О проблемах UI паттернов в S.T.A.L.K.E.R. 2
UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти к ней на определённое расстояние чтобы увидеть визуальную подсказку – и нажать на кнопку взаимодействия, указанную в подсказке. Важность паттернов заключается в увеличении удобства для игрока. После изучения и закрепления шаблона взаимодействия игрок будет выполнять его автоматически, получая ожидаемое поведение от игры, не выходя из состояния потока и концентрируя своё внимание на фане игрового процесса.
В S.T.A.L.K.E.R. 2 имеет стандартную систему визуальных подсказок:
1. На расстоянии N от интерактивного объекта над ним отображается UI пиктограмма;
2. На расстоянии M < N появляются опции с подсказками о кнопке для совершения взаимодействия.
Паттерн работает для всего, с чем игрок может взаимодействовать (расходники, двери, NPC, квестовые предметы, тысячи их). Но есть нюанс…
Взгляните на первый скриншот. На нём вы можете увидеть:
1. Расходники (слева);
2. Квестовый предмет (?).
Уже прошедший этот участок игрок знает, что нужно сделать. Однако ситуация является примером того, как дизайн (или недоработка) пошёл вопреки созданному UI шаблону. Из-за чего игрока, привыкшего к определённому взаимодействию, сцена может фрустрировать. Что же ту происходит:
1. На одинаковом от игрока расстоянии находятся квестовый предмет и расходники;
2. Квестовый предмет никак не отмечен, в то время как расходники привлекают внимание пиктограммами;
3. При приближении UI паттерн корректно отрабатывает на расходниках (появляются пиктограммы), но для квестового предмета он всё ещё не работает;
4. Подсказки появляются на квестовом предмете только при максимальном приближении к нему и наведении на него перекрестия.
Ситуацию осложняет тот факт, что визуально этот предмет никак не выделяется на фоне сцены, да и сам предмет игрок видит второй раз за игру, и ещё не составил ментальную модель нём.
Как лечить?
Всё просто:тестировать не отступать от созданных UI паттернов в угоду теоретического изменения игрового процесса. Рутинная деятельность не должна выбивать игрока из игрового процесса. Ситуации с уникальным взаимодействием со стороны игрока нужно сводить к минимуму – разнообразие нужно вводить в сами ситуации, а не в интерфейс.
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти к ней на определённое расстояние чтобы увидеть визуальную подсказку – и нажать на кнопку взаимодействия, указанную в подсказке. Важность паттернов заключается в увеличении удобства для игрока. После изучения и закрепления шаблона взаимодействия игрок будет выполнять его автоматически, получая ожидаемое поведение от игры, не выходя из состояния потока и концентрируя своё внимание на фане игрового процесса.
В S.T.A.L.K.E.R. 2 имеет стандартную систему визуальных подсказок:
1. На расстоянии N от интерактивного объекта над ним отображается UI пиктограмма;
2. На расстоянии M < N появляются опции с подсказками о кнопке для совершения взаимодействия.
Паттерн работает для всего, с чем игрок может взаимодействовать (расходники, двери, NPC, квестовые предметы, тысячи их). Но есть нюанс…
Взгляните на первый скриншот. На нём вы можете увидеть:
1. Расходники (слева);
2. Квестовый предмет (?).
Уже прошедший этот участок игрок знает, что нужно сделать. Однако ситуация является примером того, как дизайн (или недоработка) пошёл вопреки созданному UI шаблону. Из-за чего игрока, привыкшего к определённому взаимодействию, сцена может фрустрировать. Что же ту происходит:
1. На одинаковом от игрока расстоянии находятся квестовый предмет и расходники;
2. Квестовый предмет никак не отмечен, в то время как расходники привлекают внимание пиктограммами;
3. При приближении UI паттерн корректно отрабатывает на расходниках (появляются пиктограммы), но для квестового предмета он всё ещё не работает;
4. Подсказки появляются на квестовом предмете только при максимальном приближении к нему и наведении на него перекрестия.
Ситуацию осложняет тот факт, что визуально этот предмет никак не выделяется на фоне сцены, да и сам предмет игрок видит второй раз за игру, и ещё не составил ментальную модель нём.
Как лечить?
Всё просто:
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
О проблемах UI паттернов в S.T.A.L.K.E.R. 2 UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти…
Хочется с вами обсудить процесс тестирования игрового процесса на примере поломанного второго сталкера. Иронично, что игра крайне сильно ломается как раз на квесте с названием «Как в старые добрые» (видимо, остылая нас к забагованности первой игры на релизе).
Действительно, в интернете сейчас можно найти много сообщений, что где-то на экваторе сюжета квесты и скрипты ломаются, поэтому становится невозможным пройти некоторые важные отрезки игры. Складывается впечатление, что игру полировали для первых 8-10 часов так, чтобы пустить пыль в глаза - дальше все равно отваливается большая часть играющих, а деньги за покупку уже не вернуть.
Я не знаю best practice этапов тестирования в игровой индустрии, но в IT, к которой отношусь я, мы чаще всего руководствуетмся следующим подходом:
1. Определяем happy-кейсы сценария на критическом пути пользователя. Критический путь в данном случае - минимальный набор действий, необходимый для достижения бизнес-цели. Другими словами, MVP;
2. Определяем exception-кейсы. В данном случае это определяемый и прогнозируемый набор событий, которые могут остановить критический путь;
3. Определяем инфраструктуру для поддержки exception-кейсов, чтобы у пользователя была возможность возобновить сценарий, либо он понимал, что нужно сделать чтобы устранить проблему;
4. Определяем nice to have кейсы. Это сценарии, которые маловероятны, но которые могут возникнуть на пути бизнес сценария.
Последовательность в списке очень важна, так как мы наша цель - поставить минимальный набор функций для достижения бизнес-цели. Да, в итоге функция на релизе может работать неудобно, даже с ошибками, но критический путь всё равно будет достигнут с минимальными различиями для всех пользователей.
Я понимаю, что игровая система сильно сложнее бизнес функций. Особенно с учетом того, что одно из свойств игры - доставлять фан. Тем не менее, я считаю, что проработка критического пути для игры - first priority для игровой студии. В случае «Сталкера» критическим путём я считаю проработку и тестирование всех игровых заданий, включая вторичные. Да, вторичные задания большая часть игроков пропустит. Но раз в игре задания влияют на игровой мир, развитие сюжета и, возможно, концовку, то получение опыта от них я считаю жизненно необходимым.
При таком подходе игра должна проходиться целиком и полностью, а не предоставлять игроку запертые двери, открывающиеся только неработающим скриптом. Я спокойно закрываю глаза на дисбаланс, графические артефакты и отключенный ИИ - с горем пополам, это не мешает прохождению, хоть и может раздражать.
Ребята из индустрии, мне интересен ваш опыт и знания. Как вы считаете, проработка критического для прохождения пути должна идти первым приоритетом, а все фантики оставлять на полировку? Или же кейс со вторым «Сталкером» валидный, например из-за уменьшения костов на разработку? Или тут вообще другой план обсуждения?
Очень интересно, правда.
Действительно, в интернете сейчас можно найти много сообщений, что где-то на экваторе сюжета квесты и скрипты ломаются, поэтому становится невозможным пройти некоторые важные отрезки игры. Складывается впечатление, что игру полировали для первых 8-10 часов так, чтобы пустить пыль в глаза - дальше все равно отваливается большая часть играющих, а деньги за покупку уже не вернуть.
Я не знаю best practice этапов тестирования в игровой индустрии, но в IT, к которой отношусь я, мы чаще всего руководствуетмся следующим подходом:
1. Определяем happy-кейсы сценария на критическом пути пользователя. Критический путь в данном случае - минимальный набор действий, необходимый для достижения бизнес-цели. Другими словами, MVP;
2. Определяем exception-кейсы. В данном случае это определяемый и прогнозируемый набор событий, которые могут остановить критический путь;
3. Определяем инфраструктуру для поддержки exception-кейсов, чтобы у пользователя была возможность возобновить сценарий, либо он понимал, что нужно сделать чтобы устранить проблему;
4. Определяем nice to have кейсы. Это сценарии, которые маловероятны, но которые могут возникнуть на пути бизнес сценария.
Последовательность в списке очень важна, так как мы наша цель - поставить минимальный набор функций для достижения бизнес-цели. Да, в итоге функция на релизе может работать неудобно, даже с ошибками, но критический путь всё равно будет достигнут с минимальными различиями для всех пользователей.
Я понимаю, что игровая система сильно сложнее бизнес функций. Особенно с учетом того, что одно из свойств игры - доставлять фан. Тем не менее, я считаю, что проработка критического пути для игры - first priority для игровой студии. В случае «Сталкера» критическим путём я считаю проработку и тестирование всех игровых заданий, включая вторичные. Да, вторичные задания большая часть игроков пропустит. Но раз в игре задания влияют на игровой мир, развитие сюжета и, возможно, концовку, то получение опыта от них я считаю жизненно необходимым.
При таком подходе игра должна проходиться целиком и полностью, а не предоставлять игроку запертые двери, открывающиеся только неработающим скриптом. Я спокойно закрываю глаза на дисбаланс, графические артефакты и отключенный ИИ - с горем пополам, это не мешает прохождению, хоть и может раздражать.
Ребята из индустрии, мне интересен ваш опыт и знания. Как вы считаете, проработка критического для прохождения пути должна идти первым приоритетом, а все фантики оставлять на полировку? Или же кейс со вторым «Сталкером» валидный, например из-за уменьшения костов на разработку? Или тут вообще другой план обсуждения?
Очень интересно, правда.
В номинации «Самый разочаровывающий водопад в видеоиграх 2024» с огромным отрывом побеждает Indiana Jones and the Great Circle
Если ты сейчас не спишь, то единственной приемлемой причиной для этого сегодня ночью - The Game Awards 2024, стрим которой уже начался, но основная часть будет буквально через несколько минут:
https://www.youtube.com/watch?v=LfnUQ-qKsdQ
Как всегда, ждём много рекламы, новых скандалов (ха), трейлеров.
Не ждём Old Gods of Asgard =(
https://www.youtube.com/watch?v=LfnUQ-qKsdQ
Как всегда, ждём много рекламы, новых скандалов (ха), трейлеров.
Не ждём Old Gods of Asgard =(
YouTube
🔴 The Game Awards 2024: Official 4K Livestream - The Witcher 4, Snoop Dogg, Twenty One Pilots
0:00:00 - Opening Act
0:29:56 - Main Show
Live from Peacock Theater in Los Angeles, join Geoff Keighley and the video game industry for a celebration of the year's best -- and a look at what's next.
Featuring live performances by Snoop Dogg, Twenty One…
0:29:56 - Main Show
Live from Peacock Theater in Los Angeles, join Geoff Keighley and the video game industry for a celebration of the year's best -- and a look at what's next.
Featuring live performances by Snoop Dogg, Twenty One…
Forwarded from Геймдизайн 🎲
YouTube
The TRUE Horror of Resident Evil - Good Game Design
⚙️ Start your free trial on GameMaker Studio 2 here: https://opr.as/SnomanGaming
Thanks to YoYo Games for sponsoring the video!
I hate horror games, but Resident Evil's design supersedes my fear of the frights. After 50 hours of gameplay and months in the…
Thanks to YoYo Games for sponsoring the video!
I hate horror games, but Resident Evil's design supersedes my fear of the frights. After 50 hours of gameplay and months in the…
Как снег для Петербурга внезапно подкрался конец 2024 года. Все уже давно подводят итоги года и делятся своими впечатлениями на волнующие темы.
