✏️ prototype.indie: Ищем 2D-художника в команду Энтузиастов! 🎨
Привет! Мы — команда энтузиастов, создающая игру в жанре Tower Defense на Unity. Проект уже готов на 47%, и мы ищем 2D-художника, который поможет довести игру до финального вида!
✨ Что предстоит делать?
- Создавать Sprite для персонажей (Башен и врагов), окружения (фоны, объекты) и интерфейса (меню, иконки).
- Поддерживать и развивать единый визуальный стиль игры.
- Предлагать свои идеи.
🎯 Мы ждём от тебя:
- Опыт создания 2D-графики (опыт в геймдеве будет плюсом).
- Умение работать в едином стиле.
- Ответственность и заинтересованность в проекте.
💼 Что мы предлагаем:
- Оплата: процент от дохода после релиза + бонусы за успешный релиз.
- Возможность пополнить портфолио ярким игровым проектом.
- Возможность влиять на визуальный стиль игры.
👉 Если интересно — пиши нам! Ждём твоё портфолио и пару слов о себе – www.group-telegram.com/readonlyGames
Привет! Мы — команда энтузиастов, создающая игру в жанре Tower Defense на Unity. Проект уже готов на 47%, и мы ищем 2D-художника, который поможет довести игру до финального вида!
✨ Что предстоит делать?
- Создавать Sprite для персонажей (Башен и врагов), окружения (фоны, объекты) и интерфейса (меню, иконки).
- Поддерживать и развивать единый визуальный стиль игры.
- Предлагать свои идеи.
🎯 Мы ждём от тебя:
- Опыт создания 2D-графики (опыт в геймдеве будет плюсом).
- Умение работать в едином стиле.
- Ответственность и заинтересованность в проекте.
💼 Что мы предлагаем:
- Оплата: процент от дохода после релиза + бонусы за успешный релиз.
- Возможность пополнить портфолио ярким игровым проектом.
- Возможность влиять на визуальный стиль игры.
👉 Если интересно — пиши нам! Ждём твоё портфолио и пару слов о себе – www.group-telegram.com/readonlyGames
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Новый геймплейный трейлер проекта Eclipse 2: Invasion of Darkness – в преддверии выхода большой демо-версии!
Игроков ждут около 4 часов геймплея, 28 ачивок, сторонние и сюжетные квесты, крутой шмот, тайны местных жителей... Но самое главное – противостояние вторжению пришельцев на средневековье!
Игроков ждут около 4 часов геймплея, 28 ачивок, сторонние и сюжетные квесты, крутой шмот, тайны местных жителей... Но самое главное – противостояние вторжению пришельцев на средневековье!
✏️ prototype.indie: Тим Кейн, создатель оригинального Fallout, делится своим мнением о современных RPG-проектах с продолжительностью 100 и более часов. Он утверждает, что такие игры могут быть "глубокими", но часто становятся "денежными ямами" как для игроков, так и для разработчиков.
– Длинные игры не всегда проходят до конца: чем длиннее игра, тем меньше вероятность, что игроки её завершат. Многие видят длительность в 100+ часов и даже не начинают играть.
– Высокие затраты на разработку: создание больших игр требует больше ресурсов. Больше карт, NPC, озвучки и т.д., что увеличивает стоимость разработки.
– Реактивность может быть проблемной: возможность влиять на сюжет — это хорошо, но если последствия выбора проявляются спустя десятки часов, игрок может не захотеть переигрывать.
– Предпочтение коротким играм: Кейн сам предпочитает пройти несколько 20-часовых игр, чем одну на 120 часов.
Разрабы, что выбираем: качество или количество?
– Длинные игры не всегда проходят до конца: чем длиннее игра, тем меньше вероятность, что игроки её завершат. Многие видят длительность в 100+ часов и даже не начинают играть.
– Высокие затраты на разработку: создание больших игр требует больше ресурсов. Больше карт, NPC, озвучки и т.д., что увеличивает стоимость разработки.
– Реактивность может быть проблемной: возможность влиять на сюжет — это хорошо, но если последствия выбора проявляются спустя десятки часов, игрок может не захотеть переигрывать.
– Предпочтение коротким играм: Кейн сам предпочитает пройти несколько 20-часовых игр, чем одну на 120 часов.
