Telegram Group & Telegram Channel
Вчера в твиксе попался хороший вопрос — вот есть понятные курсы 3D-моделлинга, анимации, программирования. А гейм-дизайна — нет. И вообще, что это за дисциплина вообще, не очень понятно. Задумался, особенно после десятков ответов в диапазоне от "да есть куча крутых курсов" (не могу подтвердить) до "спросил у ChatGPT" (смешно, да). Вот что надумал, частично процитирую тред.

С формализацией, необходимой для какого-то полноценного обучения гейм-дизу как высокоуровневой дисциплине, и правда все сложно. Продукт работы художника — арт. Композитора — музыкальный номер. Сценариста — текст. Вещи в целом доступные для непосредственного восприятия и даже каких-то измерений. Сложности труда не отнимает, конечно.

Продукт работы геймдизайнера — система правил и отношений. Система может быть как откровенно примитивной ("дойди до точки Б и почитай текст"), так и очень сложной (4X-стратегии, имсимы, Diablo). Все это - геймдизайн с правилами и отношениями.

Намного проще и эффективнее в рамках отдельного проекта не думать об абстракциях, а разобрать пример успешного конкурента, референсы посмотреть. Сложность здесь в том, что системы — вещь во многом умозрительная, еще и намеренно частично скрываемая от игроков, там всегда по той или иной причине есть "черные ящики", смысл работы которых через трейлер не передашь. Оперирую аналогией с кино: у Роджера Иберта (того самого, который сначала "игры — не искусство", а потом "ну ладно, ладно, отстаньте") кино производит сопереживание; у гейм-дизайнера система, думаю, должна вызывать намерение или желание.

Для себя решил, что геймдизайн — искусство создания систем отношений, в которых игрок хочет добиться определенных состояний. Как добиваться, ему диктуют правила. Выходит, что тут много на стыке между психологией, технологией, искусствами. Такому сложно научить в принципе, особенно в реалистичных рамках поточного образования, чтобы можно было человека подготовить к работе над проектом, а не к смерти, как у Тарковского.

Отдельно при этом отмечу, что есть очевидно талантливые гейм-дизайнеры без формального образования: автор успешной Lethal Company юн (вроде) и начинал с Roblox; Cyriak известен прежде всего как музыкант и аниматор, но имеет cacowards за мапы к Doom; про художника, сделавшего Cruelty Squad, наверняка и сами знаете.

В это же время мне кажется заметным сращивание индустрий образования (дадим актуальные навыки и успешный успех) и большого геймдева (в котором гейм-дизайн уже будто бы больше прикладной характер имеет) — знаю много примеров очень узкого ремесленничества, где учат делать исключительно матч-3 и прочие мобилки. Еще хуже, когда процесс во многом сводится к просмотру YT-роликов Марка Брауна, но я про такое чаще читал не у нас, к счастью. Вопрос, короче, нетривиальный ни разу.

P.S. В треде упоминаю 4 реально хороших книги про дисциплину, но можно легко еще с пяток позиций накинуть. Про актуальную теорию 12 мотиваций (это как раз с чем у игроков работать) писал выше.

P.P.S. Слышал, что авторитетные для меня люди хвалили курс @alladovhaliuk, сам не заканчивал, мнения не имею, но слышал только хорошее.



group-telegram.com/hyperduh/881
Create:
Last Update:

Вчера в твиксе попался хороший вопрос — вот есть понятные курсы 3D-моделлинга, анимации, программирования. А гейм-дизайна — нет. И вообще, что это за дисциплина вообще, не очень понятно. Задумался, особенно после десятков ответов в диапазоне от "да есть куча крутых курсов" (не могу подтвердить) до "спросил у ChatGPT" (смешно, да). Вот что надумал, частично процитирую тред.

С формализацией, необходимой для какого-то полноценного обучения гейм-дизу как высокоуровневой дисциплине, и правда все сложно. Продукт работы художника — арт. Композитора — музыкальный номер. Сценариста — текст. Вещи в целом доступные для непосредственного восприятия и даже каких-то измерений. Сложности труда не отнимает, конечно.

Продукт работы геймдизайнера — система правил и отношений. Система может быть как откровенно примитивной ("дойди до точки Б и почитай текст"), так и очень сложной (4X-стратегии, имсимы, Diablo). Все это - геймдизайн с правилами и отношениями.

Намного проще и эффективнее в рамках отдельного проекта не думать об абстракциях, а разобрать пример успешного конкурента, референсы посмотреть. Сложность здесь в том, что системы — вещь во многом умозрительная, еще и намеренно частично скрываемая от игроков, там всегда по той или иной причине есть "черные ящики", смысл работы которых через трейлер не передашь. Оперирую аналогией с кино: у Роджера Иберта (того самого, который сначала "игры — не искусство", а потом "ну ладно, ладно, отстаньте") кино производит сопереживание; у гейм-дизайнера система, думаю, должна вызывать намерение или желание.

Для себя решил, что геймдизайн — искусство создания систем отношений, в которых игрок хочет добиться определенных состояний. Как добиваться, ему диктуют правила. Выходит, что тут много на стыке между психологией, технологией, искусствами. Такому сложно научить в принципе, особенно в реалистичных рамках поточного образования, чтобы можно было человека подготовить к работе над проектом, а не к смерти, как у Тарковского.

Отдельно при этом отмечу, что есть очевидно талантливые гейм-дизайнеры без формального образования: автор успешной Lethal Company юн (вроде) и начинал с Roblox; Cyriak известен прежде всего как музыкант и аниматор, но имеет cacowards за мапы к Doom; про художника, сделавшего Cruelty Squad, наверняка и сами знаете.

В это же время мне кажется заметным сращивание индустрий образования (дадим актуальные навыки и успешный успех) и большого геймдева (в котором гейм-дизайн уже будто бы больше прикладной характер имеет) — знаю много примеров очень узкого ремесленничества, где учат делать исключительно матч-3 и прочие мобилки. Еще хуже, когда процесс во многом сводится к просмотру YT-роликов Марка Брауна, но я про такое чаще читал не у нас, к счастью. Вопрос, короче, нетривиальный ни разу.

P.S. В треде упоминаю 4 реально хороших книги про дисциплину, но можно легко еще с пяток позиций накинуть. Про актуальную теорию 12 мотиваций (это как раз с чем у игроков работать) писал выше.

P.P.S. Слышал, что авторитетные для меня люди хвалили курс @alladovhaliuk, сам не заканчивал, мнения не имею, но слышал только хорошее.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/881

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

For Oleksandra Tsekhanovska, head of the Hybrid Warfare Analytical Group at the Kyiv-based Ukraine Crisis Media Center, the effects are both near- and far-reaching. The regulator said it has been undertaking several campaigns to educate the investors to be vigilant while taking investment decisions based on stock tips. "Your messages about the movement of the enemy through the official chatbot … bring new trophies every day," the government agency tweeted. Pavel Durov, a billionaire who embraces an all-black wardrobe and is often compared to the character Neo from "the Matrix," funds Telegram through his personal wealth and debt financing. And despite being one of the world's most popular tech companies, Telegram reportedly has only about 30 employees who defer to Durov for most major decisions about the platform. The perpetrators use various names to carry out the investment scams. They may also impersonate or clone licensed capital market intermediaries by using the names, logos, credentials, websites and other details of the legitimate entities to promote the illegal schemes.
from no


Telegram Гипермда
FROM American