Мне бы хотелось скрасить и без того напряжённый конец года общением с вами. Расскажите, какие игры, вышедшие в 2024 году вам больше всего понравились и почему? Интересны все жанры и все аспекты - геймплей, левелдизайн, арт, сюжет и тому подобные вещи.
Приглашаю всех в комментарии 🤓
Мне бы хотелось скрасить и без того напряжённый конец года общением с вами. Расскажите, какие игры, вышедшие в 2024 году вам больше всего понравились и почему? Интересны все жанры и все аспекты - геймплей, левелдизайн, арт, сюжет и тому подобные вещи.
Приглашаю всех в комментарии 🤓
Друзья, не могу оставить вас без тёплых слов в завершение 2024 года. У кого-то новый 2025 год уже начался, а у кого-то празднование ещё впереди — в любом случае, я хочу поделиться с вами несколькими мыслями и пожеланиями.
Я постараюсь быть лаконичным (уверен, что у каждого из вас сейчас есть дела поважнее, чем читать длинные тексты). Поэтому буду делиться тезисами и основными идеями, которые зацепили меня за прошедшие 366 дней, и опытом, который я перенесу в наступающий год.
Тема года: баланс
Умение находить равновесие между важными аспектами жизни в наше непростое время — это навык, который необходимо развивать. Тут не помогут случайности вроде удачного dice roll: всё постигается через пробу и ошибки. В этом году мне удавалось балансировать с трудом: основной акцент был на работе, а хобби и личную жизнь я откладывал на потом. Но к концу года мне всё-таки удалось найти внутреннюю гармонию, чего нельзя сказать о сломанной экономике в прекрасной S.T.A.L.K.E.R. 2. Желаю каждому из вас обрести свой баланс и сохранить его.
Инсайт года: в разработке ПО нет универсальных решений
На своём канале я не раз упоминал термин best practice, подразумевая, что в индустрии (не только в геймдеве) есть стандарты, позволяющие делать работу дёшево, качественно и быстро. Но реальность такова: даже опытные специалисты могут совершать очевидные ошибки. И не всегда это их вина. Подобное произошло с главным героем Silent Hill 2 Remake, который заблудился в своих иллюзиях, отвергнув реальность. Пусть ваши ошибки не становятся причиной для разочарований, а ваши решения, даже если они не идеальны, ведут вас к новым свершениям.
Возможность года: путешествия
Всегда держите в запасе шанс отправиться из привычного места в другой город или страну. Наша планета огромна, и на ней бесчисленное множество прекрасных уголков. Будьте любознательны, как легендарный археолог из Indiana Jones and the Great Circle, и позвольте себе открывать мир. А если есть возможность перемещаться фаст тревелом — пользуйтесь этим, не раздумывая!
Провал года: Concord
Поддержка года: друзья
Никогда не забывайте о своих друзьях. Они — ваш лучший сквад, как в Helldivers 2, где на первом месте — командная работа и весёлые подколы, даже в условиях тотальной безнадёги. В новом году укрепляйте дружеские связи и цените тех, кто рядом.
Желаю каждому из вас в новом году найти время для хороших игр, получать от них удовольствие и не стесняться делиться своими впечатлениями. Тем более, 2025 год обещает быть насыщенным на великолепные релизы.
💬 Оставляйте в комментариях свои пожелания, делитесь ожиданиями от игрового мира и рассказывайте, какие тайтлы ждёте больше всего и почему.
Всех с наступающим 2025 годом! Пусть он принесёт радость, успех и множество новых впечатлений!
Олег Кочетков, автор телеграм-канала «Кодзима Гений».
🎉
#геймдизайн #новыйГод #2025 #поздравление
Я постараюсь быть лаконичным (уверен, что у каждого из вас сейчас есть дела поважнее, чем читать длинные тексты). Поэтому буду делиться тезисами и основными идеями, которые зацепили меня за прошедшие 366 дней, и опытом, который я перенесу в наступающий год.