Разрабы, что выбираем: качество или количество?
✏️ prototype.indie: Концепт комнаты игрока в игре My Mates vs. финальная пиксельная версия пространства.
На данный момент у ребят полностью реализована демка 💪
Игра про студенческую жизнь и все ее радости: занятия, личную жизнь и отношения, питание и режим сна и, конечно, приключения.
На данный момент у ребят полностью реализована демка 💪
Игра про студенческую жизнь и все ее радости: занятия, личную жизнь и отношения, питание и режим сна и, конечно, приключения.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Два домика для пригородной локации от Сани Заполярного запускают сегодняшний 3D-вторник! 🏠
Делитесь в комментариях и своими работами! Время пришло!
Делитесь в комментариях и своими работами! Время пришло!
✏️ prototype.indie: 🗣 Доброго времени суток! Мы — команда FATAL ERROR. В данный момент работаем над игрой в жанре RogueLike под названием "Awakening", которая расскажет о борьбе человека с самим собой.
О проекте:
Awekening — рогалик от 3-его лица. Игрок берет на себя роль молодой девушки, которая борется со своими страхами и психологическими проблемами внутри своей головы.
В процессе игры игроку нужно сражаться с врагами, зачищать комнаты, уничтожать боссов глав. В арсенале будут доступны различные виды оружия, а также улучшения для них, влияющие не только на характеристики, но и на стиль боя.
- Движок: Unreal Engine 5
- Жанр: RogueLike
- Сеттинг: Фантастика и психология
- Платформа: PC
- Референсы: Disco Elysium, Hades, Enter the Dungeon
В данный момент мы срочно ищем специалистов для продолжения работы над проектом:
- программист Unreal Engine 5c (ver. 5.4)
Требования:
- работа с анимациями
- работа с VFX
- работа с ИИ для врагов
- работа с вооружением
- работа с чужим кодом
- работа с интерфейсом (интеграция)
- сборка проекта
- опыт в разработке игр (желательно с портфолио)
Пулл задач:
- устранение имеющихся ошибок
- внедрение интерфейса (интеграция существующего)
- внедрение анимаций (интеграция существующего)
- внедрение VFX (интеграция существующего)
- создание и редактура ИИ врагов
- создание и редактура механик оружия
- настройка механик
Условия:
– За выполненный пулл задач от 60 000 рублей. Более подробные сведения готов объяснить в личных сообщениях.
Если вы заинтересованы в сотрудничестве или хотите обсудить детали, не стесняйтесь связаться со мной! Мои контакты 👉 www.group-telegram.com/PnKcaKE
Мы будем рады любой помощи в завершении нашего проекта. Спасибо за ваше внимание!
О проекте:
Awekening — рогалик от 3-его лица. Игрок берет на себя роль молодой девушки, которая борется со своими страхами и психологическими проблемами внутри своей головы.
В процессе игры игроку нужно сражаться с врагами, зачищать комнаты, уничтожать боссов глав. В арсенале будут доступны различные виды оружия, а также улучшения для них, влияющие не только на характеристики, но и на стиль боя.
- Движок: Unreal Engine 5
- Жанр: RogueLike
- Сеттинг: Фантастика и психология
- Платформа: PC
- Референсы: Disco Elysium, Hades, Enter the Dungeon
В данный момент мы срочно ищем специалистов для продолжения работы над проектом:
- программист Unreal Engine 5c (ver. 5.4)
Требования:
- работа с анимациями
- работа с VFX
- работа с ИИ для врагов
- работа с вооружением
- работа с чужим кодом
- работа с интерфейсом (интеграция)
- сборка проекта
- опыт в разработке игр (желательно с портфолио)
Пулл задач:
- устранение имеющихся ошибок
- внедрение интерфейса (интеграция существующего)
- внедрение анимаций (интеграция существующего)
- внедрение VFX (интеграция существующего)
- создание и редактура ИИ врагов
- создание и редактура механик оружия
- настройка механик
Условия:
– За выполненный пулл задач от 60 000 рублей. Более подробные сведения готов объяснить в личных сообщениях.
