Telegram Group Search
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Кто-то наверняка помнит Hyper Demon, про которую я когда-то делал видео — аркадный шутер со сферической проекцией от создателя Devil Daggers. Так вот, совсем недавно автор добавил туда... PvP-арену.

Чтобы на нее попасть, надо потрогать одну из птичек перед началом рана, после чего тебя закидывает в лобби. Бои идут один на один, а остальные игроки могут следить за матчем как зрители и общаться в чатике. Пока не совсем понимаю, что происходит, но, как говорится, let him cook 🗣‼️🔥🔥

Может быть в следующей игре этого разраба нас ждет развитие концепции дуэльного арена-шутера?
Новое видео 👁

Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
В дополнение к ролику про Silent Hill 4, хоть и с большим запозданием, хотел вбросить пару мыслей касательно боевого баланса и саундтрека, не попавших в ролик.

При взгляде на практически любой компонент The Room легко поймать себя на мысли об ее недоделанности, и если рассматривать конкретно геймплейные механики, в глаза сильно бросаются клюшки для гольфа — единственное оружие ближнего боя с ограниченным запасом прочности. Это в принципе первый раз, когда серия прям всерьез задалась вопросом баланса melee-опций относительно огнестрелов, но по какой-то причине разработчики не стали развивать идею дальше, в результате чего клюшки просто копятся и затем скидываются в сундук; либо игрок их даже не подбирает, отдавая предпочтение более надежным вариантам. Потенциально подвязка вообще всего оружия ближнего боя на параметр прочности могла бы привести к более сложным ситуациям выбора, особенно в бедноватой на них первой половине — игроку бы пришлось, допустим, брать с собой сразу по несколько штук такого оружия, что оказывало бы дополнительное давление на инвентарь.

С саундтреком тоже интересная штука. 22 композиции, почти половину которых в самой игре вы даже не услышите (хотя гораздо чаще имеет место обратная ситуация, когда не все треки из игры попадают в OST). При прослушивании музыки к прошлым частям серии невольно вспоминаются конкретные сцены, в которых она фигурирует, ее не так просто воспринимать в отрыве от внутриигровых событий, под них ведь она и писалась. Но с SH4 история немного другая. Даже обложка альбома, хоть и отсылает на финального босса, стилистически заметно выделяется на фоне предыдущих, где просто изображались модели персонажей из самой игры или сцены из FMV-роликов — по ним гораздо проще было определить, что они имеют к этим играм отношение. В моем представлении из альбома к SH4 получается не совсем даже саундтрек, а своего рода "companion piece". Мы не знаем, в каком именно контексте должны были играть такие треки как Fever Chill, Traversing The Portals Of Reality и Remodeling или почему некоторые из них так называются, но это, в свою очередь, дает разыграться уже собственному воображению — представить версию Silent Hill 4, существующую только у игрока в голове.
Напоролся на такой хидден гем, что грех им не поделиться.

Burggeist вроде бы похожа и на Shadow of the Colossus, и немного на Drakengard с Nier, но геймплейно представляет из себя что-то типа экшен-стратегии/tower defense (?), где игроку для спасения близкого человека нужно не убить 16 огромных существ как в SotC, а построить высоченную башню. Можно выбрать одну из нескольких точек на карте и начать строительство, в ходе которого на башню будут нападать всякие чудики (довести до конца нужно только одну). Для защиты башни у игрока помимо собственных приемов есть ручной великан, несущий на себе платформу с оружием. Платформу можно кастомизировать, самостоятельно расставляя пушки и другие вспомогательные сооружения. Помимо этого есть другие персонажи, посещающие возводимую игроком башню (разные в зависимости от выбранного участка), лайтовое исследование мира в поисках апгрейдов и так далее. Более подробно про боевку и исследование можно посмотреть в соответствующих роликах.

Тут в глаза, конечно, с ходу бросаются визуал и анимации. Прям видно, что игру делал соло-девелопер на анриале в меру своих возможностей, хотя через какое-то время обращать внимание на эти шероховатости я почти перестал. Удивило наличие полной озвучки на двух языках (японском и выдуманном), неплохого саундтрека и стильного UI. Управление самим Burggeist'ом (так эти существа и называются) тоже оказалось на удивление удобным — есть команды "стоять", "следовать", "переместиться на точку" и "стрелять" с выставлением нужного радиуса; колосс будет просто спамить атаками в определенное место. Все эти действия осуществляются через D-pad и левый триггер. Понравилась фишка с уроном — для того, чтобы наносить врагам наибольшие повреждения собственными проджектайлами, нужно стоять на возвышенности (чем выше, тем больше урон соответственно). Круто, что особенности рельефа учитываются в расчете дамага, и что игрока наводят на правильную мысль — свысока гораздо легче следить за ситуацией и раздавать колоссу команды.

