Notice: file_put_contents(): Write of 7072 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 15264 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Гипермда | Telegram Webview: hyperduh/825 -
Telegram Group & Telegram Channel
Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном смысле стандартный подход к наполнению больших миров. Возвращение же к ролевому ветхому завету дает нам занятную призму, через которую можно смотреть на большие игры в контексте технологии и человека вообще.

В общем, 40 секунд — это якобы “идеальное” время, разделяющее какие-то игровые события, обычно энкаунтеры. Они не должны наслаиваться друг на друга, в зависимости от размеров мира и скорости движения рамки могут быть уже или шире, но в любом случае, куда бы игрок ни пошел, ему должно быть интересно; а значит, нужно регулярно цеплять его внимание. Как вообще можно описать внимание как процесс?

Как раз вопрос управления вниманием я затрагиваю в грядущей книге о телах и аватарах видеоигр. Есть такая модель под названием SEEV — Salience, Expectation, Effort, Value. То есть, насколько сильно что-то привлекает внимание; как часто я ожидаю изменения состояний или какое-то событие; сколько сил трачу на отслеживание событий; и насколько ценно эти события отслеживать (насколько дорого мне обойдется невнимательность). Исследованиями, из которых вышла эта модель, занимался Кристофер Уикенс, работавший в области интерфейсов, авиации, пилотирования и принятия решений — библиография у него завидная. Важная для нас часть его работ посвящена интерфейсам и организации информации.

Загвоздка с большинством опенворлд-видеоигр состоит в том, что если игрок стоит на месте, ему обычно ничего не угрожает, и двигать его нужно за счет подачи информации. Гигантские контрастные поп-апы “вам срочно нужно покушать” в выживачах, яркие числа полученной экспы, подходы “больше = сильнее” в дизайне врагов и яркий счетчик оповещений в соцсетях — это все про привлечение внимания, ту самую salience. Когда игрока стесняются ограничивать или вынуждать быть внимательным, чтобы дитя нигде не убилось, ценность его внимания падает, ее компенсируют еще большей видимостью. Интерфейс начинает конкурировать сам с собой (помните мемы про перегруженный UI в играх Ubisoft?), и в итоге парадоксальным образом перегруз видимостью повышает затраты игрока на то, чтобы все отследить и нигде не заблудиться. Вы хотите убежать от постоянного захламления вашего внимания сотней инфоповодов, оповещений и тасочек в джире, приходите в условный Far Cry 5, а там то же самое. Мозг постепенно привыкает к тому, что пропустить что-то некритично, включается внутренний автопилот. Ожидаю кучу бессмысленных стимулов, преодолеваю паралич выбора между десятью значками на карте, yup, it's gaming alright.

У Уикенса и соавторов есть две неожиданные позиции. Первая заключается в том, насколько по-разному работают именно на внимание разделенные интерфейсы (в нашем случае — мини-карта отдельно в углу от самого исследуемого мира) и оверлеи. Думаю, не в последнюю очередь бум игр с “ведьмачьим чутьем” и “визором Бэтмена” вызван именно тем, что сохраняется хотя бы какая-то иллюзия того, что вы действительно ходите по виртуальному миру, а не перемещаетесь по радару, пока на фоне какой-то аватар бежит по лесу (прямо как в тикток-трендах). Отсутствие в Elden Ring мини-карты компенсируется тем, что интерфейс вписывается в мир “оверлеем”, показывая направляющий луч от точек благодати и отображая отмеченные игроком точки вертикальными лучами света. Работает на погружение в мир.

Вторая мысль заключается в том, что в таких условиях взаимодействия с интерфейсами память и восприятие не дополняют друг друга, а направлены в противоположные стороны. Чем больше вам приходится реагировать на что-то и “внимать”, тем хуже запоминается происходящее; чем крепче вы что-то запоминаете, тем осознаннее приходится возвращать внимание. Говоря проще, за попыткой навязать "правило 40 секунд" агрессивным UI можно дойти до того, что игроки могут вообще не запомнить, что происходило в игре, потому что их слишком часто тянули за рукав.



group-telegram.com/hyperduh/825
Create:
Last Update:

Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном смысле стандартный подход к наполнению больших миров. Возвращение же к ролевому ветхому завету дает нам занятную призму, через которую можно смотреть на большие игры в контексте технологии и человека вообще.

В общем, 40 секунд — это якобы “идеальное” время, разделяющее какие-то игровые события, обычно энкаунтеры. Они не должны наслаиваться друг на друга, в зависимости от размеров мира и скорости движения рамки могут быть уже или шире, но в любом случае, куда бы игрок ни пошел, ему должно быть интересно; а значит, нужно регулярно цеплять его внимание. Как вообще можно описать внимание как процесс?

Как раз вопрос управления вниманием я затрагиваю в грядущей книге о телах и аватарах видеоигр. Есть такая модель под названием SEEV — Salience, Expectation, Effort, Value. То есть, насколько сильно что-то привлекает внимание; как часто я ожидаю изменения состояний или какое-то событие; сколько сил трачу на отслеживание событий; и насколько ценно эти события отслеживать (насколько дорого мне обойдется невнимательность). Исследованиями, из которых вышла эта модель, занимался Кристофер Уикенс, работавший в области интерфейсов, авиации, пилотирования и принятия решений — библиография у него завидная. Важная для нас часть его работ посвящена интерфейсам и организации информации.

Загвоздка с большинством опенворлд-видеоигр состоит в том, что если игрок стоит на месте, ему обычно ничего не угрожает, и двигать его нужно за счет подачи информации. Гигантские контрастные поп-апы “вам срочно нужно покушать” в выживачах, яркие числа полученной экспы, подходы “больше = сильнее” в дизайне врагов и яркий счетчик оповещений в соцсетях — это все про привлечение внимания, ту самую salience. Когда игрока стесняются ограничивать или вынуждать быть внимательным, чтобы дитя нигде не убилось, ценность его внимания падает, ее компенсируют еще большей видимостью. Интерфейс начинает конкурировать сам с собой (помните мемы про перегруженный UI в играх Ubisoft?), и в итоге парадоксальным образом перегруз видимостью повышает затраты игрока на то, чтобы все отследить и нигде не заблудиться. Вы хотите убежать от постоянного захламления вашего внимания сотней инфоповодов, оповещений и тасочек в джире, приходите в условный Far Cry 5, а там то же самое. Мозг постепенно привыкает к тому, что пропустить что-то некритично, включается внутренний автопилот. Ожидаю кучу бессмысленных стимулов, преодолеваю паралич выбора между десятью значками на карте, yup, it's gaming alright.

У Уикенса и соавторов есть две неожиданные позиции. Первая заключается в том, насколько по-разному работают именно на внимание разделенные интерфейсы (в нашем случае — мини-карта отдельно в углу от самого исследуемого мира) и оверлеи. Думаю, не в последнюю очередь бум игр с “ведьмачьим чутьем” и “визором Бэтмена” вызван именно тем, что сохраняется хотя бы какая-то иллюзия того, что вы действительно ходите по виртуальному миру, а не перемещаетесь по радару, пока на фоне какой-то аватар бежит по лесу (прямо как в тикток-трендах). Отсутствие в Elden Ring мини-карты компенсируется тем, что интерфейс вписывается в мир “оверлеем”, показывая направляющий луч от точек благодати и отображая отмеченные игроком точки вертикальными лучами света. Работает на погружение в мир.

Вторая мысль заключается в том, что в таких условиях взаимодействия с интерфейсами память и восприятие не дополняют друг друга, а направлены в противоположные стороны. Чем больше вам приходится реагировать на что-то и “внимать”, тем хуже запоминается происходящее; чем крепче вы что-то запоминаете, тем осознаннее приходится возвращать внимание. Говоря проще, за попыткой навязать "правило 40 секунд" агрессивным UI можно дойти до того, что игроки могут вообще не запомнить, что происходило в игре, потому что их слишком часто тянули за рукав.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/825

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

READ MORE Apparently upbeat developments in Russia's discussions with Ukraine helped at least temporarily send investors back into risk assets. Russian President Vladimir Putin said during a meeting with his Belarusian counterpart Alexander Lukashenko that there were "certain positive developments" occurring in the talks with Ukraine, according to a transcript of their meeting. Putin added that discussions were happening "almost on a daily basis." So, uh, whenever I hear about Telegram, it’s always in relation to something bad. What gives? Update March 8, 2022: EFF has clarified that Channels and Groups are not fully encrypted, end-to-end, updated our post to link to Telegram’s FAQ for Cloud and Secret chats, updated to clarify that auto-delete is available for group and channel admins, and added some additional links. DFR Lab sent the image through Microsoft Azure's Face Verification program and found that it was "highly unlikely" that the person in the second photo was the same as the first woman. The fact-checker Logically AI also found the claim to be false. The woman, Olena Kurilo, was also captured in a video after the airstrike and shown to have the injuries.
from pl


Telegram Гипермда
FROM American