Telegram Group Search
Forwarded from ЧТЕЦ
Спасибо!
Поэтика в списке на чтение в новом году. Сразу за Смертью ав тора Барта.
Что касается актов — это как раз анахронизм от театра. Когда надо было поделить историю на части, чтобы и зрители отдохнули, и актёры, чтобы декорации поменять и тд
Кино унаследовало эту традицию по инерции, хотя устроено гораздо сложнее. Современные сериалы тоже стали пинать сценаристов делить истории на акты — чтобы рекламу между ними продавать. Раньше было не модно вставлять рекламу озона прямо посреди реплики персонажа)
Имхо, сегодня актовка в фильмах и сериалах нужна, чтобы управлять вниманием и эмоциями зрителя. Чем дольше произведение, тем сложнее структура. Раньше было три акта. Потом фильмы стали двух и трёхчасовыми. Сценаристам стало сложнее писать, чтобы удерживать внимание зрителей. И они придумали мидпоинт, который делит второй акт по сути — на два акта. А потом пришли Говард и Мабли, подтянулся Гулино — и сегодня половина Голливуда пишет секвенциями, по 8-9 штук на фильм. А чтобы редакторы и продюсеры не выпадали в осадок — объединяют их в традиционные три акта с мидпоинтом посередине второго акта. Каждая секвенция, по сути — это акт. У неё есть завязка, развитие, кульминация и развязка. Но, каждая секвенция — это одна из ступеней всей истории.
Вторая половина голливуда, как будто пишет по Хармону, который адаптировал путь героя Воглера, который структурировал для сторителлинга мономиф Кэмпбела. Но, путь героя это всё-таки больше про арку трансформации, а не про акты)
Я для себя вывел простую формулу: каждая история требует своей уникальной структуры. Если главный герой активный, второстепенные герои интересные, конфликт напряжённый, а действие не провисает — всем будет пофиг, сколько в истории актов и где у неё мидпоинт. При этом любая структура легко помещается в три акта. А редактура запросто расставляет ключевые индустриальные точки по нужным для продакшена страницам.
А дальше, я обычно делю первый акт на две части: экспозиция + завязка, или интрига. Хорошая экспозиция — это сама по себе интересная история. Завязка — начало конфликта и обещание чего-то интересного. разделяет их — провоцирующее событие
Второй акт я делю на две части, если он не больше сорока страниц. Если больше — имеет смысл или сокращать, или выделить тот же мидпоинт в отдельную смысловую часть. А это уже классические секвенции)
Ну, и так называемый третий акт традиционно состоит из финальной битвы и развязки. Или, зависит от сложности действия, может состоять из подготовки к финальной битве и провалу, из финальной битвы, и развязки с послесловием. Но, это капец как сложно для современных историй. Чем динамичнее третий акт — тем лучше. Знаю, что многие строят третий акт по пятичастной схеме Блека, нашего Котика, Снайдера. Но, как по мне — это приводит к предсказуемости. Лучше руководствоваться здравым смыслом и драматической и сюжетной задачами, которые встают к концу второго акта перед героем и сценаристом)
И того, у меня обычно 5 актов и от 6 до 8 секвенций
О трудностях локализации
«Слёзы памяти»

В России внедрили роботов-сиделок, способных распознавать и имитировать эмоции людей. Они ухаживают за стариками в домах престарелых и могут принять важные решения в опасных ситуациях. Одна из таких сиделок напомнила старику покойную жену и помогла вспомнить лучшие моменты прожитой жизни.

#ИдеяCюжета
Традиционный пост с подведением итогов

Игры, которые я прошёл от начала и до конца в 2024:

- Jusant (Xbox SS)
- Frost Punk (Xbox SS)
- Hitman: World of Assassination (Xbox SS)
- A Plague Tale: Requiem (Xbox SS)
- Half-Life 2: Episode One / Two (Steam Deck)
- Dead Space Remake (Xbox SS)
- Skyrim (Xbox SS)
- The Outer Worlds (Xbox SS)
- The Quarry (Xbox SS)
- Hotline Miami (Stem Deck)
- Chants of Sennaar (Xbox SS)
- Deus Ex: Mankind Divided (Steam Deck)
- Shadow of the Tomb Rider (Xbox SS)
- As Dusk Falls (Xbox SS)
- Fallout 4 (Xbox SS)
- Baldur's Gate 3 (MacBook)
- Mafia (Xbox SS)
- Indiana Jones and the Great Circle (Xbox SS)

С наступающей Новой годой!🎄
Мало игр перепроходил снова. Могу вспомнить только Ведьмака 3, Fallout 4, Half Life 2, TLoU, Макса Пейна

🤔UPD: Limbo, Machinarium, Monument Valley, Journey
Впечатления от Road 96

Это нелинейное дорожное (разумеется нарративное) приключение от первого лица приятной продолжительностью. Есть концовки разной степени печальности — не все из них я раскрыл, несколько пришлось прогуглить.

Мы играем за рандомных подростков, у каждого из которых свой уникальный путь до границы. Геймплейная цель — сбежать из США некоего деспотичного государства на север в Канаду менее деспотичное. Не все мои подростки переблались — одного посадили, другого застрелили преспешники гнусного режима.

При весьма условной графике (на Unity) в игре классно передана атмосфера путешествия по американскому Западу — можно выбирать разные способы: от автостопа до угона автомобилей. Хорошая музыка.

Мне понравились персонажи (особенно Соня, Стэн и Митч) и попутчики, которые раскрываются с разных сторон в разные моменты путешествия. У каждого своя история, на которую мы влияем. В конце можно увидеть прямо шекспировские сцены.

Локации тоже интересные, на некоторых вас ждут чудесные мини-игры. Я сломался, когда надо было играть «Белла Чао» на трубе, ещё сильно повеселил трип в лимузине. Все механики мини-игр разные и забавные, между некоторыми прослеживается связь. С одним подростком я помог грабителям украсть деньги, с другим — кидался купюрами в полицейскую машину во время погони.

Ещё хотел отметить маленьку, но интересную детяль — последние несколько киллометров пути ты проходишь пешком в узком горлышке. Там можно оставлять графити, которые видны будут следующим персонажам и выкладывать пирамидку — по одному камню. Так вот ближе к концу, кто-то её сломал.

Основной сюжет вертится вокруг выборов и политики. Каждый переход приближает нас к дате выборов, ситуация на границе с каждым днем обостряется.

Тема политических выбороов интересная, но меня прям огорчило отсутствие морального выбора при наличии игрового выбора. В конце видим однобокую подачу правильной партии хороших и неправильной партии ужасных. Затем сразу титры и фотографии с иллюстрациями некоторых последствий, о которых при прохождении ты точно не догадаешься.

У основной истории неравнозначные финалы. Возможно это такая непрекрытая метаирония про то, что в жизни тоже просто надо голосовать правильно иначе будет плохо. В общем от классной игры у меня остался неприятный осадочек (наложенный на контекст), что прямые, как рельсы, нарративы тут не случайно проложены.

Играть и изучать однозначно надо, в процессе очень много фана.
В общем-то и не мем вовсе, если рассматривать игры как медиа. Раньше форма передачи мыслей и идей была устной, сейчас на эту полянку после книг и фильмов заехали игры, расскрывающие сложные темы.
Импрессив бл*дь
Самый важный тезис со вчерашней лекции «Феноменология игрового духа: поиск изначальных игровых форм» Александра Ветушинского (философ, научный сотрудник философского факультета МГУ, автор книги «Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»).
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.

1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy

4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch

5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
Forwarded from Mooshi Games
Эта статья, возможно, вас убьет.

В современной индустрии развлечений трансмедийные адаптации становятся все более распространенным явлением, однако далеко не каждый проект успешно преодолевает барьер между различными форматами повествования. Особый интерес в этом контексте представляет сравнительный анализ романа Кена Фоллетта "Столпы Земли" и его игровой адаптации от студии Daedalic Entertainment. Уверена, далеко не многие из вас вообще слышали об этой игре, но что поделать, я вас все покажу.

Данный случай примечателен тем, что разработчикам предстояло перенести в игровой формат не просто художественное произведение, а фундаментальный труд объемом более тысячи страниц, наполненный историческими деталями, сложными характерами и многослойными сюжетными линиями. Этот амбициозный проект поднимает важные вопросы о методологии адаптации литературных произведений в интерактивный формат и о тех компромиссах, на которые приходится идти при такой трансформации.

🔖Ловите мое огромное исследование различий между книгой и игрой, которое могло бы быть еще больше, но... Такие штуки важно изучать, чтобы успешно создавать сценарии, ведь игры и кино в чем-то иногда превосходят свои литературные оригиналы, а в чем-то нет.

Еще один любимый мною материал, буду рада, если он вам окажется полезен.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Заметка о заметках 📝

Самые удобные заметки — эппловские. Всё классно засинхронено между устройствами, самые нужные функции на поверхности, интерфейс не перегружен. Если было хоть что-то подобное по удобству на Андроиде (и чтобы хорошо обновлялось на кроссплатформах), я бы может и подумал о переезде на другую мобильную ось. Но никаких альтернатив пока моим любимым заметкам нет. Пробовал всё или почти всё. Никакие Эверноуты и Ноушены рядом не стоят.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Смотрю третий сезон «Мифического квеста». Сериал сильно вырос относительно первого сезона и теперь его даже можно рекомендовать
2025/02/06 07:26:59
Back to Top
HTML Embed Code: