Telegram Group Search
Гимн нарративщиков от Романа Комарчева ))) А неплохо!
Гимн нарративщиков
Рома Комарчев + Suno
Куплет 1
Я — нарративщик, творец миров из грёз.
Штурмую чистый лист рьяно и всерьёз!
Саппортит вдохновенье — это мой сайдкик.
Подгоняет первый акт нового героя крик!

Куплет 2
У игрока проблема — скипнул диалог…
Историю, бедняга, он понять не смог.
Прекрати рыданья, посмотри вокруг —
И дизайн пространства всё тебе расскажет, друг!

Припев
Нарративный мастер — властелин идей!
Укротитель звука, текста и арта в игре!
Он геймплей вплетает в ткань живых миров,
Чтоб впитали игроки историю без лишних слов.

Куплет 3
Геймер одичалый pасчлeнил врагов,
Заценить левел-дизайн в азарте не готов.
Сделаем погромче музыку в бою —
И направим куда надо мы эмоцию твою!

Куплет 4
Улыбается игрок: понял нарратив,
Новый опыт полюбил и готов уйти.
Он не знает, что в меню затаилось испытанье:
Здесь механикой расскажем всё о боли расставанья!
Blue Prince, конечно, просто офигенен. Вот это даже не будущее видеоигрового сторителлинга, это и его настоящее, и прошлое, в смысле всегдашнее. Это просто история, рассказанная языком видеоигр.

Игра, чтобы вы понимали, нарративная. Там есть обширная предыстория, которую нам предстоит узнать, раскопать, сложить из обрывков с трудом добытой информации. При этом агентивность 100% у игрока. Катсцен я пока насчитала 2. Да, многое через записки, но они воспринимаются именно как с добыча, награда. Их не так много, они редки и ценны.

Ну и уникальность прохождения каждого игрока. И рогалик дома с меняющимися комнатами и очень грамотным балансом, когда нельзя сделать холостой забег, обязательно найдешь что-то новое, что хотя бы на полшажочка, но продвинет тебя дальше. Поэтому играть не устаешь, исследуешь пространства и механики, периодически получая вау-эффект от находок.

Очень круто. В этом году много крутых нарративных игр, которые двигают нарративный дизайн вперед.

#blueprince #блог
❗️Нарраторика начинает набор на онлайн-курс "Сценаристика и нарративный дизайн квестов в видеоиграх"!

⚡️Старт — 28 апреля.
Продолжительность — 2,5 месяца.
Стоимость — 49 990 руб.

🧙‍♂️ Ведет Александр Гинзбург, сценарист видеоигр и нарративный дизайнер. Работал в студиях и на проектах: Lazy Bear Games (Graveyard Keeper, Bandle Tale), tltGames (Day R Survival), Charlie Oscar, Questoria.

Квесты — это задания, которые дают NPC, а игроки выполняют и получают награды.

🚫 Данный курс посвящен не жанру "квестов" или "адвенчур", как их чаще принято называть.

✍️ Этот курс про квесты как структурную единицу сценария, способ организации сюжета в играх самых разных жанров.

🎮 На курсе мы будем разбираться, как работают квестовые системы, как написать сценарий квеста для любимой игры в портфолио или актуального рабочего проекта.

Научившись писать квесты, вы получите необходимые навыки сценаристики и нарративного дизайна, чтобы делать сценарии даже для тех игр, в которых нет квестов!

🦾 Результат: сценарий квеста в портфолио! А именно его структура, персонажи, локации, выборы и тексты.

👀 Для прохождения курса потребуется VPN!

Подробности и регистрация по ссылке: https://narratorika.com.com/program/quests/

#реклама #курсы #articy #анонс
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Нарративный баг в God of War (2018)

Нашла незапощенное видео по Годачу, которое хотела прокомментировать. God of War (2018), конечно, потрясающая игра и потрясающий нарративный опыт, отличная история. И я много писала о деталях, которые мне в ней очень нравятся. Но я нашла там целую одну нарративную багу, и хочу ей с вами поделиться.

На видео мы впервые сталкиваемся с задачей: найти и установить сломанный кристалл, чтобы с его помощью создать куда-то мостик. Атрей, в свойственной ему манере, комментирует действия игрока-Кратоса, мол, и что, ты теперь эту штуку везде с собой будешь таскать? Кратос невозмутимо отвечает: “Может, и буду”.

В дальнейшем Атрей повторяет похожу реакцию на сломанные кристаллы, пока мы не доходим до дворца в Альфхайме. Там тоже не хватает кристалла в ключевом месте. Чтобы пройти дальше, нужно его найти. Атрей комментирует эту задачу именно так, как мы ожидаем, мол, надо найти кристалл.

А потом, когда Кратос кристалл находит, Атрей снова высмеивает его - ты и этот будешь с собой носить?

Что мы имеем? Конфликт реплик. В одной реплике Атрей по сюжету сам отмечает то, что нужен кристалл. Во второй реплике, наверняка выпавшей случайным образом из пула реакций на события игры, Атрей “забыл” о том, что сам же говорил ранее и снова смеется над отцом с кристаллом. Ошибка? Ошибка.

Вероятно, ребята просто не учли момент с рандомом реплик-реакций Атрея и то, что здесь может выпасть по контексту неподходящая реакция. Бывает. И все же, для нас это кейс для разбора.

#нарративныйдизайн #GodofWar #блог
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥 Лови горячую подборку Gamedev-каналов!

Хочешь вдохновение, знания и свежие фишки из мира технологий и разработки игр? Мы собрали для тебя самые полезные каналы — сохраняй и прокачивай скиллы!

Папка Gamedev в один клик! Нарраторика тоже поучаствовала ))

Не упусти крутой контент — подпишись и будь в тренде!

#партнерскийконтент
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Статья про создание персонажей от Александра Гинзбурга, ведущего курса "Сценаристика и нарративный дизайн квестов в видеоиграх".

#блог #сценаристика
https://dtf.ru/gamedev/136431-chetyre-poleznyh-podhoda-k-sozdaniyu-vashih-personazhei
🔥 Уже в понедельник, 21 апреля начинается онлайн-курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!
Успевайте присоединиться!

На курсе вы:
1️⃣ Научитесь писать сценарии для интерактивных историй вообще и визуальных новелл в частности.
2️⃣ Освоите новую версию движка - articy:draft X.
3️⃣ Получите шанс на публикацию вашей новеллы в приложении Love Legend!

Курс сделан в коллаборации со студией Arcanum Games и их приложением Love Legend, наследником Stories: Your Choice.

✍️ Вести курс будут сотрудники Arcanum Games - Иван Григорьев (СОО, СМО) и Ольга Данилова (руководитель нарративного отдела).

🧙‍♂️Во-первых, учить вас будут профессионалы индустрии, опытные специалисты с многолетней экспертизой в данной области.

💎 Во-вторых, Иван и Ольга научат вас не просто делать визуальные новеллы на артиси:драфт (что уже неплохо!). Фокус курса - это визуальные новеллы, которые ЗАРАБАТЫВАЮТ.

Что это значит? Речь пойдет о жанре мобильных визуальных новелл с платными выборами, за счет которых монетизируется игра. В играх такого типа нарратив тесно связан с монетизацией, и сценаристу нужно об этом знать и писать историю с прицелом на ее окупаемость.

Фишкой курса является упор на монетизацию и формат платного приложения. Если вы его освоите, вам будет гораздо проще найти работу в этой сфере.

🔥 В-третьих, авторы и ведущие курса отберут лучшие новеллы студентов и предложат публикацию в приложении Love Legend. То есть вы можете не просто получить игру в портфолио, вы можете получить ОПУБЛИКОВАННУЮ игру в портфолио. По договору, официально.

В течение курса вы успеете сделать первую главу, пилотный эпизод своей истории. И если она войдет в ТОП-5 по доходности, вам будет предложено дальнейшее сотрудничество на платной основе. То бишь трудоустройство.

❗️Заметьте, мы не говорим, что трудоустройство гарантировано всем, кто пойдет на курс. Все же нужно постараться и сделать игру в требуемом формате, но Иван и Ольга заинтересованы в том, чтобы у вас получилось, а дальнейшее уже зависит только от вас.

👀 А что будет, если вашу игру не выберут для публикации? Тогда вы все еще уносите с курса все знания, умения и навыки, а также готовую игру в портфолио, и ваши будущие работодатели оценят это по достоинству.

Итак, подытожим!

🚀 Курс стартует 21 апреля.
Стоимость - 89 990 рублей.
Ведущие - Иван Григорьев и Ольга Данилова (Arcanum Games).

🦾 Хотите научиться писать сценарии для видеоигр, а потом и воплощать их в движке articy:draft X, приходите к нам на курс!

Все подробности и регистрация по ссылке: https://narratorika.com.com/program/articydraftx/

#реклама #курсы #articy #анонс
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Аудио-реакция на действия игрока

Обратная связь игры на ввод пользователя крайне важна. Именно благодаря ей игрок получает ощущение, что внутриигровой мир отзывчив и реактивен, что он по-настоящему живой.

Мы уже писали про примеры того, как персонажи могут реагировать на действия игрока на примере God of War (2018). А через изменение правил подобной обратной связи иногда можно вполне успешно транслировать переживания героев, изменение их психологического состояния.

На этот раз пример будет из The Outer Worlds. На видео вы можете посмотреть как доктор реагирует на... смену атрибутов при создании персонажа! Причём в реальном времени, без подтверждения выбора, что ещё и подталкивает к экспериментам.

Если выкрутить параметр Интеллект, прозвучит реплика: "Тут сказано, что ты решал математические проблемы ради развлечения!". А если сделать то же самое с параметром Восприятие, то док прокомментирует внимательность героя. Если хотите услышать редкие варианты, можете попробовать не только выкрутить параметры на максимум, но и снизить их ниже значения по умолчанию 😎

Это очень круто по целому ряду причин:

1. Игра реагирует на выбор игрока;

2. Это не требует подтверждения выбора или траты какого-либо ресурса. А раз нет штрафа, то можно поиграться с механикой и послушать разные реплики;

3. Написано со вкусом и местами с юмором, что позволяет составить первое впечатление о таинственном докторе;

4. Эти комментарии содержат дополнительное пояснение, с чем связан параметр, если названия и описания игроку было недостаточно.

И, конечно же, всё это прекрасно усиливает погружение, не требуя от разработчиков высоких затрат на производство.

А какие аналогичные примеры, где персонажи или окружение реагируют на действия игрока, помните вы? Может было что-то подобное в одном из ваших любимых тайтлов? Делитесь в комментариях, обсудим!

#анализигр #нарративныйдизайн #OuterWorlds #блог
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Планирование игры с точки зрения глаголов

В первом же часе The Talos Principle Reawakened Элохим (голос-рассказчик) очень классно описывает игры с точки зрения писателя. Его реплику можно перефразировать и преломить на игровую сценаристику: "Внутриигровой мир - это слова, а персонажи - история. Их действия дают жизнь сюжету, а сюжет даёт смысл их жизни." Очень роматично, я даже прослезился =)

Этот фрагмент также напомнил одну важную практику в дизайне. Она будет полезна и гейм-дизайнерам, и левел-дизайнерам, и нарративным дизайнерам. Суть её в том, чтобы планировать новые миссии или уровни с точки зрения глаголов. Не механик, не классов, которые используются для этих механик, а именно глаголов. Так будет проще понять, что прочувствует игрок и насколько разнообразным это будет казаться с его точки зрения.

Например, вы можете сделать десяток видов записок. Но с точки зрения игрока это будет "чтение записки", и никакого качественного разнообразия их чередование не принесёт. Явный признак того, что нужно вносить в игровую сессию что-то ещё.

Или, напротив, вы расставите различные вариации дверей и будете думать, что это скучно. В то время как из-за оформления этих дверей у игрока могут сложиться совершенно разные воспоминания: оттолкнуть калитку, открыть дверь ключом, подняться по лестнице и открыть люк, войти в подвал. Это будет тот случай, когда можно усилить различие игровых сущностей и избежать необходимости вводить что-то новое.

Понятно, что это не единственный способ декомпозиции уровня/миссии. Но он несёт пользу, и мы рекомендуем его практиковать с самых ранних этапов проекта.

#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TalosPrinciple #блог
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хороший нарратив в Before Your Eyes

Момент без спойлеров (на всякий). Просто небольшой отрывок из игры, где главный герой (по сюжету это мальчик) играет на пианино, а на фоне ссорятся его родители. Интересно, что геймплейно здесь специально сделано всё довольно просто: нужно водить мышкой влево-вправо и попадать по подсвеченной области клавиш. Это позволяет одновременно слышать или читать текст ссоры, которая происходит за кадром.

Что здесь зацепило: если внимательно послушать, то видно, что некоторые ноты пропускаются и герой играет с ошибками. Это становится понятно в том числе и потому, что незадолго до этого ГГ так же развлекает гостей и играет эту же пьесу просто идеально. Это маленькая деталь, но она показывает, как мальчик переживает ссору родителей. А ещё здесь довольно короткими репликами подчеркнули тот момент, что родители довольно важный вопрос в судьбе героя решают за него и не спрашивают его мнения.

В дальнейшем это произведение играется ещё раз, и там уже будет другое состояние героя, причём в игре есть вариативность, как герой его сыграет, но это уже будут спойлеры. Просто отметил, что эту тему в игре хорошо развили.

Почему это классно работает:

1) одно и то же произведение герой играет по-разному

2) в зависимости от ситуации здесь немного меняется сложность механики (иногда легко сыграть произведение без ошибок, иногда сложно)

3) в зависимости от той же ситуации разработчики сами добавляют ошибки, чтобы подчеркнуть контекст момента

4) для каждого из таких случаев записали свой аудио ряд (там, где играется с ошибками, звучит исполнение с ошибками и не достаёт сыгранных нот)

Это хороший пример, когда нарративно через механики подчеркивается то, что происходит по сюжету, и за счёт этого усиливается впечатление от конкретного момента для игрока. Здорово придумано.

#BeforeYourEyes #геймдизайн #narrative #анализ
Может быть вы заметили, а может и нет, но в Нарраторике стали появляться посты по нарративному дизайну, написанные не мной, Марией Кочаковой, а Василием Скобелевым ))

Да, мы договорились о партнерстве. У Василия есть свой замечательный блог по левел-дизайну, чьи посты сюда тоже иногда залетают. Но он так же часто подмечает в играх и нарративнодизайнерские фишечки. Да еще и играет почти во все новинки. Вообще в целом наигран и насмотрен гораздо больше, чем я. Так что теперь Василий будет делиться наблюдениями и анализом нарративного дизайна у нас тут в Нарраторике. Он же, между прочим, еще и один из наших преподавателей ))) Просим любить и жаловать!

Ну и ссылка на блог Василия, на правах партнера: https://www.group-telegram.com/vskobelev
Последний шанс попасть на курс по квест-дизайну!

Уже 28 апреля начнутся занятия по единственному курсу Нарраторики, полностью сосредоточенному на квестах как структурных единицах игрового сценария. Мы рассмотрим, как работают различные квестовые системы и как под них правильно расписать сценарий квеста.

На выходе вы получите:
🔥Портфельную работу: полноценный текст квеста с указанием его структуры, персонажей, локаций, выборов и контентом текстовых блоков;
🔥 Знания, которые вам пригодятся как в роли игрового сценариста, так и нарративного дизайнера.

Продолжительность — 10 недель
Стоимость — 49 990 руб

⚠️ Для прохождения курса нужен VPN! ⚠️

Читайте подробности и регистрируйтесь по ссылке:
https://narratorika.com.com/program/quests/

#реклама #курсы #анонс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡️Уже завтра - интерактивный мастер-класс, на котором мы вместе с вами превратим популярную сказку в первоклассный квест для RPG!

22 апреля в 19:00, мы вместе с Александром Гинзбургом — ведущим нарративным дизайнером и сценаристом видеоигр, который работал над Graveyard Keeper и Day R Survival, — разберём “по косточкам” сказку про Красную Шапочку, отыщем все её нарративные проблемы, а потом, отталкиваясь от идей из чата, сделаем из неё остросюжетный квест, где Красной Шапочкой как главным героем будет управлять сам игрок.

Не пропустите! Учтите, будем творить вместе со зрителями в реальном времени!

Ссылка на трансляцию будет тут! Сама трансляция пройдет в ВК.

А для тех, кто хочет впечатлить потенциального работодателя лучшими квестами в индустрии…
записывайтесь на курс Александра по сценаристике квестов, который уже вот-вот стартует!

https://narratorika.com.com/program/quests/

#Вебинар
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Напоминалочка, что в 19-00 (чуть менее, чем через час) начнется интерактивный мастер-класс по превращению сказки в квест для RPG!

Приходите!

https://vkvideo.ru/video-76086478_456239452
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Случайные диалоги NPC в Oblivion

Поиграл вчера в переиздание классики и наткнулся на этих ребят сразу на выезде с территории Имперского города. Поймал себя на том, что заслушался, что уже хороший знак! Можно утонуть в ностальгии и мечтательно сказать: "Сейчас так диалоги не делают!" Но у подобной реализации есть как плюсы, так и минусы. Давайте разберёмся.

Что здесь сделано хорошо:

1. Поведение NPC. Они не стояли изначально на месте, а передвигались по своим маршрутам. Как только они столкнулись, то встали рядом друг с другом и зафиксировали взгляд на собеседнике. Смотрится вполне естественно;

2. Разнообразие тем. Персонажи успевают обсудить сразу несколько тем, что опять же выглядит очень естественно: они просто делятся всеми недавними новостями;

3. Разграничение тем по ролям NPC. Стражник говорит о нарушении закона: кто-то недавно вырезал всех служителей церкви в городе Анвил! А крестьянин рассказывает новости гильдий: бойцовская гильдия открыла набор новобранцев, а про Тёмное Братство ходят слухи, что они сами находят нового рекрута пока он спит, если тот недавно был уличён в убийстве;

4. Услышанное не добавляется в квестлог. Использование новой информации полностью отдано на откуп игроку. Это решение мотивирует внимательно слушать окружающих и позволит игроку почувствовать себя смекалистым, если он проследует по новой зацепке.

Что можно было сделать лучше:

1. Перескакивание с темы на тему. Тем много, хронометража на каждую немного. В итоге собеседники выглядят как неважные друзья, просто приседающие друг другу на уши и не желающие продолжать предложенную тему. Немножко нарушает погружение. В более поздних играх студии это выполнили изящнее;

2. Отсутствие записи в квест-логе. Да, этот пункт попал и в плюсы и в минусы. С одной стороны, конечно, круто, когда случайно услышанная информация может что-то дать, но не все могут длительно держать внимание. А кто-то просто будет играть на неродном языке и ему будет сложно быстро среагировать на субтитры, можно легко упустить детали. Поэтому сейчас разработчики по умолчанию такие вещи фиксируют в квестах. Или пытаются более явно привлечь внимание игрока к происходящему разговору;

3. NPC стоят как вкопанные. Это атавизм, выросший из ограничений времён, когда вышла оригинальная игра, но сделайте пометку на полях, что подобные сцены можно сделать куда динамичнее, если разговаривающие передвигаются и игроку нужно за ними следовать, чтобы уловить все детали 😎

А у вас получилось в Oblivion или другой игре выйти на интересный квест по таким мимолётным зацепкам? Давайте обсудим в комментариях.

#анализигр #нарративныйдизайн #TheElderScrolls #блог
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Новость от подписчиков и студентов Нарраторики:

"Привет!
Мы выпустили детективную новеллу "Туман", над которой работало аж 5 райтеров, которых мы нашли через канал Нарраторики, то бишь он на 70% написан руками подписчиков и студентов Нарраторики.

Новелла о блогер-хаусе, расположенном на загадочной вилле в лесах под Новосибирском. Ты играешь за девчонку, которая попадает на виллу, чтобы разыскать пропавшую сестру. Новелла на 100% бесплатная и к тому же обучает критическому мышлению, распознаванию манипуляций в СМИ и вообще тому, как не сойти с ума в мире, где все пытаются тебе соврать. Сейчас доступно пять глав из 12.
Что особенно приятно сообщить: всех пятерых райтеров диалогов "Тумана" мы захантили в этом канале. Ужасно довольны их работой.

Будем очень благодарны всем за отзывы и профессиональную обратную связь. И еще больше будем благодарны за помощь с продвижением - проект целиком некоммерческий и бюджет на рекламу у нас крошечный. Если у вас есть каналы или паблики, посвященные играм и новеллам - поддержите нас, пожалуйста!
По любым вопросам пишите на [email protected]"

Google Play
Apple Store
2025/06/29 18:23:47
Back to Top
HTML Embed Code: