Telegram Group & Telegram Channel
Гипермда
Итоги года — что успел сделать Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь…
Итоги года — короткая форма, пара общих мыслей, что дальше

Как я уже несколько раз говорил, очень много сил ушло на следующую книгу. Как-нибудь после выхода расскажу, как пришли к идее текста о телах и аватарах, и сколько всего пришлось перелопатить. Поэтому писал меньше постов — надо и чат сообщества модерировать, и участвовать в дискуссиях, и книжный клуб вот запустили, и основную работу делать. С другой стороны, не может быть никакого внутреннего конфликта на тему того, что упустил какую-то горячую тему дня — нет времени.

Считаю, что не зря писал следующие посты.

Минималистские игры Кенты Чо

Возражение на тему безопасности игрока в левел-дизайне

Чем Рамон Салазар из ремейка Resident Evil 4 хуже оригинала

Palworld и игры-скиннербоксы

Культуры геймдизайна и универсальное наслаждение числами

— Любимая механика видеоигр — Taunt Jet Upper из Tekken; в дополнение — о фане и дисциплине в файтингах

О пространствах, сетках и excel-морфизме

Модель внимания SEEV

Мазохизм как парадигма дизайна

Elden Ring, фрустрация и бремя унаследованного знания

О коммуникации в играх и формировании сообществ

Меню как арт-объект

— Почему Лара Крофт — первая женщина видеоигр, хотя Ms. Pac-Man и Time Gal вышли раньше.

Что такое этот ваш геймдизайн

Играм нужна пландерлудика

— Цепочка постов про "хороший райтинг" и Dragon Age: The Veilguard

О региональных вариациях сложности видеоигр

Немного общих мыслей

Основной фон размышлений можно подсмотреть в недавнем посте про самозванство, игровую индустрию и жуликов. С экспертностью и здоровой скромностью (хотя бы на уровне отказа от приписывания себе фиктивных регалий и заслуг) все достаточно скверно по обе стороны языковых барьеров. В такой среде сложно думать о выстраивании каких-то сетей доверия и коммуникации, не превращаясь в параноидального затворника. Вдобавок начинаешь видеть все меньше смысла для окружающих в собственной работе.

Как-то читал о таком феномене, что авторские блоги многих успешных писателей книг просто невыносимо тоскливо читать — слишком много топтания на месте, пафоса и нытья. В блоге ты сам себе и автор, и редактор, и корректор, и иногда даже злобный комментатор, такой вот Гарри Дюбуа experience. Книги нередко спасает именно редактура, наличие критичного взгляда со стороны. Подобное испытываю со многими каналами про видеоигры. Повторюсь, я не верю в чемоданы — скорее, верится в то, что у большинства игровых рецензентов были одни и те же библиотеки и рационы, одни и те же вкусы.

Приличное количество каналов, чьи авторы не скованы редакционными рамками, перепечатывают новости и пишут "поиграл — понравилось — хорошо"; за многими постами про геймдизайн, использующими все виды форматирования текста и кастомные эмодзи, которые могла бы написать нейронка, не видно самого автора. Звучит, конечно, несколько снобски, но если не тратить время на то, чтобы что-то написать, зачем тратить это же время на чтение; если не тратить время на осмысление того, что хочешь сказать, зачем кто-то будет его тратить, чтобы подумать в ответ.

В общем, это я все к чему — не знаю, насколько вообще полезно и интересно происходящее здесь, но пока меня никто не остановил, а хороших слов читаю больше, чем хейтмейла. Учитывая, что я наконец-то наладил пайплайны (если кто-то хочет — пишите, причешу про это пост), писать буду побольше. Мне очень жаль.

Что дальше

— Про книгу вы и так все знаете.
— «Бомбора» выпустит на русском прекрасную Writing for Games и Grace Given о мифологии Elden Ring, надеюсь быть полезным в работе.
— Буду чаще выпускать видео, несколько роликов доделываю уже. Прежде всего: Mouthwashing, зомби в нарративе и геймдизайне видеоигр; главным видео для меня определенно будет разбор эстетики ясикей в японских видеоиграх и ее влиянии на UX-дизайн.
— Надеюсь помочь научной редактурой книге Владимира Сечкарева про локализации и проблематику переводов видеоигр.
— В скором времени выступлю в качестве комического персонажа на «Людозисе» с семинаром о сложности и общих моментах между Candy Crush и Elden Ring, например. Приходите посмотреть.



group-telegram.com/hyperduh/968
Create:
Last Update:

Итоги года — короткая форма, пара общих мыслей, что дальше

Как я уже несколько раз говорил, очень много сил ушло на следующую книгу. Как-нибудь после выхода расскажу, как пришли к идее текста о телах и аватарах, и сколько всего пришлось перелопатить. Поэтому писал меньше постов — надо и чат сообщества модерировать, и участвовать в дискуссиях, и книжный клуб вот запустили, и основную работу делать. С другой стороны, не может быть никакого внутреннего конфликта на тему того, что упустил какую-то горячую тему дня — нет времени.

