Telegram Group Search
✏️ prototype.indie: Художница окружения Саори Мидзуно из FromSoftware поделилась закулисьем визуального дизайна Elden Ring: Nightreign. Она рассказала, что одним из ключевых источников вдохновения при работе над игрой стало аниме Хаяо Миядзаки "Унесённые призраками" — особенно его эмоциональный контраст между тишиной, уютом и надвигающейся тревогой.

Мидзуно говорит о стремлении вызвать у игроков чувство ложной безопасности, когда красивые, даже умиротворенные локации внезапно раскрывают свой опасный и враждебный характер. В Nightreign это особенно ощутимо в области под названием Лимвельд — процедурно-генерируемой зоне, в которой день и ночь сменяют друг друга, и с наступлением темноты мир становится опаснее и мрачнее.

На что можно обратить внимание:
– Контрасты как инструмент атмосферы. Мидзуно показывает, как контраст между визуальной привлекательностью и скрытой угрозой может глубоко воздействовать на игрока. Это мощный приём, который легко можно использовать даже в инди-проектах: красивая деревня, в которой что-то не так; тихий лес, в котором слышен странный шорох — вы знаете.

– Эмоциональная динамика в визуальном дизайне. Вдохновляясь аниме "Унесёнными призраками", Мидзуно применяет киноязык: она использует тихо нарастающее напряжение, смену освещения, переход от дневной эстетики к ночной, чтобы вызвать чувства, не объясняя происходящее напрямую. Отличный нарративный инструмент, не требующий слов.

– Процедурность как способ усилить эмоциональный опыт. Интересно, что в Nightreign используется процедурная генерация, но её задача — не создать бесконечность, а усилить ощущение непредсказуемости и тревоги. Инди-команды часто используют процедурность ради экономии, но подход FromSoftware показывает, как можно проектировать алгоритмы не только ради геймплея, но и ради атмосферы.

– Использование ассоциаций и визуальных архетипов. Культурные ассоциации: знакомые формы, уличные фонари, мосты, деревянные дома — создают ощущение "дома", которое потом нарушается. Визуальная память игрока – хороший инструмент, для которого не нужен бюджет. Узнаваемость + нарушение ожиданий эмоциональный отклик.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Инди-RPG под названием Alkahest от студии Push On.

Мрачный средневековый мир, где вместо стандартной магии, игроков ждет комплексная механика алхимии. Игрокам предстоит экспериментировать с ингредиентами, создавая различные зелья для боя или других целей.

Акцент в геймплее и на взаимодействии с окружением — например, есть возможность использовать элементы ландшафта в бою.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Пиксельное, вкусное – на вечер самое то!
От автора – www.group-telegram.com/h4rd3rzxc

Залетайте на наш Форум в ТГ: www.group-telegram.com/prototypeindie.commain
Там общаемся, ищем участников в команды, помогаем советом, рассказываем анонсы и много-много нетворкаемся!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Мощная атмосферность, сочетающая эпичность и мрачную таинственность – сегодня в меню саундтрек Dragon’s Dogma.

Все внимание на композицию Eternal Return — меланхоличная, но героическая тема задает философский тон игре, символизируя цикличность судьбы и перерождения.

В целом, саунд-дизайн Dragon’s Dogma органично поддерживает игровой процесс: звуки окружающей среды, монстров и боев создают ощущение опасного и живого мира. Музыка гибко реагирует на происходящее, усиливая напряжение в бою и подчеркивая масштабность происходящего, не перегружая при этом внимание игрока.

Композиторы, саунд-дизайнеры, как ваши проекты и работы? Есть чем поделиться?
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет!

Приглашаю в команду разработки прототипа игры “Битва за Мышеземье” (рабочее название).

Проект RTS/RPG для ПК на UE5 в сеттинге фэнтези про разумных зверей.

– Нужны большинство специальностей, поэтому ищу тех кому нравится жанр (Warcraft 3, Starcraft 2, Heroes of the Storm, Battle for Middle-earth) и сеттинг (Redwall, Armello, Root). Разработка – на энтузиазме.

Общее описание фишек, которые хочется сделать в прототипе можно посмотреть в презентации: https://vk.cc/cMy8y0

С текущим этапом и ходом работ можно познакомиться в группах: в ВК и в ТГ – www.group-telegram.com/MouseEarth

По вопросам и сотрудничеству, пишит, пожалуйста, в лс – www.group-telegram.com/strelolist
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Аддон для Blender под названием OmniEdge. Этот инструмент предназначен для создания стилизованных контурных изображений в реальном времени и может стать альтернативой Grease Pencil!

Основные особенности:
– Реалистичные отражения. Тулза корректно отображает линии и цвета в отражениях, включая водные поверхности, при стабильной частоте 60 FPS.

– Высокая производительность. При перемещении или вращении объектов обновление происходит практически мгновенно. Однако при деформации сложных мешей, например, лодки с 280 000 треугольниками, производительность снижается.