Если вы заинтересованы в сотрудничестве или хотите обсудить детали, не стесняйтесь связаться со мной! Мои контакты 👉 www.group-telegram.com/PnKcaKE
Мы будем рады любой помощи в завершении нашего проекта. Спасибо за ваше внимание!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Belial's Island – это юмористический, нелинейный платформер, ломающий 4—ю стену и рассказывающий о парне, потерпевшем катастрофу на необычном острове демона Белиала.
В этом году разработчики планируют выпустить демо.
В этом году разработчики планируют выпустить демо.
Новый выпуск "Навигатора Цифрового Мира" ждет! Встречайте последние новости из мира технологий, игр и гаджетов!
В сегодняшнем выпуске: про обвинения Bungie, новый Tomb Raider, будущие тайтлы Take Two и, конечно, про самые значимые новинки магазина VK Play 💙
Будь в курсе самых важных событий из игрового мира! Приятного просмотра!
Реклама. ООО «Навигатор» (ИНН 7714856350) ERID 2Vtzquiex21
В сегодняшнем выпуске: про обвинения Bungie, новый Tomb Raider, будущие тайтлы Take Two и, конечно, про самые значимые новинки магазина VK Play 💙
Будь в курсе самых важных событий из игрового мира! Приятного просмотра!
Реклама. ООО «Навигатор» (ИНН 7714856350) ERID 2Vtzquiex21
VK Видео
Steel Seed, новый Tomb Raider и скандал с Bungie в передаче "Навигатор цифрового мира"
Жми! Твой новый игровой ноутбук от MSI - https://nim.ru/fw/thin15 Полная версия передачи "Вот винтаж" за 2002 год - https://vkvideo.ru/video-353324_456250996 Совместно с VK Play мы представляем передачу «Навигатор цифрового мира», в которой расскажем о новостях…
✏️ prototype.indie: Разработчики-студенты, время заявить о себе!
VK Play Лаборатория открыла приём заявок на второй сезон. Это отличный способ показать свою игру широкой аудитории, получить обратную связь и внимание от платформ VK Play и RuStore.
Лучшие студенческие проекты попадут в специальные подборки на VK Play и RuStore, где их увидят как игроки, так и партнёры индустрии.
Дедлайны:
– Приём заявок — до 26 июня
– Отбор финалистов — с 1 по 31 июля
Критерии оценки и условия публикации (в том числе для ПК-проектов): https://vk.cc/cxlyGQ
Есть мобильная игра?
Мобильное направление курирует RuStore — подробнее здесь:
https://vk.cc/cMvVmu
Если есть вопросы – обращайтесь к соседям и на их ТГ-форум – www.group-telegram.com/vkplaydevelopers
Дерзайте!
VK Play Лаборатория открыла приём заявок на второй сезон. Это отличный способ показать свою игру широкой аудитории, получить обратную связь и внимание от платформ VK Play и RuStore.
Лучшие студенческие проекты попадут в специальные подборки на VK Play и RuStore, где их увидят как игроки, так и партнёры индустрии.
Дедлайны:
– Приём заявок — до 26 июня
– Отбор финалистов — с 1 по 31 июля
Критерии оценки и условия публикации (в том числе для ПК-проектов): https://vk.cc/cxlyGQ
Есть мобильная игра?
Мобильное направление курирует RuStore — подробнее здесь:
https://vk.cc/cMvVmu
Если есть вопросы – обращайтесь к соседям и на их ТГ-форум – www.group-telegram.com/vkplaydevelopers
Дерзайте!
✏️ prototype.indie: Почему игроки выбирают страдания? :)
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показаться странным, что многие осознанно выбирают игры, в которых страдают — от Dark Souls до симуляторов выживания. Но за этим феноменом стоят конкретные психологические механики и геймдизайнерские приемы.
Эта статья — отличный материал для вас, разработчики, чтобы узнать:
– Как работает мотивация через боль и вызов?
– Почему дискомфорт может усиливать вовлеченность?
– Где граница между "мучительно" и "увлекательно"?
Если вы создаете напряженный геймплей, балансируете сложность или работаете с эмоциями игрока — обязательно прочтите. Давайте сделаем страдания в ваших проектах максимально притягательными.
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показаться странным, что многие осознанно выбирают игры, в которых страдают — от Dark Souls до симуляторов выживания. Но за этим феноменом стоят конкретные психологические механики и геймдизайнерские приемы.
Эта статья — отличный материал для вас, разработчики, чтобы узнать:
– Как работает мотивация через боль и вызов?