Считаю, что не зря писал следующие посты.

Минималистские игры Кенты Чо

Возражение на тему безопасности игрока в левел-дизайне

Чем Рамон Салазар из ремейка Resident Evil 4 хуже оригинала

Palworld и игры-скиннербоксы

Культуры геймдизайна и универсальное наслаждение числами

— Любимая механика видеоигр — Taunt Jet Upper из Tekken; в дополнение — о фане и дисциплине в файтингах

О пространствах, сетках и excel-морфизме

Модель внимания SEEV

Мазохизм как парадигма дизайна

Elden Ring, фрустрация и бремя унаследованного знания

О коммуникации в играх и формировании сообществ

Меню как арт-объект

— Почему Лара Крофт — первая женщина видеоигр, хотя Ms. Pac-Man и Time Gal вышли раньше.

Что такое этот ваш геймдизайн

Играм нужна пландерлудика

— Цепочка постов про "хороший райтинг" и Dragon Age: The Veilguard

О региональных вариациях сложности видеоигр

Немного общих мыслей

Основной фон размышлений можно подсмотреть в недавнем посте про самозванство, игровую индустрию и жуликов. С экспертностью и здоровой скромностью (хотя бы на уровне отказа от приписывания себе фиктивных регалий и заслуг) все достаточно скверно по обе стороны языковых барьеров. В такой среде сложно думать о выстраивании каких-то сетей доверия и коммуникации, не превращаясь в параноидального затворника. Вдобавок начинаешь видеть все меньше смысла для окружающих в собственной работе.

Как-то читал о таком феномене, что авторские блоги многих успешных писателей книг просто невыносимо тоскливо читать — слишком много топтания на месте, пафоса и нытья. В блоге ты сам себе и автор, и редактор, и корректор, и иногда даже злобный комментатор, такой вот Гарри Дюбуа experience. Книги нередко спасает именно редактура, наличие критичного взгляда со стороны. Подобное испытываю со многими каналами про видеоигры. Повторюсь, я не верю в чемоданы — скорее, верится в то, что у большинства игровых рецензентов были одни и те же библиотеки и рационы, одни и те же вкусы.

Приличное количество каналов, чьи авторы не скованы редакционными рамками, перепечатывают новости и пишут "поиграл — понравилось — хорошо"; за многими постами про геймдизайн, использующими все виды форматирования текста и кастомные эмодзи, которые могла бы написать нейронка, не видно самого автора. Звучит, конечно, несколько снобски, но если не тратить время на то, чтобы что-то написать, зачем тратить это же время на чтение; если не тратить время на осмысление того, что хочешь сказать, зачем кто-то будет его тратить, чтобы подумать в ответ.

В общем, это я все к чему — не знаю, насколько вообще полезно и интересно происходящее здесь, но пока меня никто не остановил, а хороших слов читаю больше, чем хейтмейла. Учитывая, что я наконец-то наладил пайплайны (если кто-то хочет — пишите, причешу про это пост), писать буду побольше. Мне очень жаль.

Что дальше

— Про книгу вы и так все знаете.
— «Бомбора» выпустит на русском прекрасную Writing for Games и Grace Given о мифологии Elden Ring, надеюсь быть полезным в работе.
— Буду чаще выпускать видео, несколько роликов доделываю уже. Прежде всего: Mouthwashing, зомби в нарративе и геймдизайне видеоигр; главным видео для меня определенно будет разбор эстетики ясикей в японских видеоиграх и ее влиянии на UX-дизайн.
— Надеюсь помочь научной редактурой книге Владимира Сечкарева про локализации и проблематику переводов видеоигр.
— В скором времени выступлю в качестве комического персонажа на «Людозисе» с семинаром о сложности и общих моментах между Candy Crush и Elden Ring, например. Приходите посмотреть.

BY Гипермда


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/968

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Telegram was founded in 2013 by two Russian brothers, Nikolai and Pavel Durov. He floated the idea of restricting the use of Telegram in Ukraine and Russia, a suggestion that was met with fierce opposition from users. Shortly after, Durov backed off the idea. Lastly, the web previews of t.me links have been given a new look, adding chat backgrounds and design elements from the fully-features Telegram Web client. Since its launch in 2013, Telegram has grown from a simple messaging app to a broadcast network. Its user base isn’t as vast as WhatsApp’s, and its broadcast platform is a fraction the size of Twitter, but it’s nonetheless showing its use. While Telegram has been embroiled in controversy for much of its life, it has become a vital source of communication during the invasion of Ukraine. But, if all of this is new to you, let us explain, dear friends, what on Earth a Telegram is meant to be, and why you should, or should not, need to care. These entities are reportedly operating nine Telegram channels with more than five million subscribers to whom they were making recommendations on selected listed scrips. Such recommendations induced the investors to deal in the said scrips, thereby creating artificial volume and price rise.
from no


Telegram Гипермда
FROM American