Тема года: баланс
Умение находить равновесие между важными аспектами жизни в наше непростое время — это навык, который необходимо развивать. Тут не помогут случайности вроде удачного dice roll: всё постигается через пробу и ошибки. В этом году мне удавалось балансировать с трудом: основной акцент был на работе, а хобби и личную жизнь я откладывал на потом. Но к концу года мне всё-таки удалось найти внутреннюю гармонию, чего нельзя сказать о сломанной экономике в прекрасной S.T.A.L.K.E.R. 2. Желаю каждому из вас обрести свой баланс и сохранить его.
Инсайт года: в разработке ПО нет универсальных решений
На своём канале я не раз упоминал термин best practice, подразумевая, что в индустрии (не только в геймдеве) есть стандарты, позволяющие делать работу дёшево, качественно и быстро. Но реальность такова: даже опытные специалисты могут совершать очевидные ошибки. И не всегда это их вина. Подобное произошло с главным героем Silent Hill 2 Remake, который заблудился в своих иллюзиях, отвергнув реальность. Пусть ваши ошибки не становятся причиной для разочарований, а ваши решения, даже если они не идеальны, ведут вас к новым свершениям.
Возможность года: путешествия
Всегда держите в запасе шанс отправиться из привычного места в другой город или страну. Наша планета огромна, и на ней бесчисленное множество прекрасных уголков. Будьте любознательны, как легендарный археолог из Indiana Jones and the Great Circle, и позвольте себе открывать мир. А если есть возможность перемещаться фаст тревелом — пользуйтесь этим, не раздумывая!
Провал года: Concord
Поддержка года: друзья
Никогда не забывайте о своих друзьях. Они — ваш лучший сквад, как в Helldivers 2, где на первом месте — командная работа и весёлые подколы, даже в условиях тотальной безнадёги. В новом году укрепляйте дружеские связи и цените тех, кто рядом.
Желаю каждому из вас в новом году найти время для хороших игр, получать от них удовольствие и не стесняться делиться своими впечатлениями. Тем более, 2025 год обещает быть насыщенным на великолепные релизы.
💬 Оставляйте в комментариях свои пожелания, делитесь ожиданиями от игрового мира и рассказывайте, какие тайтлы ждёте больше всего и почему.
Всех с наступающим 2025 годом! Пусть он принесёт радость, успех и множество новых впечатлений!
Олег Кочетков, автор телеграм-канала «Кодзима Гений».
🎉
#геймдизайн #новыйГод #2025 #поздравление
Ребята из соседнего канала завтра в 19:00 мск проводят открытый стол на тему геймдизайна
Считаю, что лучше всего начинать год не только на работе, сессии или в Тайланде, но и в получении новых знаний и нетворкинге
Почитать про мероприятие можно тут:
https://www.group-telegram.com/ludosis/104
Считаю, что лучше всего начинать год не только на работе, сессии или в Тайланде, но и в получении новых знаний и нетворкинге
Почитать про мероприятие можно тут:
https://www.group-telegram.com/ludosis/104
Telegram
Людозис
ЭТИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ
🔣0️⃣1️⃣🔣 Моральный опыт игрока
15 января в 19:00 на базе регулярного семинара «Людозис: теории и практики видеоигр» пройдет первая встреча новой инициативы по изучению видеоигр — «Этический уровень». Это периодические встречи с исследователями…
🔣0️⃣1️⃣🔣 Моральный опыт игрока
15 января в 19:00 на базе регулярного семинара «Людозис: теории и практики видеоигр» пройдет первая встреча новой инициативы по изучению видеоигр — «Этический уровень». Это периодические встречи с исследователями…
Forwarded from Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Ошибки_инди_разработчиков_2024_Ярослав_Шалашов.pdf
336.8 KB
81 ОШИБКА ИНДИ-РАЗРАБОТЧИКОВ NEW YEAR EDITION 🎁 🎄 🎁
Всем привет, мои хорошие. Я приготовил для вас небольшой подарок под занавес уходящего года. Это список из 81 ошибки инди-разрботчиков в Steam.
Внутри вы найдете ошибки в сферах:
- Стратегия
- Тактика маркетинга
- Работа с органическим трафиком
- Подготовка каналов маркетинга
- Мышление
- Фестивали
- Цены и скидки
- Развитие сообщества
- Оффлайн
- Работа с издателем
В некотором роде, это мои итоги года. Я их подвожу без пафоса и большой рефлексии. Главное — с удовольствием возвращаюсь в геймдев. С не меньшим удовольствием хочу бустануть наше сообщество. Потому и веду этот канал. Потому собрал список :)
Игры — праздник жизни. Хочется больше хороших, замечательных праздников. Так, пожалуйста, почекайте этот список. Сверьте ситуацию. И передайте этот документ тем, кому будет актуально.
Часто игры и студии умирают из-за банальных граблей. На них наступали сотни раз. И путь инди-геймдева усыпан метрвыми грустными играми. Очень надеюсь, что в НОВОМ ГОДУ у нас будет больше успешных релизов.
Кстати, список ошибок не включает технические. Я в этом не шарю особо, так что буду рад дополнить. Можете писать в коменты или личку, будем добавлять.
С наступающим вас. Пусть вам сопутствует успех, удача, сотни тысяч вишлистов и радость в жизни, которую за деньги не купить 🎄🎄🎄
Всем привет, мои хорошие. Я приготовил для вас небольшой подарок под занавес уходящего года. Это список из 81 ошибки инди-разрботчиков в Steam.
Внутри вы найдете ошибки в сферах:
- Стратегия
- Тактика маркетинга
- Работа с органическим трафиком
- Подготовка каналов маркетинга
- Мышление
- Фестивали
- Цены и скидки
- Развитие сообщества
- Оффлайн
- Работа с издателем
В некотором роде, это мои итоги года. Я их подвожу без пафоса и большой рефлексии. Главное — с удовольствием возвращаюсь в геймдев. С не меньшим удовольствием хочу бустануть наше сообщество. Потому и веду этот канал. Потому собрал список :)
Игры — праздник жизни. Хочется больше хороших, замечательных праздников. Так, пожалуйста, почекайте этот список. Сверьте ситуацию. И передайте этот документ тем, кому будет актуально.
Часто игры и студии умирают из-за банальных граблей. На них наступали сотни раз. И путь инди-геймдева усыпан метрвыми грустными играми. Очень надеюсь, что в НОВОМ ГОДУ у нас будет больше успешных релизов.
Кстати, список ошибок не включает технические. Я в этом не шарю особо, так что буду рад дополнить. Можете писать в коменты или личку, будем добавлять.
С наступающим вас. Пусть вам сопутствует успех, удача, сотни тысяч вишлистов и радость в жизни, которую за деньги не купить 🎄🎄🎄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Среда, мои чюваки
Жабов я вам не принёс, но крутой ланч трейлер Kingdom Come: Deliverance II посмотрите:
https://youtu.be/ju8R8gwD-Vg?si=KSziEnGz6STHEZlR
Уже через неделю на ПК и консолях, кстати
Жабов я вам не принёс, но крутой ланч трейлер Kingdom Come: Deliverance II посмотрите:
https://youtu.be/ju8R8gwD-Vg?si=KSziEnGz6STHEZlR
Уже через неделю на ПК и консолях, кстати
YouTube
Kingdom Come: Deliverance II Official CGI Trailer – Live a Life Medieval
Pre-Order Now: https://store.steampowered.com/app/1771300/Kingdom_Come_Deliverance_II/
Experience the highs and lows of Henry's journey in the Official CGI Trailer for Kingdom Come: Deliverance II, where life in 15th-century Bohemia is as unpredictable as…
Experience the highs and lows of Henry's journey in the Official CGI Trailer for Kingdom Come: Deliverance II, where life in 15th-century Bohemia is as unpredictable as…
Среда, мои чюваки
Жабов всё ещё нет, но есть то, от чего мои редкие волосы встали дыбом
Kingdom Come: Deliveance II хороша, однако обучение игрока через статические экраны с вызывающим инсульт количеством текста отталкивает игрока от погружения.
Нет, это не показатель хадкорности, которой игра машет перед вашим лицом. Это рудимент игрового дизайна, который должен был кануть в лету ещё в нулевых. Правила хорошего обучения, как по учебнику, следующие:
1. Помещать игрока в ситуации, приближённые к ситуациям основного игрового цикла;
2. Дать игроку время на обучение механикам и правилам - столько, сколько нужно, без пенальти;
3. В процессе игры напоминать игроку о возможных механиках, сподвигать его к их использованию.
В данном случае, игроку вываливают кучу информации по взаимодействию с интерфейсом без контекста игровых ситуаций. Запомнить всю информацию, конечно, можно, но смысл? Так как окно инвентаря и статуса игрока не входят в основной игровой цикл, знание об иконках и взаимосвязях между ними ну просто не имеет смысла.
Причём, мобильные игры давно научили игрока работать с запутанными интерфейсами через геймификацию - концентрацию внимания игрока на сценарии использования. Правило «показывай, а не рассказывай» работает безотказно.
#UX #Геймдизайн
Жабов всё ещё нет, но есть то, от чего мои редкие волосы встали дыбом
Kingdom Come: Deliveance II хороша, однако обучение игрока через статические экраны с вызывающим инсульт количеством текста отталкивает игрока от погружения.
Нет, это не показатель хадкорности, которой игра машет перед вашим лицом. Это рудимент игрового дизайна, который должен был кануть в лету ещё в нулевых. Правила хорошего обучения, как по учебнику, следующие:
1. Помещать игрока в ситуации, приближённые к ситуациям основного игрового цикла;
2. Дать игроку время на обучение механикам и правилам - столько, сколько нужно, без пенальти;
3. В процессе игры напоминать игроку о возможных механиках, сподвигать его к их использованию.
В данном случае, игроку вываливают кучу информации по взаимодействию с интерфейсом без контекста игровых ситуаций. Запомнить всю информацию, конечно, можно, но смысл? Так как окно инвентаря и статуса игрока не входят в основной игровой цикл, знание об иконках и взаимосвязях между ними ну просто не имеет смысла.
Причём, мобильные игры давно научили игрока работать с запутанными интерфейсами через геймификацию - концентрацию внимания игрока на сценарии использования. Правило «показывай, а не рассказывай» работает безотказно.
#UX #Геймдизайн
Троп «Потеря памяти» в видеоиграх
Kingdom Come Deliverance II достаточно просто обосновывает повторную прокачку героя в процессе игры: в самом начале Индро падает со скалы, тем самым теряя навыки и знания, полученные в первой части.
Конечно, не все навыки были утрачены - например, чтение простой письменности и идеальное блокирование доступны изначально. Однако этот подход позволяет без особых усилий вернуть игрока в процесс «набивания» уровня.
История игровых серий, однако, имеет не так уж много примеров, где используется данный троп. Самый очевидный - «Готика II», в которой низкий уровень героя обосновывается получением травм после финального сражения со Спящим.
Другой пример - Mass Effect 2, в которой Шепард так же получает критические увечия, тем самым становясь открытым для процесса прокачки. В данном случае система переноса сохранений из первой части переносит какое-то количество опыта в зависимости от финального уровня персонажа, тем самым немного упрощая жизнь на первых порах.
Кроме этого, троп используется и в оригинальных играх. В данном случае, герой на начало игры мог обладать высоким уровнем прокачки (Castlevania: Symphony of the Night), но после определенного события он лишается данных способностей. Или, что ещё проще, «крутость» героя остаётся за кадром - как, например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Этот троп может быть использован в переносном смысле. Так, в продолжении The Legend of Zelda: Tears of the Kindom Линк теряет руку, взамен получая волшебный протез. Что, по сути, уменьшает его характеристики, но давая новые UCP возможности для игрока.
Резюмируя, обоснование потери характеристик в продолжениях игр через лор - достаточно простой, но эффективный способ сохранить героя предыдущей части, но ослабив его на первых порах. У игрока не создаётся негативного восприятия, так как для него есть вполне логичное объяснение.
#Геймдизайн #Нарратив
Kingdom Come Deliverance II достаточно просто обосновывает повторную прокачку героя в процессе игры: в самом начале Индро падает со скалы, тем самым теряя навыки и знания, полученные в первой части.
Конечно, не все навыки были утрачены - например, чтение простой письменности и идеальное блокирование доступны изначально. Однако этот подход позволяет без особых усилий вернуть игрока в процесс «набивания» уровня.
История игровых серий, однако, имеет не так уж много примеров, где используется данный троп. Самый очевидный - «Готика II», в которой низкий уровень героя обосновывается получением травм после финального сражения со Спящим.
Другой пример - Mass Effect 2, в которой Шепард так же получает критические увечия, тем самым становясь открытым для процесса прокачки. В данном случае система переноса сохранений из первой части переносит какое-то количество опыта в зависимости от финального уровня персонажа, тем самым немного упрощая жизнь на первых порах.
Кроме этого, троп используется и в оригинальных играх. В данном случае, герой на начало игры мог обладать высоким уровнем прокачки (Castlevania: Symphony of the Night), но после определенного события он лишается данных способностей. Или, что ещё проще, «крутость» героя остаётся за кадром - как, например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Этот троп может быть использован в переносном смысле. Так, в продолжении The Legend of Zelda: Tears of the Kindom Линк теряет руку, взамен получая волшебный протез. Что, по сути, уменьшает его характеристики, но давая новые UCP возможности для игрока.
Резюмируя, обоснование потери характеристик в продолжениях игр через лор - достаточно простой, но эффективный способ сохранить героя предыдущей части, но ослабив его на первых порах. У игрока не создаётся негативного восприятия, так как для него есть вполне логичное объяснение.
#Геймдизайн #Нарратив
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Про главное меню
Хороший материал про принципы построения главного меню игры.
https://kotaku.com/the-ten-commandments-of-video-game-menus-5955855
Извините, что сегодня материала мало, много работы. Зато в чате пообсуждали отличия между играми, игрушками и головоломками - получилось занимательно ☺️
Хороший материал про принципы построения главного меню игры.
https://kotaku.com/the-ten-commandments-of-video-game-menus-5955855
Извините, что сегодня материала мало, много работы. Зато в чате пообсуждали отличия между играми, игрушками и головоломками - получилось занимательно ☺️
Kotaku
The Ten Commandments Of Video Game Menus
A good video game menu is like a good roadie: It stays out of the way. But still, far too many menus waste far too much of our time. People want to play games, not mess around in menus!
Друзья, все мы знаем, как сложно порой найти нужную информацию в Telegram. Чтобы облегчить вам эту задачу, я собрал для вас коллекцию самых полезных ссылок!
В этой папке 🔝 вы найдете лучшие каналы по: ИТ, ТЕХНОЛОГИЯМ И ИГРАМ
-> https://www.group-telegram.com/addlist/74yhTlKg8_00YWYy
Здесь вас ждут ответы на многие вопросы и множество интересного контента.
И самое главное — вы сэкономите часы, которые могли бы потратить на бесполезные поиски.
Присоединяйтесь и получите доступ к информации, которая действительно полезна и важна! 👌
В этой папке 🔝 вы найдете лучшие каналы по: ИТ, ТЕХНОЛОГИЯМ И ИГРАМ
-> https://www.group-telegram.com/addlist/74yhTlKg8_00YWYy
Здесь вас ждут ответы на многие вопросы и множество интересного контента.
И самое главное — вы сэкономите часы, которые могли бы потратить на бесполезные поиски.
Присоединяйтесь и получите доступ к информации, которая действительно полезна и важна! 👌
Telegram
Технологии
Ирина Дмитриевна invites you to add the folder “Технологии”, which includes 23 chats.