталкиваются участники программ ИРИ, и дадим практические советы, которые помогут вам избежать распространенных ошибок.

На вебинаре вы узнаете:

🔵Как обосновывать разумность затрат и оформлять её в документах.
🔵Как работать с переносом затрат между статьями — когда это уместно и какие есть ограничения.
🔵Как соблюдать условия соглашения, не ставя под угрозу выполнение проекта.

В рамках вебинара мы:

🔵Разберем частые ошибки в отчетах, которые могут привести к отказу в принятии документов.
🔵Ответим на ваши вопросы и поможем разобраться в сложных случаях.

Этот вебинар будет полезен всем, кто сталкивается с подготовкой отчетности для ИРИ. Если вы уже работаете с проектами, но у вас возникают вопросы при оформлении отчетов или вы не уверены, что делаете всё правильно — вам точно стоит присоединиться. Если вы только планируете участие в программе ИРИ и хотите заранее разобраться в тонкостях составления отчетов и избежать распространенных ошибок — вебинар также станет отличным руководством.

🗓 6 февраля в 19:00
📍 онлайн (ссылку направим за 1 час до начала)

📍Регистрация доступна по ссылке.

📢Кстати, наши друзья из perelesoq недавно анонсировали новый проект. Подробнее об их успехах, развитии и новой игре можно прочитать в этой статье.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Прекрасный видос, который на абстрактном примере разбирает из чего же состоит фан в играх. Разумеется, это довольно упрощённая модель, но такая модель позволяет сделать кучу интересных выводов и улучшить уже имеющиеся механики в вашей игре.

Кто бы мог подумать, что нажимать одну единственную кнопку может быть так весело?
https://youtu.be/7L1B5YaxxoA
Весь геймдев в одном твите.
Прекрасная статья от архитектора игры The Witness. О том, как создается атмосфера игры с помощью сложной организации окружения.

https://habr.com/ru/post/314376/
Мечтаете стать частью игровой индустрии?

«Геймдев. Точка входа» — это идеальный старт для тех, кто хочет войти в игровую индустрию, но не знает, с чего начать.

💡 Курс подойдет, если вы:
• Любите видеоигры и хотите узнать, как они создаются.
• Задумываетесь о карьере в игровой индустрии и хотите изучить ее изнутри.
• Хотите определиться, какая из профессий в геймдеве подходит именно вам.

Курс рассчитан на то, чтобы познакомить вас с основами разработки игр и показать, как разные специалисты (геймдизайнеры, художники, программисты) работают вместе над проектом. Отлично подойдет для новичков, которые только начинают свой путь в геймдеве.

🎓 Что вас ждет на курсе:
• Разработка концепции игры и создание вижн-документа.
• Основы 2D-графики и создание концепт-арта.
• Введение в 3D-моделирование и создание простой модели персонажа или объекта.
• Работа в игровом движке Unity: создание игрового прототипа.
• Командная работа и участие в геймджеме, чтобы почувствовать себя частью настоящей студии.

Старт программы уже в феврале. Мест немного, успейте записаться:
⛓️‍💥Зарегистрироваться
Чувак рассказал про прикольный 3д редактор на минималках. Для тех, кому даже блендер кажется слишком сложным, но вкатиться в 3д хочется. Звучит очень клёво!

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/873312/
⚡️⚡️⚡️ ШОК! Вишлисты не протухают!

Ну, по крайней мере в разборе одного кейса от господина Зуковски ситуация такая. Наверняка, есть множество факторов с потерей интереса к игре, но вот такая вот интересная история. Полный пост тут, а я вам выжимку принёс.

Основной вопрос:
Многие разработчики опасаются, что раннее получение вишлистов на Steam может привести к «протуханию» интереса аудитории и снижению конверсии при запуске игры. Для проверки этой гипотезы автор анализирует кейс 2021 года — игру Song of Iron от Джо Уинтера.