– Совместимость с различными сценами. OmniEdge хорошо работает как с простыми, так и с сложными объектами, такими как человек и собака.

– Уникальный визуальный стиль. Позволяет создавать выразительный стилизованный рендеринг, что может помочь инди-играм выделиться на фоне других проектов.

Как вам такая визуальная подача?
Автор тут: https://vk.cc/cMyhdA
✏️ prototype.indie: Работа участника сообщества.

Militech Minotaur WIP (Highpoly) – из Cyberpunk 2077.

3D-реконструкция одного из самых грозных боевых дронов Найт-Сити. Этот WIP-проект передаёт брутальную индустриальную суть — ничего лишнего, никакого хрома. Только для тех, кто ценит функциональность, а не показуху.
Работа будет обновляться.

Автор: https://www.artstation.com/xxx_hakcer_xxx
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Очередной необычный инди-проект Odd Dorable, созданный разработчиком на основе рисунков 4-летней дочери.

Эта яркая головоломка-приключение приглашает игроков в уютный, нарисованный от руки мир, наполненный причудливыми персонажами и красочными локациями. Цель игры — найти шесть волшебных конфет и помочь принцессе вернуть свои магические силы.

Odd Dorable предлагает от 30 минут до часа игрового времени и полностью сосредоточена на визуальном повествовании, что делает её доступной для игроков независимо от языковых навыков. Разработчик подчеркивает, что игра "легко усваивается": она уважает время и средства игроков, сосредоточена на одной идее и не затягивается.
✏️ prototype.indie: 🗣 Мощь и стиль для арт-пятницы! Как вам визуал защитников бункера «Дружба»? Под плащом скрывается тяж в экзоскелете с пулемётом «Печенег». Прикрывает снайпер с СВД.

Работа из проекта Проект «А» в долгожданную пятницу!

2D-пятница! Ждем ваши арты и концепты, художники!
✏️ prototype.indie: 🗣 Здравия желаю, друзья!

Ищем концепт-арт художников окружений для 3D-хоррор проекта "FunDoll World". Это хоррор-бродилка с квестами и головоломками, где игрок исследует заброшенную телестудию с мультяшными монстрами.

Кого ищем?
– Нужны художники для концептов окружений: старые офисы компании FunDoll, туристические зоны в стиле мультяшного футуризма, смешанного с заброшенностью.

Мы подробно объясним, что нужно рисовать. Дедлайны спокойные, работа в любой удобной программе. Главное — передать идею и соблюдать перспективу.

В посте, также, референсы уровня работ и материалы по проекту.

Мы уже нашли одного художника и теперь ищем второго, чтобы закрепить состав концепт-арт художников. Пишите в ТГ 👉 www.group-telegram.com/susguy444

Мы энтузиасты, и после выхода игры планируем делить прибыль по процентам. Да.
✏️ prototype.indie: Как простой набросок Тодда Говарда на салфетке стал основой для разработки революционной системы искусственного интеллекта Radiant AI в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Radiant AI — это система, позволяющая NPC в играх от Беседки действовать более естественно и реагировать на действия игрока и окружающий мир.

Идея этой системы возникла из рисунка, который Тодд Говард сделал на салфетке: он изобразил героя в центре, окруженного различными объектами (дома, монстры и т.д.), и провел линии, показывающие взаимодействия между ними. Этот набросок стал отправной точкой для разработки системы, в которой мир игры активно реагирует на действия игрока и взаимодействует сам с собой.

Дизайнеры Skyrim взялись за реализацию. Они разработали систему, в которой действия игрока, такие как убийства NPC, кража предметов или смена локации, отслеживаются и вызывают соответствующие реакции в игровом мире. Например, если игрок убивает персонажа, у которого есть родственники, один из них может появиться позже, чтобы отомстить, создавая динамичный и живой мир.

"NPC-актер знал локацию, к которой принадлежал. Локация знала актеров, принадлежащих ей. Она знала объекты. У нас была система событий, где при возникновении чего-либо происходил просмотр списка потенциальных квестов, которые могли запуститься, у всех есть условия. Если условия выполнены – квест запускается. Если условия не выполнены – квест не запускается."

Ну-ка быстренько подоставали свои салфетки и напридумывали всякого!
Долгожданное лето приносит много новостей о последних событиях из игровой индустрии. РосИгрНадзор подготовил для вас самое интересное!

Сегодня в выпуске вас ждут: интервью с разработчиками проекта "Командиры Бездорожья", новинки на VK Play – "Slavania: the Power of Drum", "Twilight Wars", "Broken Arrow", анонс ближайшего демофеста, и, конечно, ожидаемые и уже вышедшие в релиз топовые отечественные игры.

Приятного просмотра!

Реклама. ООО «Навигатор» (ИНН 7714856350) ERID 2VtzqwmQPad
2025/06/16 20:01:20
Back to Top
HTML Embed Code: