Forwarded from ЧТЕЦ
Спасибо!
Поэтика в списке на чтение в новом году. Сразу за Смертью ав тора Барта.
Что касается актов — это как раз анахронизм от театра. Когда надо было поделить историю на части, чтобы и зрители отдохнули, и актёры, чтобы декорации поменять и тд
Кино унаследовало эту традицию по инерции, хотя устроено гораздо сложнее. Современные сериалы тоже стали пинать сценаристов делить истории на акты — чтобы рекламу между ними продавать. Раньше было не модно вставлять рекламу озона прямо посреди реплики персонажа)
Имхо, сегодня актовка в фильмах и сериалах нужна, чтобы управлять вниманием и эмоциями зрителя. Чем дольше произведение, тем сложнее структура. Раньше было три акта. Потом фильмы стали двух и трёхчасовыми. Сценаристам стало сложнее писать, чтобы удерживать внимание зрителей. И они придумали мидпоинт, который делит второй акт по сути — на два акта. А потом пришли Говард и Мабли, подтянулся Гулино — и сегодня половина Голливуда пишет секвенциями, по 8-9 штук на фильм. А чтобы редакторы и продюсеры не выпадали в осадок — объединяют их в традиционные три акта с мидпоинтом посередине второго акта. Каждая секвенция, по сути — это акт. У неё есть завязка, развитие, кульминация и развязка. Но, каждая секвенция — это одна из ступеней всей истории.
Вторая половина голливуда, как будто пишет по Хармону, который адаптировал путь героя Воглера, который структурировал для сторителлинга мономиф Кэмпбела. Но, путь героя это всё-таки больше про арку трансформации, а не про акты)
Я для себя вывел простую формулу: каждая история требует своей уникальной структуры. Если главный герой активный, второстепенные герои интересные, конфликт напряжённый, а действие не провисает — всем будет пофиг, сколько в истории актов и где у неё мидпоинт. При этом любая структура легко помещается в три акта. А редактура запросто расставляет ключевые индустриальные точки по нужным для продакшена страницам.
А дальше, я обычно делю первый акт на две части: экспозиция + завязка, или интрига. Хорошая экспозиция — это сама по себе интересная история. Завязка — начало конфликта и обещание чего-то интересного. разделяет их — провоцирующее событие
Второй акт я делю на две части, если он не больше сорока страниц. Если больше — имеет смысл или сокращать, или выделить тот же мидпоинт в отдельную смысловую часть. А это уже классические секвенции)
Ну, и так называемый третий акт традиционно состоит из финальной битвы и развязки. Или, зависит от сложности действия, может состоять из подготовки к финальной битве и провалу, из финальной битвы, и развязки с послесловием. Но, это капец как сложно для современных историй. Чем динамичнее третий акт — тем лучше. Знаю, что многие строят третий акт по пятичастной схеме Блека, нашего Котика, Снайдера. Но, как по мне — это приводит к предсказуемости. Лучше руководствоваться здравым смыслом и драматической и сюжетной задачами, которые встают к концу второго акта перед героем и сценаристом)
И того, у меня обычно 5 актов и от 6 до 8 секвенций
Поэтика в списке на чтение в новом году. Сразу за Смертью ав тора Барта.
Что касается актов — это как раз анахронизм от театра. Когда надо было поделить историю на части, чтобы и зрители отдохнули, и актёры, чтобы декорации поменять и тд
Кино унаследовало эту традицию по инерции, хотя устроено гораздо сложнее. Современные сериалы тоже стали пинать сценаристов делить истории на акты — чтобы рекламу между ними продавать. Раньше было не модно вставлять рекламу озона прямо посреди реплики персонажа)
Имхо, сегодня актовка в фильмах и сериалах нужна, чтобы управлять вниманием и эмоциями зрителя. Чем дольше произведение, тем сложнее структура. Раньше было три акта. Потом фильмы стали двух и трёхчасовыми. Сценаристам стало сложнее писать, чтобы удерживать внимание зрителей. И они придумали мидпоинт, который делит второй акт по сути — на два акта. А потом пришли Говард и Мабли, подтянулся Гулино — и сегодня половина Голливуда пишет секвенциями, по 8-9 штук на фильм. А чтобы редакторы и продюсеры не выпадали в осадок — объединяют их в традиционные три акта с мидпоинтом посередине второго акта. Каждая секвенция, по сути — это акт. У неё есть завязка, развитие, кульминация и развязка. Но, каждая секвенция — это одна из ступеней всей истории.
Вторая половина голливуда, как будто пишет по Хармону, который адаптировал путь героя Воглера, который структурировал для сторителлинга мономиф Кэмпбела. Но, путь героя это всё-таки больше про арку трансформации, а не про акты)
Я для себя вывел простую формулу: каждая история требует своей уникальной структуры. Если главный герой активный, второстепенные герои интересные, конфликт напряжённый, а действие не провисает — всем будет пофиг, сколько в истории актов и где у неё мидпоинт. При этом любая структура легко помещается в три акта. А редактура запросто расставляет ключевые индустриальные точки по нужным для продакшена страницам.
А дальше, я обычно делю первый акт на две части: экспозиция + завязка, или интрига. Хорошая экспозиция — это сама по себе интересная история. Завязка — начало конфликта и обещание чего-то интересного. разделяет их — провоцирующее событие
Второй акт я делю на две части, если он не больше сорока страниц. Если больше — имеет смысл или сокращать, или выделить тот же мидпоинт в отдельную смысловую часть. А это уже классические секвенции)
Ну, и так называемый третий акт традиционно состоит из финальной битвы и развязки. Или, зависит от сложности действия, может состоять из подготовки к финальной битве и провалу, из финальной битвы, и развязки с послесловием. Но, это капец как сложно для современных историй. Чем динамичнее третий акт — тем лучше. Знаю, что многие строят третий акт по пятичастной схеме Блека, нашего Котика, Снайдера. Но, как по мне — это приводит к предсказуемости. Лучше руководствоваться здравым смыслом и драматической и сюжетной задачами, которые встают к концу второго акта перед героем и сценаристом)
И того, у меня обычно 5 актов и от 6 до 8 секвенций
«Слёзы памяти»
В России внедрили роботов-сиделок, способных распознавать и имитировать эмоции людей. Они ухаживают за стариками в домах престарелых и могут принять важные решения в опасных ситуациях. Одна из таких сиделок напомнила старику покойную жену и помогла вспомнить лучшие моменты прожитой жизни.
#ИдеяCюжета
В России внедрили роботов-сиделок, способных распознавать и имитировать эмоции людей. Они ухаживают за стариками в домах престарелых и могут принять важные решения в опасных ситуациях. Одна из таких сиделок напомнила старику покойную жену и помогла вспомнить лучшие моменты прожитой жизни.
