И главная новость c прошедшей секциии Game Day форума DID — мы объявили о запуске Центра разработки игр Университет Иннополис, который будет поддерживать перспективные проекты начинающих разработчиков. Уже выбрали первые три игры для финансирования.
Подбробнее
Подбробнее
Forwarded from IXBT Games | Короче
Университет Иннополис выделит один миллион рублей на проекты начинающих разработчиков
В российском ИТ-вузе открылся Центр разработки игр, который будет заниматься поддержкой начинающих команд.
В российском ИТ-вузе открылся Центр разработки игр, который будет заниматься поддержкой начинающих команд.
Заметил, что вместо трёх точек в многоточии часто использую только две. Когда одной точки мало, а три — бумерский тумач, выручает вторая, добивочная.
Возможно, всё это время моё подсознание так проявляло заботу о вас, тревожные мои..
Возможно, всё это время моё подсознание так проявляло заботу о вас, тревожные мои..
Telegram
📺 бумеры смотрят телек
Зумеры ненавидят многоточия, которые так часто и настойчиво используют бумеры. Этот знак препинания вызывает у молодёжи тревогу, делает сообщение более странным, зловещим и пугающим.
В худшем случае это выглядит пассивно-агрессивным, в лучшем — безумным.…
В худшем случае это выглядит пассивно-агрессивным, в лучшем — безумным.…
Forwarded from Курилка Гейм-дизайнера
Буквально недавно закончил читать книгу "Silent Hill Навстречу ужасу. Игры и теория страха" Бернара Перрона. Так уж совпало, что в это же время Bloober Team и KONAMI выпускают ремейк знаменитого SH2.
Ирония в том, что я не любитель читать подробные фактологические истории создания игр или серии игр. Что меня подтолкнуло купить книгу про серию Silent Hill - сложно сказать, возможно дань уважения коллегам, создавшим первые части легендарной серии. Но книга Бернара Перрона оказалась совершенно иной. Можно сказать она ещё раз перевернула моё представление об играх, как новых медиа, существенно меняющих восприятие нарратива в объекте искусства.
Бернар Перрон исследует игровой опыт сюрвайвал-хоррора, буквально, препарируя его на отдельные составляющие, рассматривая под разными углами и проводя параллели с другими формами искусства. Его книга не про восхищение или критику Silent Hill, его книга про осмысление дизайна игр, как новой революционной формы коммуникации автора и реципиента (игрока) через призму серии игр от KONAMI.
Эта книга обязана стать настольной, напоминая гейм-дизайнеру, насколько сложна его работа над выстраиванием совместного с игроком игрового опыта, и насколько много у него инструментов, чтобы рассказывать действительно сложные истории, формировать комплексные эмоции, дать волю рефлексии, не фокусируя внимание исключительно на цифрах и механическом взаимодействии.
P.S. В кино есть одна непреложная истина "Не рассказывай, показывай!", у игр, полагаю, должна появиться другая, например "Не показывай, дай пережить действуя!".
#курилкагд
#книги
Ирония в том, что я не любитель читать подробные фактологические истории создания игр или серии игр. Что меня подтолкнуло купить книгу про серию Silent Hill - сложно сказать, возможно дань уважения коллегам, создавшим первые части легендарной серии. Но книга Бернара Перрона оказалась совершенно иной. Можно сказать она ещё раз перевернула моё представление об играх, как новых медиа, существенно меняющих восприятие нарратива в объекте искусства.
Бернар Перрон исследует игровой опыт сюрвайвал-хоррора, буквально, препарируя его на отдельные составляющие, рассматривая под разными углами и проводя параллели с другими формами искусства. Его книга не про восхищение или критику Silent Hill, его книга про осмысление дизайна игр, как новой революционной формы коммуникации автора и реципиента (игрока) через призму серии игр от KONAMI.
Эта книга обязана стать настольной, напоминая гейм-дизайнеру, насколько сложна его работа над выстраиванием совместного с игроком игрового опыта, и насколько много у него инструментов, чтобы рассказывать действительно сложные истории, формировать комплексные эмоции, дать волю рефлексии, не фокусируя внимание исключительно на цифрах и механическом взаимодействии.
P.S. В кино есть одна непреложная истина "Не рассказывай, показывай!", у игр, полагаю, должна появиться другая, например "Не показывай, дай пережить действуя!".
#курилкагд
#книги
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Решение главного нарративного бага DIablo IV
Давненько не было лонгов😃 В душе ко мне внезапно пришла идея того, как можно было бы решить одну из проблем нарратива Diablo IV, которая мне ну очень мозолила глаза на релизе. Без лишних слов: запрыгивайте.
Пост не требует предварительного знакомства с Diablo: я специально расписал его так, чтобы вам было интересно, даже если вы никогда не притрагивались к этой серии. Надеюсь, получилось😎
#анализигр #нарративныйдизайн #Diablo
Давненько не было лонгов
Пост не требует предварительного знакомства с Diablo: я специально расписал его так, чтобы вам было интересно, даже если вы никогда не притрагивались к этой серии. Надеюсь, получилось
#анализигр #нарративныйдизайн #Diablo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Решение главного нарративного бага Diablo IV
Прежде, чем решать проблему, надо бы её сформулировать ;) К тому же читатель мог вообще не играть в Diablo IV или вообще не знакомился ранее с серий. В Diablo есть система сезонов. Суть в том, что в них могут быть существенные изменения прогрессии и новые…
Forwarded from Разработка игр 🍄
Полезная штучка для разгонов по персонажам для нарративщиков:
https://blog.reedsy.com/character-ideas/
Готовые идеи персов под разные жанры + полезные советы о том, как придумывать своих. Нет ничего постыдного в том, чтобы отталкиваться от шаблонов.
https://blog.reedsy.com/character-ideas/
Готовые идеи персов под разные жанры + полезные советы о том, как придумывать своих. Нет ничего постыдного в том, чтобы отталкиваться от шаблонов.
Reedsy
100+ Character Ideas (and How to Come Up With Your Own)
Character creation can be challenging. To help spark your creativity, here’s a list of 100+ character ideas, along with tips on how to come up with your own.
3=2
Трое братьев (тройняшки) приезжают на похороны отца, чтобы разделить его огромное наследство. Все трое попадают в страшную аварию, в результате которой мозг одного брата остался невредимым и полностью повреждено тело, а у двух других братьев необратимо повреждены мозги, но остались целыми тела. В результате сложной опреции две половины здорового мозга пересаживают в два здоровых тела. Кто теперь есть кто, и кому достанется наследство?
#ИдеяCюжета
Трое братьев (тройняшки) приезжают на похороны отца, чтобы разделить его огромное наследство. Все трое попадают в страшную аварию, в результате которой мозг одного брата остался невредимым и полностью повреждено тело, а у двух других братьев необратимо повреждены мозги, но остались целыми тела. В результате сложной опреции две половины здорового мозга пересаживают в два здоровых тела. Кто теперь есть кто, и кому достанется наследство?
#ИдеяCюжета
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
А вот и запись круглого стола по инструментам нарративщика с конференции "Игровая индустрия" подъехала!
Говорим в том числе про артиси, про нейросети, про организацию рабочего процесса и нелинейность.
Тем, кому влом врубать впн, ссылка на версию ВК видео.
Говорим в том числе про артиси, про нейросети, про организацию рабочего процесса и нелинейность.
Тем, кому влом врубать впн, ссылка на версию ВК видео.
YouTube
Панельная дискуссия: Рабочие инструменты нарративщика программы, документы, ИИ
Модератор: Мария Кочакова, Основатель, Нарраторика
Спикеры: Раис Туйкин, Ведущий нарративный дизайнер, Game Frame Михаил Луценко, Нарративный дизайнер, Clockmaker
Софья Долгих, Ведущий нарративный дизайнер и сценарист, Somnium Fabri
Рабочие инструменты…
Спикеры: Раис Туйкин, Ведущий нарративный дизайнер, Game Frame Михаил Луценко, Нарративный дизайнер, Clockmaker
Софья Долгих, Ведущий нарративный дизайнер и сценарист, Somnium Fabri
Рабочие инструменты…
Forwarded from Университет Иннополис
С 2025/2026 учебного года в колледжах России можно будет освоить специальности по 3D-моделированию, работе с ИИ и разработке игр 🎮
Как это поможет школьникам и какие популярные направления могут преподавать рассказал руководитель нашего Центра разработки игр Тимур Фазуллин.
Как это поможет школьникам и какие популярные направления могут преподавать рассказал руководитель нашего Центра разработки игр Тимур Фазуллин.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Нарратос
С 2025/2026 учебного года в колледжах России можно будет освоить специальности по 3D-моделированию, работе с ИИ и разработке игр 🎮 Как это поможет школьникам и какие популярные направления могут преподавать рассказал руководитель нашего Центра разработки…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Посмотрел первую серию «Преступления и наказания» на Кинопоиске. Тяжело воспринимать современных персонажей, которые по-театральному пафосно проговаривают неадаптированные и старательно заученные диалоги из оригинала. Это прям то ещё наказание 😩