Мы не можем выпустить книги по разработке игр без научной редактуры. Сегодня мы задаем #три_вопроса Сергею Гимельрейху, гейм-дизайнеру, инди-разработчику и основателю творческого пространства авторов игр ИНДИКАТОР, который уже много лет сотрудничает с нашим издательством в качестве научного редактора.
Почему ты стал заниматься разработкой игр?
Это очень трудный для меня вопрос… Когда я прикоснулся к первой видеоигре, то сразу понял, что хочу делать игры, словно это было естественно. Я просто понял, что хочу делать игры, хочу придумывать их, хочу связать свою жизнь с этим.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Все началось с знакомства с замечательным Владимиром Обручевым и коллегами из ВШЭ, которые на тот момент готовили книгу про популярный игровой движок. Приятные люди, умные беседы, книги… Что еще нужно для хорошего знакомства? Уже потом появилось издательство. А когда я узнал, какие книги хочет издавать БОМБОРА в России, у меня не было сомнений, с кем я хотел бы сотрудничать. Примечательно, что в тот момент мы активно развивали профессиональное сообщество гейм-дизайнеров «Манжеты ГД», писали много тематических статей, собирали полезные материалы на иностранном языке, переводили на русский, и мое сотрудничество с БОМБОРОЙ, разумеется, началось с книг на тему гейм-дизайна. Я благодарен судьбе, что мне удалось прикоснуться к редактуре книг, которые мне были очень хорошо знакомы на языке оригинала, и теперь они доступны всем на русском языке. Это же невероятно круто!
Какие твои любимые книги игровой тематики? И не можем не попросить перечислить твои любимые игры!
Сложно выбрать из такого разнообразия. Из книг, пожалуй, отмечу «Элементы гейм-дизайна» Роберта Зубека, «Игры, дизайн и игровой опыт» Маклин и Шарпа и «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернара Перрона. Еще добавлю сюда «Теорию фана» Рафа Костера.
С играми еще сложнее. Я переиграл в такое количество игр, что теперь перечислить действительно любимые не представляется возможным. Давайте я напишу что-то свежее, что оставило в моем сердце след за последние несколько лет? В основном я играю в инди-игры, так что готовьтесь гуглить названия: Inscryption Даниеля Муллинса, великолепная отечественная игра Mondealy, еще один интересный российский тайтл Devilry Reservation, который вышел буквально в 2024 году, малоизвестная Grotto и замечательная Arctic Eggs.
Это очень трудный для меня вопрос… Когда я прикоснулся к первой видеоигре, то сразу понял, что хочу делать игры, словно это было естественно. Я просто понял, что хочу делать игры, хочу придумывать их, хочу связать свою жизнь с этим.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Все началось с знакомства с замечательным Владимиром Обручевым и коллегами из ВШЭ, которые на тот момент готовили книгу про популярный игровой движок. Приятные люди, умные беседы, книги… Что еще нужно для хорошего знакомства? Уже потом появилось издательство. А когда я узнал, какие книги хочет издавать БОМБОРА в России, у меня не было сомнений, с кем я хотел бы сотрудничать. Примечательно, что в тот момент мы активно развивали профессиональное сообщество гейм-дизайнеров «Манжеты ГД», писали много тематических статей, собирали полезные материалы на иностранном языке, переводили на русский, и мое сотрудничество с БОМБОРОЙ, разумеется, началось с книг на тему гейм-дизайна. Я благодарен судьбе, что мне удалось прикоснуться к редактуре книг, которые мне были очень хорошо знакомы на языке оригинала, и теперь они доступны всем на русском языке. Это же невероятно круто!
Какие твои любимые книги игровой тематики? И не можем не попросить перечислить твои любимые игры!
Сложно выбрать из такого разнообразия. Из книг, пожалуй, отмечу «Элементы гейм-дизайна» Роберта Зубека, «Игры, дизайн и игровой опыт» Маклин и Шарпа и «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернара Перрона. Еще добавлю сюда «Теорию фана» Рафа Костера.
С играми еще сложнее. Я переиграл в такое количество игр, что теперь перечислить действительно любимые не представляется возможным. Давайте я напишу что-то свежее, что оставило в моем сердце след за последние несколько лет? В основном я играю в инди-игры, так что готовьтесь гуглить названия: Inscryption Даниеля Муллинса, великолепная отечественная игра Mondealy, еще один интересный российский тайтл Devilry Reservation, который вышел буквально в 2024 году, малоизвестная Grotto и замечательная Arctic Eggs.