#ИдеяCюжета
Традиционный пост с подведением итогов
Игры, которые я прошёл от начала и до конца в 2024:
- Jusant (Xbox SS)
- Frost Punk (Xbox SS)
- Hitman: World of Assassination (Xbox SS)
- A Plague Tale: Requiem (Xbox SS)
- Half-Life 2: Episode One / Two (Steam Deck)
- Dead Space Remake (Xbox SS)
- Skyrim (Xbox SS)
- The Outer Worlds (Xbox SS)
- The Quarry (Xbox SS)
- Hotline Miami (Stem Deck)
- Chants of Sennaar (Xbox SS)
- Deus Ex: Mankind Divided (Steam Deck)
- Shadow of the Tomb Rider (Xbox SS)
- As Dusk Falls (Xbox SS)
- Fallout 4 (Xbox SS)
- Baldur's Gate 3 (MacBook)
- Mafia (Xbox SS)
- Indiana Jones and the Great Circle (Xbox SS)
С наступающей Новой годой!🎄
Игры, которые я прошёл от начала и до конца в 2024:
- Jusant (Xbox SS)
- Frost Punk (Xbox SS)
- Hitman: World of Assassination (Xbox SS)
- A Plague Tale: Requiem (Xbox SS)
- Half-Life 2: Episode One / Two (Steam Deck)
- Dead Space Remake (Xbox SS)
- Skyrim (Xbox SS)
- The Outer Worlds (Xbox SS)
- The Quarry (Xbox SS)
- Hotline Miami (Stem Deck)
- Chants of Sennaar (Xbox SS)
- Deus Ex: Mankind Divided (Steam Deck)
- Shadow of the Tomb Rider (Xbox SS)
- As Dusk Falls (Xbox SS)
- Fallout 4 (Xbox SS)
- Baldur's Gate 3 (MacBook)
- Mafia (Xbox SS)
- Indiana Jones and the Great Circle (Xbox SS)
С наступающей Новой годой!🎄
Впечатления от Road 96
Это нелинейное дорожное (разумеется нарративное) приключение от первого лица приятной продолжительностью. Есть концовки разной степени печальности — не все из них я раскрыл, несколько пришлось прогуглить.
Мы играем за рандомных подростков, у каждого из которых свой уникальный путь до границы. Геймплейная цель — сбежатьиз США некоего деспотичного государства на север в Канаду менее деспотичное. Не все мои подростки переблались — одного посадили, другого застрелили преспешники гнусного режима.
При весьма условной графике (на Unity) в игре классно передана атмосфера путешествия по американскому Западу — можно выбирать разные способы: от автостопа до угона автомобилей. Хорошая музыка.
Мне понравились персонажи (особенно Соня, Стэн и Митч) и попутчики, которые раскрываются с разных сторон в разные моменты путешествия. У каждого своя история, на которую мы влияем. В конце можно увидеть прямо шекспировские сцены.
Локации тоже интересные, на некоторых вас ждут чудесные мини-игры. Я сломался, когда надо было играть «Белла Чао» на трубе, ещё сильно повеселил трип в лимузине. Все механики мини-игр разные и забавные, между некоторыми прослеживается связь. С одним подростком я помог грабителям украсть деньги, с другим — кидался купюрами в полицейскую машину во время погони.
Ещё хотел отметить маленьку, но интересную детяль — последние несколько киллометров пути ты проходишь пешком в узком горлышке. Там можно оставлять графити, которые видны будут следующим персонажам и выкладывать пирамидку — по одному камню. Так вот ближе к концу, кто-то её сломал.
Основной сюжет вертится вокруг выборов и политики. Каждый переход приближает нас к дате выборов, ситуация на границе с каждым днем обостряется.
Тема политических выбороов интересная, но меня прям огорчило отсутствие морального выбора при наличии игрового выбора. В конце видим однобокую подачу правильной партии хороших и неправильной партии ужасных. Затем сразу титры и фотографии с иллюстрациями некоторых последствий, о которых при прохождении ты точно не догадаешься.
У основной истории неравнозначные финалы. Возможно это такая непрекрытая метаирония про то, что в жизни тоже просто надо голосовать правильно иначе будет плохо. В общем от классной игры у меня остался неприятный осадочек (наложенный на контекст), что прямые, как рельсы, нарративы тут не случайно проложены.
Играть и изучать однозначно надо, в процессе очень много фана.
Это нелинейное дорожное (разумеется нарративное) приключение от первого лица приятной продолжительностью. Есть концовки разной степени печальности — не все из них я раскрыл, несколько пришлось прогуглить.
Мы играем за рандомных подростков, у каждого из которых свой уникальный путь до границы. Геймплейная цель — сбежать
При весьма условной графике (на Unity) в игре классно передана атмосфера путешествия по американскому Западу — можно выбирать разные способы: от автостопа до угона автомобилей. Хорошая музыка.
Мне понравились персонажи (особенно Соня, Стэн и Митч) и попутчики, которые раскрываются с разных сторон в разные моменты путешествия. У каждого своя история, на которую мы влияем. В конце можно увидеть прямо шекспировские сцены.
Локации тоже интересные, на некоторых вас ждут чудесные мини-игры. Я сломался, когда надо было играть «Белла Чао» на трубе, ещё сильно повеселил трип в лимузине. Все механики мини-игр разные и забавные, между некоторыми прослеживается связь. С одним подростком я помог грабителям украсть деньги, с другим — кидался купюрами в полицейскую машину во время погони.
Ещё хотел отметить маленьку, но интересную детяль — последние несколько киллометров пути ты проходишь пешком в узком горлышке. Там можно оставлять графити, которые видны будут следующим персонажам и выкладывать пирамидку — по одному камню. Так вот ближе к концу, кто-то её сломал.
Основной сюжет вертится вокруг выборов и политики. Каждый переход приближает нас к дате выборов, ситуация на границе с каждым днем обостряется.
Тема политических выбороов интересная, но меня прям огорчило отсутствие морального выбора при наличии игрового выбора. В конце видим однобокую подачу правильной партии хороших и неправильной партии ужасных. Затем сразу титры и фотографии с иллюстрациями некоторых последствий, о которых при прохождении ты точно не догадаешься.
У основной истории неравнозначные финалы. Возможно это такая непрекрытая метаирония про то, что в жизни тоже просто надо голосовать правильно иначе будет плохо. В общем от классной игры у меня остался неприятный осадочек (наложенный на контекст), что прямые, как рельсы, нарративы тут не случайно проложены.
Играть и изучать однозначно надо, в процессе очень много фана.
Forwarded from Разработка игр 🍄
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Forwarded from Mooshi Games
В современной индустрии развлечений трансмедийные адаптации становятся все более распространенным явлением, однако далеко не каждый проект успешно преодолевает барьер между различными форматами повествования. Особый интерес в этом контексте представляет сравнительный анализ романа Кена Фоллетта "Столпы Земли" и его игровой адаптации от студии Daedalic Entertainment. Уверена, далеко не многие из вас вообще слышали об этой игре, но что поделать, я вас все покажу.
Данный случай примечателен тем, что разработчикам предстояло перенести в игровой формат не просто художественное произведение, а фундаментальный труд объемом более тысячи страниц, наполненный историческими деталями, сложными характерами и многослойными сюжетными линиями. Этот амбициозный проект поднимает важные вопросы о методологии адаптации литературных произведений в интерактивный формат и о тех компромиссах, на которые приходится идти при такой трансформации.
Еще один любимый мною материал, буду рада, если он вам окажется полезен.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Книга vs. Игра, «Столпы земли»
После прочтения огромного романа Кена Фоллетта «Столпы земли» я решила перепройти одноименную игру от Daedalic Entertainment для проведения сравнительного анализа. Меня заинтересовало, как разработчики подошли к адаптации произведения и какие изменения претерпел…
Заметка о заметках 📝
Самые удобные заметки — эппловские. Всё классно засинхронено между устройствами, самые нужные функции на поверхности, интерфейс не перегружен. Если было хоть что-то подобное по удобству на Андроиде (и чтобы хорошо обновлялось на кроссплатформах), я бы может и подумал о переезде на другую мобильную ось. Но никаких альтернатив пока моим любимым заметкам нет. Пробовал всё или почти всё. Никакие Эверноуты и Ноушены рядом не стоят.
Самые удобные заметки — эппловские. Всё классно засинхронено между устройствами, самые нужные функции на поверхности, интерфейс не перегружен. Если было хоть что-то подобное по удобству на Андроиде (и чтобы хорошо обновлялось на кроссплатформах), я бы может и подумал о переезде на другую мобильную ось. Но никаких альтернатив пока моим любимым заметкам нет. Пробовал всё или почти всё. Никакие Эверноуты и Ноушены рядом не стоят.