Notice: file_put_contents(): Write of 7348 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 15540 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Гипермда | Telegram Webview: hyperduh/971 -
Telegram Group & Telegram Channel
К другим, более мрачным новостям.

В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.

В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.

Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.

Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.

Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.

Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.

Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.

При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.

Дополнительный контекст

— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года



group-telegram.com/hyperduh/971
Create:
Last Update:

К другим, более мрачным новостям.

В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.

В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.

Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.

Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.

Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.

Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.

Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.

При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.

Дополнительный контекст

— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/971

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Russian President Vladimir Putin launched Russia's invasion of Ukraine in the early-morning hours of February 24, targeting several key cities with military strikes. Two days after Russia invaded Ukraine, an account on the Telegram messaging platform posing as President Volodymyr Zelenskiy urged his armed forces to surrender. The S&P 500 fell 1.3% to 4,204.36, and the Dow Jones Industrial Average was down 0.7% to 32,943.33. The Dow posted a fifth straight weekly loss — its longest losing streak since 2019. The Nasdaq Composite tumbled 2.2% to 12,843.81. Though all three indexes opened in the green, stocks took a turn after a new report showed U.S. consumer sentiment deteriorated more than expected in early March as consumers' inflation expectations soared to the highest since 1981. Ukrainian forces have since put up a strong resistance to the Russian troops amid the war that has left hundreds of Ukrainian civilians, including children, dead, according to the United Nations. Ukrainian and international officials have accused Russia of targeting civilian populations with shelling and bombardments.
from ru


Telegram Гипермда
FROM American