«Вместе с новой техноэрой человеческой истории развиваться поспешили и видеоигры. А еще — взрослеть. Выросла индустрия, выросли геймеры — настала пора становиться старше и «веселым стрелялкам».
#цитаты
#цитаты
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО ГОТОВ ПОКОРЯТЬ КОСМОС!
Некоторые проекты печатаются в типографии быстрее, чем мы ожидаем. Именно так получилось с книгой «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie» Лоика Рале — мы ждали ее только в январе, но она уже отправилась в магазины!
Halo — культовая космоопера, сосредоточенная на судьбе суперсолдата Мастера Чифа и борьбе человечества с инопланетным Ковенантом и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Автор, собравший обширную информацию о франшизе, раскрывает историю Bungie, трудности разработки Halo и ее переход к другой студии. Читатели смогут увидеть полную картину создания первых трех частей серии, включая закулисные процессы и анализ геймплея.
Если вы любите франшизу Halo, еще есть время положить книгу о ней себе под елку — или подарить другу-фанату!
Некоторые проекты печатаются в типографии быстрее, чем мы ожидаем. Именно так получилось с книгой «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie» Лоика Рале — мы ждали ее только в январе, но она уже отправилась в магазины!
Halo — культовая космоопера, сосредоточенная на судьбе суперсолдата Мастера Чифа и борьбе человечества с инопланетным Ковенантом и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Автор, собравший обширную информацию о франшизе, раскрывает историю Bungie, трудности разработки Halo и ее переход к другой студии. Читатели смогут увидеть полную картину создания первых трех частей серии, включая закулисные процессы и анализ геймплея.
Если вы любите франшизу Halo, еще есть время положить книгу о ней себе под елку — или подарить другу-фанату!
Встречают книги по обложке, но сегодня мы встречаем замечательную художницу этих самых обложек! Задаём #три_вопроса прекрасной Soan Valentine, которая уже пять лет создает замечательные иллюстрации для нашего издательства.
Привет! Ты уже несколько лет делаешь для издательства обложки. Расскажи, как ты попала в Бомбору и чем занималась до этого?
Привет! Мы давно были знакомы с Мишей Бочаровым, который уже занимался изданием книг, и как-то он позвал меня в проект, когда искал подходящего для обложки художника. Нам с Бомборой понравилась совместная работа, и мы продолжили сотрудничество. А до этого? Тем же чем и после, рисовала :D
Рисование обложек по играм требует от художника чёткого понимания контекста. Расскажи, как твой игровой опыт влияет на процесс работы?
Я с самого детства увлекаюсь играми, и они сильно повлияли на мою жизнь. Скажу больше — я начала рисовать именно из-за игр. Моим идейным вдохновителем, на которого я равнялась и равняюсь до сих пор, является Йошитака Амано. За более чем 20 лет игр у меня накопился приличный опыт, и почти всегда мне в работу отдают книги по тем вселенным, с которыми я знакома лично.
Какие твои любимые нарисованные тобой обложки? И не можем не попросить перечислить твои любимые игры!
Bioshock и The Last of Us. А игры... у меня много любимых но одна из основных Final Fantasy VII, которая повлияла на меня в подростковом возрасте и сформировала часть моего мировоззрения. Еще я люблю работы Suda51, в частности Silver Case, ну и, конечно, серию Shin Megami Tensei, куда же без нее и Казумы Канеко.
Привет! Мы давно были знакомы с Мишей Бочаровым, который уже занимался изданием книг, и как-то он позвал меня в проект, когда искал подходящего для обложки художника. Нам с Бомборой понравилась совместная работа, и мы продолжили сотрудничество. А до этого? Тем же чем и после, рисовала :D
Рисование обложек по играм требует от художника чёткого понимания контекста. Расскажи, как твой игровой опыт влияет на процесс работы?
Я с самого детства увлекаюсь играми, и они сильно повлияли на мою жизнь. Скажу больше — я начала рисовать именно из-за игр. Моим идейным вдохновителем, на которого я равнялась и равняюсь до сих пор, является Йошитака Амано. За более чем 20 лет игр у меня накопился приличный опыт, и почти всегда мне в работу отдают книги по тем вселенным, с которыми я знакома лично.
Какие твои любимые нарисованные тобой обложки? И не можем не попросить перечислить твои любимые игры!
Bioshock и The Last of Us. А игры... у меня много любимых но одна из основных Final Fantasy VII, которая повлияла на меня в подростковом возрасте и сформировала часть моего мировоззрения. Еще я люблю работы Suda51, в частности Silver Case, ну и, конечно, серию Shin Megami Tensei, куда же без нее и Казумы Канеко.
Собрали для вас авторские каналы с разборами игр, экспертными решениями, кейсами и подкастами, направленными на улучшение знаний в продюсировании игр! Здесь вы найдете много полезной и интересной информации!
Подводя итоги года, мы решили не писать больших текстов про наши книги, а просто выбрали самые-самые проекты 2024 года:
«Самая сложная по подготовке» -Венди Деспейн « 100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем »
«Самая прикольная обложка» -Ромен Даснуа « Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games »
«Самый красивый макет» -Дастин Хансен « Game On! Иллюстрированная история видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario и Minecraft »
«Самая объёмная книга» -Реми Лопес, Клеманс Пости « Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов »
«Самые ожидаемые новинки в Новом году» -Джейсон Шрейер «Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment»
«Лидер предзаказов 2024 года» -Локи « Мифология Dark Souls. Архив Бездны »
«Самая продаваемая книга 2024 года» -Джейсон Шрейер « Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание »
«Книга, которая так и не вышла в 2024 году» -Трейси Фуллертон «Мастерская гейм-дизайна»
«Самая неочевидно связанная с играми» -Михаил Загоскин « Юрий Милославский, или Русские в 1612 году »
«Самая сложная по подготовке» -
«Самая прикольная обложка» -
«Самый красивый макет» -
«Самая объёмная книга» -
«Самые ожидаемые новинки в Новом году» -
«Лидер предзаказов 2024 года» -
«Самая продаваемая книга 2024 года» -
«Книга, которая так и не вышла в 2024 году» -
«Самая неочевидно связанная с играми» -
В преддверии Нового года мы хотели бы показать самые интересные проекты 2025 года на наш взгляд. Показываем оригинальные обложки, потому что работа над проектами все еще продолжается, и пока оформления наших изданий еще не готовы.
Jason Schreier «Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment»
Geoff Truscott «Grace Given: The Mythology of Elden Ring»
Tracy Fullerton «Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games 5th Edition»
Damien Mecheri, Bruno Provezza «Bienvenue à Silent Hill: Voyage au cœur de l'enfer»
Jason Schreier «Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment»
Geoff Truscott «Grace Given: The Mythology of Elden Ring»
Tracy Fullerton «Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games 5th Edition»
Damien Mecheri, Bruno Provezza «Bienvenue à Silent Hill: Voyage au cœur de l'enfer»
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ РУКОВОДИТЕЛЕЙ!
Олег Доброштан закончил рукопись книги «Руководитель в игровой индустрии. Как управлять собой, командой и проектами». Книга отправится на редактуру!
Олег Доброштан - независимый эксперт игровой индустрии и консультант по менеджменту. Руководил командами в компаниях Astrum Entertainment, 101XP, Disney, Nival Interactive и других.
Книга расскажет о том, как стать руководителем, создать команду и управлять происходящими в ней бизнес-процессами. Вы узнаете, как линейный менеджер становится руководителем, сначала в небольшой команде, затем в команде покрупнее, затем в большой компании/корпорации — какие процессы в этих компаниях происходят, в чем их отличие и схожесть. Автор рассмотрит различные инструменты менеджмента, которым пользуются в геймдев-компаниях, и расскажет о том, как стать руководителем в gamedev-компании с точки зрения руководителя как человека — как учитывать свои характер, состояние, навыки и опыт и как не сгореть в первые месяцы и годы руководства командой.
Олег Доброштан закончил рукопись книги «Руководитель в игровой индустрии. Как управлять собой, командой и проектами». Книга отправится на редактуру!
Олег Доброштан - независимый эксперт игровой индустрии и консультант по менеджменту. Руководил командами в компаниях Astrum Entertainment, 101XP, Disney, Nival Interactive и других.
Книга расскажет о том, как стать руководителем, создать команду и управлять происходящими в ней бизнес-процессами. Вы узнаете, как линейный менеджер становится руководителем, сначала в небольшой команде, затем в команде покрупнее, затем в большой компании/корпорации — какие процессы в этих компаниях происходят, в чем их отличие и схожесть. Автор рассмотрит различные инструменты менеджмента, которым пользуются в геймдев-компаниях, и расскажет о том, как стать руководителем в gamedev-компании с точки зрения руководителя как человека — как учитывать свои характер, состояние, навыки и опыт и как не сгореть в первые месяцы и годы руководства командой.
«В Японии такому человеку, как Кодзима, сложно получить кредит: ему за пятьдесят, у него нет собственного офиса, команда небольшая, даже движка своего нет – Konami забрала себе права на Fox Engine. Японские банки не хотели давать Кодзиме деньги, рассчитывая только на его доброе имя. При этом над ним по-прежнему висел призрак Konami, ведь его по-прежнему связывал контракт, по которому он не мог разглашать секреты фирмы, плохо отзываться о ней или делать что-то, что нанесет ей вред»
#цитаты
#цитаты
Разыгрываем 3 книги Даниила «Кортеза» Петручика!
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 09.01.2024!
Всем удачи!
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 09.01.2024!
Всем удачи!
«После прохождения Dark Souls вы будете ориентироваться в крепости Сена лучше, чем в доме своих родителей»
#цитаты
#цитаты
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1892: Родился Джон Рональд Руэл Толкиен — человек, который пусть особо и не застал игровую индустрию, но его книги и миры получают успешные игровые адаптации и по сей день.
1977: Стив Джобс, Стив Возняк и Майк Маркула подали заявку на регистрацию компьютеров Apple.
2004: Состоялся предварительный релиз Counter-Strike: Condition Zero — крайне популярного самостоятельного дополнения к культовой народной классике. Через несколько месяцев игра окажется на полках всех магазинов, и моментально станет хитом.
1892: Родился Джон Рональд Руэл Толкиен — человек, который пусть особо и не застал игровую индустрию, но его книги и миры получают успешные игровые адаптации и по сей день.
1977: Стив Джобс, Стив Возняк и Майк Маркула подали заявку на регистрацию компьютеров Apple.
2004: Состоялся предварительный релиз Counter-Strike: Condition Zero — крайне популярного самостоятельного дополнения к культовой народной классике. Через несколько месяцев игра окажется на полках всех магазинов, и моментально станет хитом.
НОВОСТЬ ДЛЯ ПОКЛОННИКОВ ФЭНТЕЗИ-МИРОВ!
В прошедшем 2024 году мы приобрели права на выпуск подарочного издания «Grace Given: The Mythology of Elden Ring» Джеффа Траскотта. Нам наконец-то прислали финальную версию текста, которую мы немедленно отдали на перевод!
Elden Ring — самая амбициозная RPG в истории видеоигр, разработанная японской компанией FromSoftware под руководством Хидэтаки Миядзаки (создатель Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и серии Darks Souls), а в написании ее сценария участвовал Джордж Мартин. Глубокая и проработанная мифология и история мира этой игры заслуживают полноценного исследования, и именно оно ждет вас в иллюстрированном подарочном издании, автором которого выступил эксперт по лору игры Джефф «SmoughTown» Траскотт. Книга также учитывает дополнение Shadow of the Erdtree.
Предварительная дата выхода: осень 2025 года. Будем держать вас в курсе!
В прошедшем 2024 году мы приобрели права на выпуск подарочного издания «Grace Given: The Mythology of Elden Ring» Джеффа Траскотта. Нам наконец-то прислали финальную версию текста, которую мы немедленно отдали на перевод!
Elden Ring — самая амбициозная RPG в истории видеоигр, разработанная японской компанией FromSoftware под руководством Хидэтаки Миядзаки (создатель Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и серии Darks Souls), а в написании ее сценария участвовал Джордж Мартин. Глубокая и проработанная мифология и история мира этой игры заслуживают полноценного исследования, и именно оно ждет вас в иллюстрированном подарочном издании, автором которого выступил эксперт по лору игры Джефф «SmoughTown» Траскотт. Книга также учитывает дополнение Shadow of the Erdtree.
Предварительная дата выхода: осень 2025 года. Будем держать вас в курсе!
В конце 2024 года Владимир Обручев прочитал в проекте "Твой лекторий" лекцию на тему «Как делают книги про то, как делают видеоигры?».
Сегодня мы с удовольствием делимся записью этой лекции.
Вы узнаете, что происходит с книгой «от идеи до прилавка» с акцентом на литературу про видеоигры и игровую индустрию. Каким образом издательства выбирают книги и покупают права? Как придумать название и оформление книги? Зачем подготавливать книгу к изданию? Нужны ли электронная и аудиоверсия? Как делать анализ успеха вышедшего издания?
Пока идут новогодние каникулы — самое время провести их с пользой!
Сегодня мы с удовольствием делимся записью этой лекции.
Вы узнаете, что происходит с книгой «от идеи до прилавка» с акцентом на литературу про видеоигры и игровую индустрию. Каким образом издательства выбирают книги и покупают права? Как придумать название и оформление книги? Зачем подготавливать книгу к изданию? Нужны ли электронная и аудиоверсия? Как делать анализ успеха вышедшего издания?
Пока идут новогодние каникулы — самое время провести их с пользой!