Короче, очень необычная и крепкая механически вещь получилась. Попробовать стоит, даже если вам не слишком близки стратегии или конкретно tower defense. Я, допустим, не могу себя назвать фанатом ни тех, ни других, но оторваться все равно было сложно, т.к. ничего подобного раньше я точно не видел. В номинациях Стима должна забрать Most Innovative Gameplay как минимум.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Играл тут на днях в Siren и заприметил то, как в ней реализован режим от первого лица — проще всего его будет сравнить, наверное, с приближением камеры в катсценах из Metal Gear Solid. Для перехода в сам режим и приближения используется триггер, а стиком указывается направление взгляда. Причем, если отпустить стик, то камера тоже вернется к своему изначальному положению "по центру". В консольных играх тех лет подобное встречалось часто, к примеру в той же Resident Evil 4.

С одной стороны это не совсем удобно, но с другой приводит к интересному эффекту — из-за высокой чувствительности как направляющего камеру стика, так и приближающего её триггера, и необходимости удерживать их в определенном положении, чтобы продолжать смотреть в заданную точку, камера начинает "сопротивляться" и слегка подергиваться в ответ на инпут. За счет такого неудобства получается куда более убедительная имитация ручной съемки, чем в играх вроде Outlast. Атмосферу хоррора дополняет идеально, по-моему.
Forwarded from Гипермда
Путевые заметки по ремейку Silent Hill 2 неожиданно выросли до лонгрида о многочисленных проблемах осовременивания игр, умении незаметно переврать историю, особенностях нарративного дизайна и идеологии реставрации.

Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.

В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.

Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.
Как и ожидалось, недавний ремейк Ninja Gaiden II берет за основу не оригинал с Xbox 360, а сильно переделанную (однозначно в худшую сторону) Sigma-версию, хоть и с небольшими изменениями. Вернули старую прокачку, убрали пару филлерных боссов (оставив при этом куда более проблематичные главы за других персонажей), кое-где слегка подтянули энкаунтеры (но явно не до уровня оригинала), отчего громкий подзаголовок BLACK и заявления о какой-то там "definitive-версии" воспринимаются скорее как false advertising.

В теории этот ремейк мог объединить весь контент из разных версий, включая Sigma+ для Playstation Vita, но на деле релиз оказался еще беднее, чем актуальный порт из Master Collection. Просто для понимания:

- New Game+ есть только в версии на Xbox 360;
- DLC Mission Mode и Survival Mode только в версии на Xbox 360;
- Дополнительные челленджи в основной кампании (Tests of Valor) только на Xbox 360;
- Рабочий кооператив есть только в Sigma-версии на PS3;
- Ninja Race Mode есть только в версии Sigma+ на PS Vita и в актуальном порте из Master Collection;
- DLC-костюмы вообще во всех версиях разные, но в ремейке не представлен ни один из них.

Что-то из этого, возможно, восстановят (некоторые костюмы просто лежат в файлах игры без дела???), но опять же, главная проблема в том, что в основе это все еще Ninja Gaiden Sigma 2, где помимо вышеописанного есть проблемы чисто геймплейного характера. Однако, есть и хорошие новости — поиграть в оригинал можно, к примеру, на эмуляторе Xenia Canary, который даже на моем ведре достаточно хорошо работает (иногда пропадает звук, но это фиксится перезапуском). В крайнем случае есть мод для ПК-порта под названием Sigma 2 Black, более-менее восстанавливающий баланс и энкаунтеры, хотя и с некоторыми оговорками. На данный момент это всяко лучше, чем альтернатива, предлагаемая ремейком, который даже по визуальной части выдает странности иногда.
Продолжаю натыкаться на интересные штуки, в этот раз на коротенький (~1-1,5 ч.) шутер про постапок и мегаструктуры.

Metal Garden по темпу отдает Halo: Combat Evolved, в то время как лвл-дизайн напоминает некоторые более открытые уровни из Half-Life 2, чередующие обязательные и опциональные энкаунтеры с секретками и небольшими пазлами. А еще это одна из тех игр, в которых можно из какой-нибудь поздней локации увидеть, откуда ты вообще начинал путь. Из примечательного есть система повреждений, накладывающая на игрока всякие дебаффы (к примеру, повреждение головы отключает перекрестие прицела), и даже встроенный рандомайзер врагов/предметов, что достаточно прикольно и позволяет выжать из игры немного реиграбельности. ИИ у противников весьма потешный (просто прут на тебя по прямой и стреляют или бьют в рукопашную), так что идти сюда за перестрелками как в F.E.A.R. не следует, а вот ради мощной атмосферы разрухи и упадка — вполне.
Новое видео 🚨

В продолжение темы враждебного дизайна видеоигр (и хорроров в частности) решил разобраться с Forbidden Siren от авторов оригинальной Silent Hill. В отличии от последней большой популярности проект не сыскал из-за своей высокой сложности. Пройти Siren, не прибегая к помощи извне и гайдам практически невозможно, настолько она незаинтересована в том, чтобы вести игрока за руку и подсказывать... по крайней мере, так пишут и говорят в интернетах.

На деле все оказывается далеко не так страшно, хотя с непривычки можно действительно запутаться в местной excel-таблице выбора миссий и временных петлях. Разработчиков, впрочем, все это не особо волновало, и каждое из странноватых дизайнерских решений было вполне осознанным. Чего же они добивались?
На днях закончил прохождение Vanquish на последнем уровне сложности — God Hard (почти как God Hand, да).

Отличие этого режима от остальных, помимо заметно подрезанного буллет-тайма, дополнительных врагов и того, что игрока ваншотит почти любая мощная атака, заключается в отсутствии апгрейдов. На нормале и харде, если ты подбираешь копию уже имеющейся на руках пушки, она (при условии, что боезапас полон) понемногу прокачивается — растет количество патронов, дальность, скорострельность и так далее. Еще есть специальный предмет, иногда выпадающий с врагов и улучшающий то оружие, которое ты держишь в руках. Вся эта система будто подталкивает тебя к тому, чтобы все время ходить с парой-тройкой конкретных пушек, прокачивая их до самого финала. В результате два противоположных стиля игры — сидение за укрытиями с неспешным отстрелом болванчиков и реактивная беготня по арене в слоу-мо — остаются одинаково валидными, а комбинировать оба подхода нет необходимости ввиду не очень строгого менеджмента энергии/стамины и патронов.

Но на God Hard все совсем иначе — действовать в бою приходится быстро и агрессивно, потому что подбирать новое оружие надо регулярно прямо во время перестрелок, а также запоминать, где что лежит и в какой момент может пригодится; поиск возможности восполнить свои ресурсы (которые раньше просто не успевали кончиться) выходит на передний план. Шкала буллет-тайма расходуется за считанные секунды, но нужна, чтобы выстрелить во врага раньше, чем успеет он; melee-атаки, перегружающие экзоскелет протагониста при контакте с противником и сильно ограничивающие его маневренность, приобретают особую важность как способ быстро избавиться от мелкого моба или отбросить назад более крупного, нанеся немало урона. Если на других сложностях в Vanquish можно играть как в традиционный шутер с укрытиями либо же игнорировать их почти полностью, то на God Hard нужно постоянно переключаться между этими двумя состояниями — экономить боеприпасы и энергию, но знать, когда их стоит разрядить и в кого именно. Поддерживается это всё одной забавной механикой, позволяющей, сидя за укрытием, закурить и выбросить сигарету — на других сложностях этого почти не делаешь (ради воображаемых очков стиля, разве что), но на God Hard она особенно выручает, давая пару лишних секунд, в течение которых вражеские роботы будут фокусироваться на ней, а не на герое. Провернуть такое можно не более трех раз за миссию, но полезность приема тяжело переоценить — некоторые проблемные энкаунтеры при грамотном расчете можно полностью скипнуть.

Довольно быстро приходит понимание, что под такой стиль игры Vanquish и дизайнилась изначально — прокачку скорее всего добавили под конец разработки как вариацию динамической сложности, ставшей традиционной для игр за авторством Синдзи Миками. В Resident Evil 4 система могла добавить/убрать некоторых врагов на уровне и регулировала их агрессию в зависимости от твоих навыков, но оставалась скрытой. В God Hand динамичную сложность вывели на экран с возможностью молить врагов о пощаде и понижать ее прямо во время боя. В обоих тайтлах последний уровень сложности выкручивает все показатели на максимум без возможности влиять на них.

Решение Vanquish, возможно, не самое элегантное, но по-своему любопытное, ведь по сути навязывает тебе "No Upgrade Run" — обычно такой челлендж человек устраивает себе сам, и игрой он не предусматривается (типа как SL1 в Dark Souls). Еще это немного напомнило мне первую Bayonetta, где на самой высокой сложности тебе отключают замедление времени после успешных уворотов и ты понимаешь, что игра вообще о другом была.
ретард какой-то
На днях закончил прохождение Vanquish на последнем уровне сложности — God Hard (почти как God Hand, да). Отличие этого режима от остальных, помимо заметно подрезанного буллет-тайма, дополнительных врагов и того, что игрока ваншотит почти любая мощная атака…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
финальный боссфайт на этой сложности дает жару конечно

в конце запаниковал и начал закидывать всё гранатами, в итоге повезло зацепить красного так, что он от первой гранаты отскочил во вторую (будем считать, что я профессиональный геймер и идеально всё рассчитал)
2025/06/18 23:27:03
Back to Top
HTML Embed Code: