Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/diceanalytics/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
аналитика на кубах | Telegram Webview: diceanalytics/149 -
Telegram Group & Telegram Channel
Дочитал Freemium Mobile Games: Design & Monetization by Dimitar Draganov. Судя по био на Амазоне, автор — спец по геймдизайну и монетизации, работал в Gameloft. Хотя в тексте очень часто ссылается на Clash of Clans, Candy Crash Saga и Game of War.

Книга состоит из трех частей по три главы, из трех параграфов каждая. Первая небольшая часть про f2p мобильные игры и что это вообще такое. Цифры и аргументы из 2013-14 годов, сейчас это читать уже просто скучно, достаточно посмотреть оценки объемов мобильного рынка в отчетах Newzoo или других сервисов.

Вторая часть больше геймдизайнерская и посвящена трем ключевым задачам и этапам жизни мобильной игры — "hook, habit, hobby” (HHH). То есть, этапы “зацепить пользователя”, “сформировать привычку” и “сделать игру частью повседневной жизни”. Весьма близкие мне идеи, на самом деле, всегда считал, что один из уровней оценки вовлечения — насколько игра рутинизирована, встроена в ежедневные рутины.

Третья часть про монетизацию. Тут как раз есть перечисление основных метрик, идеи виральности и сегментации пользователей, и даже небольшой кусок аналитики — что делать после запуска (когортный аналилз и оценка ретеншена).

В целом книжка симпатичная, очень напоминает сборник рецептов, как сделать хорошую игру. Полируйте ftue и core loop, сегментируйте пользователей, формируйте игровые цели, балансируйте игровую экономику и метагейм и так далее.

Однако несмотря на кажущуюся привычность идей и рецептов, попадались и неожиданные идеи. Одна из них — “metagame is never complex enough”. Под метагеймом тут понимается “the sum of optimal behaviors, including established strategies, exploits of game mechanics and even game bugs, that allow some players to dominate over other players in a game challenges”.

Идея сложности метагейма как-то удачно наложилась на оба прототипа, с которыми я сейчас работаю. А так же дала еще один ключик к недавно закрытому прототипу. Постараюсь про это рассказать в следующем посте.

#books



group-telegram.com/diceanalytics/149
Create:
Last Update:

Дочитал Freemium Mobile Games: Design & Monetization by Dimitar Draganov. Судя по био на Амазоне, автор — спец по геймдизайну и монетизации, работал в Gameloft. Хотя в тексте очень часто ссылается на Clash of Clans, Candy Crash Saga и Game of War.

Книга состоит из трех частей по три главы, из трех параграфов каждая. Первая небольшая часть про f2p мобильные игры и что это вообще такое. Цифры и аргументы из 2013-14 годов, сейчас это читать уже просто скучно, достаточно посмотреть оценки объемов мобильного рынка в отчетах Newzoo или других сервисов.

Вторая часть больше геймдизайнерская и посвящена трем ключевым задачам и этапам жизни мобильной игры — "hook, habit, hobby” (HHH). То есть, этапы “зацепить пользователя”, “сформировать привычку” и “сделать игру частью повседневной жизни”. Весьма близкие мне идеи, на самом деле, всегда считал, что один из уровней оценки вовлечения — насколько игра рутинизирована, встроена в ежедневные рутины.

Третья часть про монетизацию. Тут как раз есть перечисление основных метрик, идеи виральности и сегментации пользователей, и даже небольшой кусок аналитики — что делать после запуска (когортный аналилз и оценка ретеншена).

В целом книжка симпатичная, очень напоминает сборник рецептов, как сделать хорошую игру. Полируйте ftue и core loop, сегментируйте пользователей, формируйте игровые цели, балансируйте игровую экономику и метагейм и так далее.

Однако несмотря на кажущуюся привычность идей и рецептов, попадались и неожиданные идеи. Одна из них — “metagame is never complex enough”. Под метагеймом тут понимается “the sum of optimal behaviors, including established strategies, exploits of game mechanics and even game bugs, that allow some players to dominate over other players in a game challenges”.

Идея сложности метагейма как-то удачно наложилась на оба прототипа, с которыми я сейчас работаю. А так же дала еще один ключик к недавно закрытому прототипу. Постараюсь про это рассказать в следующем посте.

#books

BY аналитика на кубах


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/diceanalytics/149

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

These administrators had built substantial positions in these scrips prior to the circulation of recommendations and offloaded their positions subsequent to rise in price of these scrips, making significant profits at the expense of unsuspecting investors, Sebi noted. Russian President Vladimir Putin launched Russia's invasion of Ukraine in the early-morning hours of February 24, targeting several key cities with military strikes. WhatsApp, a rival messaging platform, introduced some measures to counter disinformation when Covid-19 was first sweeping the world. Friday’s performance was part of a larger shift. For the week, the Dow, S&P 500 and Nasdaq fell 2%, 2.9%, and 3.5%, respectively. READ MORE
from pl


Telegram аналитика на кубах
FROM American