Кейс *Song of Iron*:
- История разработки и маркетинга:
Джо Уинтер, бывший AAA-аниматор (работал над Halo), создал красивую 2D-экшн-адвенчуру на Unreal Engine. Уже при появлении Steam-страницы и первом посте на Reddit игра получила огромный отклик (135 000 апвоутов и 13 000 вишей за неделю). В течение года проводилась активная маркетинговая кампания с участием крупных событий (Xbox Summer Showcase, The Game Awards, Steam Next Fest и т.д.), благодаря чему к запуску общее число вишлистов достигло почти 90 000, а чистая конверсия составила около 81 000 (с удалением менее 9 %).

- Теория «устаревших вишлистов»:
Согласно теории, чем раньше игрок добавил игру в вишлист, тем ниже будет его конверсия в покупку к моменту релиза. На гипотетическом графике ранние вишлист-кохорты должны были бы показывать конверсию ниже 10%, а более «свежие» — значительно выше.

- Реальные данные:
Анализ данных Steam (с разбивкой по месяцам) показал, что конверсия вишлистов *Song of Iron* колебалась от 5% до 10%, но не имела явного тренда: ранние и поздние когорты покупали игру примерно с одинаковой эффективностью. Даже когорты, полученные за год до релиза (например, в июне 2020), продемонстрировали высокую конверсию.

Выводы:
1. Теория «устаревших wishlist-ов» не подтверждается:
Данные показывают, что время добавления в вишлист не влияет существенно на конверсию. Игроки, обнаружившие игру рано или поздно, в целом реагируют схожим образом при релизе.

2. Маркетинговая стратегия имеет значение:
Ранний запуск Steam-страницы позволяет собирать больше вишлистов, что даёт разработчикам больше возможностей для продвижения. Откладывать анонс на 6 месяцев не стоит, так как это может лишить вас потенциальных покупателей.

3. Проблемы *Song of Iron* связаны не с «устареванием» вишей, а с качеством игры:
Несмотря на великолепную графику и сильный маркетинг, игра не оправдала ожиданий по игровому процессу (управление, баланс сложности, краткость прохождения), что привело к низкой конверсии по сравнению с потенциальным интересом.

4. Демо-версии как индикатор качества:
Демоверсия, представленная во время Steam Next Fest, выявила проблемы, что отразилось на конверсии. Это не значит, что демо вредит продажам, а лишь показывает, какие доработки необходимы до релиза.

Общий вывод:
Вишлисты остаются важным индикатором интереса к игре, но их наличие не гарантирует высоких продаж. Основным фактором успеха является соответствие ожиданий аудитории качеству конечного продукта, а не возраст вишей. Таким образом, разработчикам не следует опасаться раннего анонса и сбора вишлистов — главное, чтобы игра соответствовала высокому уровню, который задаёт маркетинг.

Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
Разработка видеоигр глазами технического художника

Что стоит за созданием вашей любимой компьютерной игры и как устроен процесс разработки со стороны технического художника, профессия которого является одной из самых востребованных в геймдеве?

Центр непрерывного образования ФКН НИУ ВШЭ приглашает на бесплатный вебинар, на котором дадим подробные ответы на эти вопросы и поможем вам узнать больше о игровой индустрии.

Программа вебинара:
〰️〰️〰️〰️
- Технический художник — что стоит за этой профессией и какие задачи необходимо выполнять
- Какими навыками и инструментами должен владеть технический художник
- Оптимизация в играх: инструменты профилирования, особенности работы с ассетами, влияние консолей на производство игр
- Оптимизация рабочих процессов: инструменты для ускорения работы, порядок и структура проекта
- Дополнительные зоны ответственности технического художника: спецэффекты и процедурные решения в производстве

Спикер: Максим Курбанов, Technical Artist / Lead 3D-Artist в студии Vintorog.
Когда: 6 февраля в 18:30.

Регистрация

Реклама: НИУ ВШЭ ИНН 7714030726
Erid: 2SDnjczwYpc
Анализ — почему некоторые головоломки более аддиктивные, чем другие.

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
Лучшая иллюстрация понятия «вертикальный срез». Забирайте на встречу с непрофильным инвестором.
Разбор аспектов, которые делают открытый мир Ведьмака 3 таким увлекательным:

https://www.gamedeveloper.com/design/opinion-breaking-down-the-success-of-i-the-witcher-3-i-s-open-world
2025/02/06 08:11:29
Back to Top
HTML Embed Code: