Друзья, хотим поделиться интересной информацией от наших коллег в РГГУ.
У них открыт прием статей в сборник по итогам конференции «Проблемы с поэтикой видеоигр». Статью могут отправить в том числе те, кто не принимал участие в конференции! 😉
У них открыт прием статей в сборник по итогам конференции «Проблемы с поэтикой видеоигр». Статью могут отправить в том числе те, кто не принимал участие в конференции! 😉
Forwarded from problems with poetics
Дорогие коллеги и коллежанки!
👾 Приглашаем вас принять участие в сборнике по итогам конференции «Проблемы с поэтикой видеоигр»
📁 Все требования вы можете найти в карточках и прикрипленном ниже файле
✍️ Статьи объемом до 20000 знаков необходимо прислать до 2 марта 2025 года на почту [email protected]
❗️ Статьи будут проходить отбор, о результатах которого мы сообщим.
📖 Сборник будет размещен в
Любые вопросы вы можете оставить в комментариях, задать их по почте, либо написать любо:й организатор:ке
Будем рады всем!🤗
РИНЦ
Любые вопросы вы можете оставить в комментариях, задать их по почте, либо написать любо:й организатор:ке
Будем рады всем!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Продолжаем наши семинары. Наша следующая встреча — 5 февраля, 19:00. Встреча пройдет онлайн!
Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий
Спикер: Иероним К. (канал в ТГ)
Разговаривать о сложности непросто. Интуитивно участникам дискуссий обычно понятно, что сложность бывает разной, но какой именно и можно ли ее вообще измерить? Может быть, она и не нужна, и служит пережитком старого аркадного гейм-дизайна, когда нужно было вытрясти побольше монет из карманов игроков?
На семинаре Иероним предлагает выстроить концепции сложности и обсудить, какое место сложность видеоигр занимает в арсенале выразительных средств видеоигр, неразделимое с их интерактивностью, в чем состоит смысл наказания за ошибки, и как мы можем выходить за рамки этой парадигмы.
Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада.
Посещение свободное для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Встреча пройдет онлайн, на платформе Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий
Спикер: Иероним К. (канал в ТГ)
Разговаривать о сложности непросто. Интуитивно участникам дискуссий обычно понятно, что сложность бывает разной, но какой именно и можно ли ее вообще измерить? Может быть, она и не нужна, и служит пережитком старого аркадного гейм-дизайна, когда нужно было вытрясти побольше монет из карманов игроков?
На семинаре Иероним предлагает выстроить концепции сложности и обсудить, какое место сложность видеоигр занимает в арсенале выразительных средств видеоигр, неразделимое с их интерактивностью, в чем состоит смысл наказания за ошибки, и как мы можем выходить за рамки этой парадигмы.
Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада.
Посещение свободное для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Встреча пройдет онлайн, на платформе Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
Пока мы с нетерпением ждем семинар в эту среду (напоминаем, он будет онлайн!), предлагаем посмотреть фоточки с прошедшей встречи Этический уровень. 🐟
Больше фото в альбоме наших семинаров в VK, пишите если нашли себя.
И снова спасибо фотографу Евгении @JenaJohan!🫶
Больше фото в альбоме наших семинаров в VK, пишите если нашли себя.
И снова спасибо фотографу Евгении @JenaJohan!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Друзья, всем привет! Напоминаем, что сегодня в 19:00 мы вновь встречаемся в рамках семинара. 🤗 Тема сегодняшней встречи: Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий.
Подробности в анонсе.
Встреча пройдет онлайн! Для участия необходимо зарегистрироваться, на почту придет ссылка на Zoom.
Подробности в анонсе.
Встреча пройдет онлайн! Для участия необходимо зарегистрироваться, на почту придет ссылка на Zoom.
Telegram
Людозис
Всем привет! Продолжаем наши семинары. Наша следующая встреча — 5 февраля, 19:00. Встреча пройдет онлайн!
Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий
Спикер: Иероним К. (канал в ТГ)
Разговаривать о сложности непросто. Интуитивно…
Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий
Спикер: Иероним К. (канал в ТГ)
Разговаривать о сложности непросто. Интуитивно…
Международная конференция «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр»
Пантелеевская улица, 53
HSE Creative Hub
27 февраля, 10:00—20:00
28 февраля, 10:00—19:00
Мы рады представить вам полную программу нашей конференции, посвящённой онтологии игрового медиума.
Нас ждёт 25 докладов и два дня плотнейшей смысловой нагрузки по актуальным вопросам Game Studies и гейм-дизайна. Доклады затрагивают широчайший спектр тем: от онтологического анализа варгеймов, бумер-шутеров и визуальных новелл — до социологии киберспорта и моддинга.
В рамках пленарных секций выступят ключевые спикеры. Оттолкнувшись от людогерменевтики, Алексей Салин предложит свою теорию производства смысла в играх. Константин Очеретяный расскажет о дисгеймификации: о феномене утраты играми их играбельности. Александр Ветушинский представит советский проект исследований видеоигр.
На английском языке выступят Райан Банфи и Селия Ходент: они расскажут про видеоигровые камеры и этику UX.
Итоги события будут подведены на финальном круглом столе с участием Константина Очеретяного, Маро Маленко, Абу Махади Амира, Владислава Кириченко и Александра Ветушинского.
Полную программу читайте в анонсе по ссылке!
Приходите, задавайте вопросы, участвуйте в дискуссиях, приглашайте друзей и подруг. Будем рады всех видеть!
🖋 Регистрация на посещение
Контактный email: [email protected]
Tg-канал: https://www.group-telegram.com/ludosis.com
Пантелеевская улица, 53
HSE Creative Hub
27 февраля, 10:00—20:00
28 февраля, 10:00—19:00
Мы рады представить вам полную программу нашей конференции, посвящённой онтологии игрового медиума.
Нас ждёт 25 докладов и два дня плотнейшей смысловой нагрузки по актуальным вопросам Game Studies и гейм-дизайна. Доклады затрагивают широчайший спектр тем: от онтологического анализа варгеймов, бумер-шутеров и визуальных новелл — до социологии киберспорта и моддинга.
В рамках пленарных секций выступят ключевые спикеры. Оттолкнувшись от людогерменевтики, Алексей Салин предложит свою теорию производства смысла в играх. Константин Очеретяный расскажет о дисгеймификации: о феномене утраты играми их играбельности. Александр Ветушинский представит советский проект исследований видеоигр.
На английском языке выступят Райан Банфи и Селия Ходент: они расскажут про видеоигровые камеры и этику UX.
Итоги события будут подведены на финальном круглом столе с участием Константина Очеретяного, Маро Маленко, Абу Махади Амира, Владислава Кириченко и Александра Ветушинского.
Полную программу читайте в анонсе по ссылке!
Приходите, задавайте вопросы, участвуйте в дискуссиях, приглашайте друзей и подруг. Будем рады всех видеть!
🖋 Регистрация на посещение
Контактный email: [email protected]
Tg-канал: https://www.group-telegram.com/ludosis.com
Всем привет! Выкладываем видеозапись прошлой встречи семинара «Game Studies + прикладной гейм-дизайн = ?».
Иероним К. выступил с темой «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий».
Фидбэк и мысли по теме семинара, как и всегда, приветствуются. 🤗
Иероним К. выступил с темой «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий».
Фидбэк и мысли по теме семинара, как и всегда, приветствуются. 🤗
YouTube
Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий
Разговаривать о сложности непросто. Интуитивно участникам дискуссий обычно понятно, что сложность бывает разной, но какой именно и можно ли ее вообще измерить? Может быть, она и не нужна, и служит пережитком старого аркадного гейм-дизайна, когда нужно было…
Иероним К. - Сложность как холст.pdf
2.3 MB
Выкладываем презентацию Иеронима К. «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий» с прошедшей встречи.
Людозис
Иероним К. - Сложность как холст.pdf
А вот какими мыслями и материалами Иероним поделился от себя:
Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.
«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.
«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.
Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".
Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.
«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.
Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".
Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства
Бонус: Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.
Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.
«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.
«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.
Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".
Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.
«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.
Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".
Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства
Бонус: Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.