– Почему дискомфорт может усиливать вовлеченность?
– Где граница между "мучительно" и "увлекательно"?
Если вы создаете напряженный геймплей, балансируете сложность или работаете с эмоциями игрока — обязательно прочтите. Давайте сделаем страдания в ваших проектах максимально притягательными.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Почему игроки выбирают страдания? :)
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показат... Смотрите полностью ВКонтакте.
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показат... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет, концепт-художники и иллюстраторы!
Мы ищем талантливого концепт-художника в авторский проект — драматичную постапокалиптическую игру в жанре боевой гонки с сильной личной историей. Работаем на энтузиазме, но с серьёзным подходом: уже готов питч, сценарий, концепт-документ и идёт сбор команды.
Что нужно:
Создавать атмосферные концепты — персонажей, машины, окружение, ключевые сцены. Мы хотим оживить визуальный стиль проекта и собрать сильную художественную базу на раннем этапе.
Что предлагаем:
— Полноценное участие в команде (не «по таску», а по душе);
— Кредит в документации, в титрах, в PDF-питче;
— Возможность повлиять на визуальное ДНК игры;
— Хорошая строчка в портфолио и рабочий арт-процесс в команде.
— Работа без давления: ритм согласуем, вдохновение — обязательно. Поддержу по сценам, дам подробные референсы, всегда на связи.
Если тебе близки проекты вроде The Last of Us × Mad Max × Spec Ops: The Line, если хочется делать что-то настоящее — пиши в ЛС 👉 www.group-telegram.com/Newcreator66
Ссылка на питч 👉 https://vk.cc/cMwooj
Если заинтересует, обязательно познакомлю с концепт-документом.
*Картинка для привлечения внимания ‼️
Мы ищем талантливого концепт-художника в авторский проект — драматичную постапокалиптическую игру в жанре боевой гонки с сильной личной историей. Работаем на энтузиазме, но с серьёзным подходом: уже готов питч, сценарий, концепт-документ и идёт сбор команды.
Что нужно:
Создавать атмосферные концепты — персонажей, машины, окружение, ключевые сцены. Мы хотим оживить визуальный стиль проекта и собрать сильную художественную базу на раннем этапе.
Что предлагаем:
— Полноценное участие в команде (не «по таску», а по душе);
— Кредит в документации, в титрах, в PDF-питче;
— Возможность повлиять на визуальное ДНК игры;
— Хорошая строчка в портфолио и рабочий арт-процесс в команде.
— Работа без давления: ритм согласуем, вдохновение — обязательно. Поддержу по сценам, дам подробные референсы, всегда на связи.
Если тебе близки проекты вроде The Last of Us × Mad Max × Spec Ops: The Line, если хочется делать что-то настоящее — пиши в ЛС 👉 www.group-telegram.com/Newcreator66
Ссылка на питч 👉 https://vk.cc/cMwooj
Если заинтересует, обязательно познакомлю с концепт-документом.
*Картинка для привлечения внимания ‼️
✏️ prototype.indie: Художница окружения Саори Мидзуно из FromSoftware поделилась закулисьем визуального дизайна Elden Ring: Nightreign. Она рассказала, что одним из ключевых источников вдохновения при работе над игрой стало аниме Хаяо Миядзаки "Унесённые призраками" — особенно его эмоциональный контраст между тишиной, уютом и надвигающейся тревогой.
Мидзуно говорит о стремлении вызвать у игроков чувство ложной безопасности, когда красивые, даже умиротворенные локации внезапно раскрывают свой опасный и враждебный характер. В Nightreign это особенно ощутимо в области под названием Лимвельд — процедурно-генерируемой зоне, в которой день и ночь сменяют друг друга, и с наступлением темноты мир становится опаснее и мрачнее.
На что можно обратить внимание:
– Контрасты как инструмент атмосферы. Мидзуно показывает, как контраст между визуальной привлекательностью и скрытой угрозой может глубоко воздействовать на игрока. Это мощный приём, который легко можно использовать даже в инди-проектах: красивая деревня, в которой что-то не так; тихий лес, в котором слышен странный шорох — вы знаете.
– Эмоциональная динамика в визуальном дизайне. Вдохновляясь аниме "Унесёнными призраками", Мидзуно применяет киноязык: она использует тихо нарастающее напряжение, смену освещения, переход от дневной эстетики к ночной, чтобы вызвать чувства, не объясняя происходящее напрямую. Отличный нарративный инструмент, не требующий слов.
– Процедурность как способ усилить эмоциональный опыт. Интересно, что в Nightreign используется процедурная генерация, но её задача — не создать бесконечность, а усилить ощущение непредсказуемости и тревоги. Инди-команды часто используют процедурность ради экономии, но подход FromSoftware показывает, как можно проектировать алгоритмы не только ради геймплея, но и ради атмосферы.
– Использование ассоциаций и визуальных архетипов. Культурные ассоциации: знакомые формы, уличные фонари, мосты, деревянные дома — создают ощущение "дома", которое потом нарушается. Визуальная память игрока – хороший инструмент, для которого не нужен бюджет. Узнаваемость + нарушение ожиданий эмоциональный отклик.
Мидзуно говорит о стремлении вызвать у игроков чувство ложной безопасности, когда красивые, даже умиротворенные локации внезапно раскрывают свой опасный и враждебный характер. В Nightreign это особенно ощутимо в области под названием Лимвельд — процедурно-генерируемой зоне, в которой день и ночь сменяют друг друга, и с наступлением темноты мир становится опаснее и мрачнее.
На что можно обратить внимание:
– Контрасты как инструмент атмосферы. Мидзуно показывает, как контраст между визуальной привлекательностью и скрытой угрозой может глубоко воздействовать на игрока. Это мощный приём, который легко можно использовать даже в инди-проектах: красивая деревня, в которой что-то не так; тихий лес, в котором слышен странный шорох — вы знаете.
– Эмоциональная динамика в визуальном дизайне. Вдохновляясь аниме "Унесёнными призраками", Мидзуно применяет киноязык: она использует тихо нарастающее напряжение, смену освещения, переход от дневной эстетики к ночной, чтобы вызвать чувства, не объясняя происходящее напрямую. Отличный нарративный инструмент, не требующий слов.
– Процедурность как способ усилить эмоциональный опыт. Интересно, что в Nightreign используется процедурная генерация, но её задача — не создать бесконечность, а усилить ощущение непредсказуемости и тревоги. Инди-команды часто используют процедурность ради экономии, но подход FromSoftware показывает, как можно проектировать алгоритмы не только ради геймплея, но и ради атмосферы.
– Использование ассоциаций и визуальных архетипов. Культурные ассоциации: знакомые формы, уличные фонари, мосты, деревянные дома — создают ощущение "дома", которое потом нарушается. Визуальная память игрока – хороший инструмент, для которого не нужен бюджет. Узнаваемость + нарушение ожиданий эмоциональный отклик.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Инди-RPG под названием Alkahest от студии Push On.
Мрачный средневековый мир, где вместо стандартной магии, игроков ждет комплексная механика алхимии. Игрокам предстоит экспериментировать с ингредиентами, создавая различные зелья для боя или других целей.
Акцент в геймплее и на взаимодействии с окружением — например, есть возможность использовать элементы ландшафта в бою.
Мрачный средневековый мир, где вместо стандартной магии, игроков ждет комплексная механика алхимии. Игрокам предстоит экспериментировать с ингредиентами, создавая различные зелья для боя или других целей.
Акцент в геймплее и на взаимодействии с окружением — например, есть возможность использовать элементы ландшафта в бою.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Пиксельное, вкусное – на вечер самое то!
От автора – www.group-telegram.com/h4rd3rzxc
Залетайте на наш Форум в ТГ: www.group-telegram.com/prototypeindie.commain
Там общаемся, ищем участников в команды, помогаем советом, рассказываем анонсы и много-много нетворкаемся!
От автора – www.group-telegram.com/h4rd3rzxc
Залетайте на наш Форум в ТГ: www.group-telegram.com/prototypeindie.commain
Там общаемся, ищем участников в команды, помогаем советом, рассказываем анонсы и много-много нетворкаемся!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Мощная атмосферность, сочетающая эпичность и мрачную таинственность – сегодня в меню саундтрек Dragon’s Dogma.
Все внимание на композицию Eternal Return — меланхоличная, но героическая тема задает философский тон игре, символизируя цикличность судьбы и перерождения.
В целом, саунд-дизайн Dragon’s Dogma органично поддерживает игровой процесс: звуки окружающей среды, монстров и боев создают ощущение опасного и живого мира. Музыка гибко реагирует на происходящее, усиливая напряжение в бою и подчеркивая масштабность происходящего, не перегружая при этом внимание игрока.
Композиторы, саунд-дизайнеры, как ваши проекты и работы? Есть чем поделиться?
Все внимание на композицию Eternal Return — меланхоличная, но героическая тема задает философский тон игре, символизируя цикличность судьбы и перерождения.
В целом, саунд-дизайн Dragon’s Dogma органично поддерживает игровой процесс: звуки окружающей среды, монстров и боев создают ощущение опасного и живого мира. Музыка гибко реагирует на происходящее, усиливая напряжение в бою и подчеркивая масштабность происходящего, не перегружая при этом внимание игрока.
Композиторы, саунд-дизайнеры, как ваши проекты и работы? Есть чем поделиться?
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет!
Приглашаю в команду разработки прототипа игры “Битва за Мышеземье” (рабочее название).
Проект RTS/RPG для ПК на UE5 в сеттинге фэнтези про разумных зверей.
– Нужны большинство специальностей, поэтому ищу тех кому нравится жанр (Warcraft 3, Starcraft 2, Heroes of the Storm, Battle for Middle-earth) и сеттинг (Redwall, Armello, Root). Разработка – на энтузиазме.
Общее описание фишек, которые хочется сделать в прототипе можно посмотреть в презентации: https://vk.cc/cMy8y0
С текущим этапом и ходом работ можно познакомиться в группах: в ВК и в ТГ – www.group-telegram.com/MouseEarth
По вопросам и сотрудничеству, пишит, пожалуйста, в лс – www.group-telegram.com/strelolist
Приглашаю в команду разработки прототипа игры “Битва за Мышеземье” (рабочее название).
Проект RTS/RPG для ПК на UE5 в сеттинге фэнтези про разумных зверей.
– Нужны большинство специальностей, поэтому ищу тех кому нравится жанр (Warcraft 3, Starcraft 2, Heroes of the Storm, Battle for Middle-earth) и сеттинг (Redwall, Armello, Root). Разработка – на энтузиазме.
Общее описание фишек, которые хочется сделать в прототипе можно посмотреть в презентации: https://vk.cc/cMy8y0
С текущим этапом и ходом работ можно познакомиться в группах: в ВК и в ТГ – www.group-telegram.com/MouseEarth
По вопросам и сотрудничеству, пишит, пожалуйста, в лс – www.group-telegram.com/strelolist
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Аддон для Blender под названием OmniEdge. Этот инструмент предназначен для создания стилизованных контурных изображений в реальном времени и может стать альтернативой Grease Pencil!
Основные особенности:
– Реалистичные отражения. Тулза корректно отображает линии и цвета в отражениях, включая водные поверхности, при стабильной частоте 60 FPS.
– Высокая производительность. При перемещении или вращении объектов обновление происходит практически мгновенно. Однако при деформации сложных мешей, например, лодки с 280 000 треугольниками, производительность снижается.
– Совместимость с различными сценами. OmniEdge хорошо работает как с простыми, так и с сложными объектами, такими как человек и собака.
– Уникальный визуальный стиль. Позволяет создавать выразительный стилизованный рендеринг, что может помочь инди-играм выделиться на фоне других проектов.
Как вам такая визуальная подача?
Автор тут: https://vk.cc/cMyhdA
Основные особенности:
– Реалистичные отражения. Тулза корректно отображает линии и цвета в отражениях, включая водные поверхности, при стабильной частоте 60 FPS.
– Высокая производительность. При перемещении или вращении объектов обновление происходит практически мгновенно. Однако при деформации сложных мешей, например, лодки с 280 000 треугольниками, производительность снижается.
– Совместимость с различными сценами. OmniEdge хорошо работает как с простыми, так и с сложными объектами, такими как человек и собака.
– Уникальный визуальный стиль. Позволяет создавать выразительный стилизованный рендеринг, что может помочь инди-играм выделиться на фоне других проектов.
Как вам такая визуальная подача?
Автор тут: https://vk.cc/cMyhdA