Forwarded from Отчаявшийся чайник
Я сегодня со странной просьбой. Дело в том, что у меня пропала переводчица, Дарья Жирнова. Перевела половину книги (замечательно перевела!), договорились, что сдаст вторую половину попозже, и пропала. Вот буквально пропала — человек почти 2 месяца не отвечает ни на письма, ни на сообщения, ни на звонки. Все доступные каналы связи мы уже перепробовали. Вся надежда на "шесть рукопожатий". Если вы что-то знаете о Дарье, или у вас есть контакты, мб, ее родных, напишите мне, пожалуйста, в личные сообщения. Все-таки издательский мир маленький, почти все друг друга знают 🙏
Апдейт по ситуации выше: переводчик нашёлся, вышел на связь, текст сдан. Всем спасибо!
То чувство, когда развила личный бренд переводчика настолько, что теперь выступаешь в одной программе с реальными Легендами. Что ж, самое время поделиться опытом?
28 июня в 10 по Мск выступлю в рамках VI школы перевода СПбГУ на тему "Личный бренд переводчика, или как продвигать себя на рынке". А после меня будет масса интересного от неповторимого ДЮ (авторская мастерская, ответы на вопросы), невероятного Дмитрия Ермоловича (о неточностях перевода, стремящихся войти в норму) и потрясающего Андрея Фалалеева (компрессия в синхронном переводе на английский).
Полная программа двух дней, и орг инфа и регистрация на сайте школы.
28 июня в 10 по Мск выступлю в рамках VI школы перевода СПбГУ на тему "Личный бренд переводчика, или как продвигать себя на рынке". А после меня будет масса интересного от неповторимого ДЮ (авторская мастерская, ответы на вопросы), невероятного Дмитрия Ермоловича (о неточностях перевода, стремящихся войти в норму) и потрясающего Андрея Фалалеева (компрессия в синхронном переводе на английский).
Полная программа двух дней, и орг инфа и регистрация на сайте школы.
Слегла с новым вариантом ковида, который мгновенно дает осложнения на все ЛОР-органы (привет, гайморит, отит и ларингит, я по вам НЕ скучала). Минусы - болючие уколы и временная глухота на одно ухо.
Плюсы - пока я лежу тряпочкой, есть время и возможность поиграть в новиночки. Как вы знаете, 90% моей игротеки это инди-игры. Люблю их за дух свободы, за возможность встретить что-то действительно новое и непринужденную атмосферу.
Но не все в полной мере разворачиваются, особенно в локализации. Скрин из 9 Kings, карточный градостроительный рогалик (в раннем доступе). Игра классная, но тексты немного протокольные.
Но и в такой ситуации есть плюсы - активные начинающие локализаторы могут связаться с авторами (ранний доступ к этому особенно располагает), и предложить свои услуги по транскреации. Золотых гор это не принесет точно, но может принести хороший опыт и строчку в кредитсах. Ни на что не намекаю...
Плюсы - пока я лежу тряпочкой, есть время и возможность поиграть в новиночки. Как вы знаете, 90% моей игротеки это инди-игры. Люблю их за дух свободы, за возможность встретить что-то действительно новое и непринужденную атмосферу.
Но не все в полной мере разворачиваются, особенно в локализации. Скрин из 9 Kings, карточный градостроительный рогалик (в раннем доступе). Игра классная, но тексты немного протокольные.
Но и в такой ситуации есть плюсы - активные начинающие локализаторы могут связаться с авторами (ранний доступ к этому особенно располагает), и предложить свои услуги по транскреации. Золотых гор это не принесет точно, но может принести хороший опыт и строчку в кредитсах. Ни на что не намекаю...
Открываю новую рубрику на канале — #индилок.
Давно хотела это сделать, но подходящий случай подвернулся только сейчас. Итак: я предлагаю этот канал как площадку, где инди-разработчики и начинающие (или продолжающие) локализаторы смогут найти друг друга для сотрудничества.
Разрабам это даёт возможность получить внятный человеческий перевод для своей игры, отшлифовать черновые версии или протестировать уже готовую локализацию.
Переводчикам — шанс добавить в портфолио живой проект, получить боевой опыт с игровыми текстами и своё имя в титрах. Всё это сильно помогает при поиске следующих, уже платных заказов.
Что важно: я понимаю, что у инди-разрабов бюджет часто отсутствует и все делается на чистом энтузиазме, поэтому минимальные обязательные условия такие — указывать переводчика в титрах, адекватно коммуницировать и не исчезать с концами.
Если хотите попасть в рубрику, пишите мне в директ или в бота @Thanx4thefish_bot — расскажите о проекте, сколько слов нужно перевести, на какие языки хотите и как с вами связаться. После этого я сделаю пост на канале — дальше желающие переводчики откликаются, и вы уже общаетесь напрямую и договариваетесь о сотрудничестве.
Важно: я не несу ответственности за качество локализаций (если только лично не впишусь в перевод какой-нибудь игры мечты). Моя задача здесь — просто помочь людям найти друг друга.
И наш первый участник #индилок: игра 59 seconds (доступна на itch.io, бесплатная). Это любопытный космический нарративный рогалик, который проходится буквально за 5–10 минут. На перевод ~600 слов (около 100 строк текста). Уже есть русский и английский. Если вам хочется перевести игру на какой-нибудь ещё язык — пишите в комментариях, разработчик с вами свяжется.
Давно хотела это сделать, но подходящий случай подвернулся только сейчас. Итак: я предлагаю этот канал как площадку, где инди-разработчики и начинающие (или продолжающие) локализаторы смогут найти друг друга для сотрудничества.
Разрабам это даёт возможность получить внятный человеческий перевод для своей игры, отшлифовать черновые версии или протестировать уже готовую локализацию.
Переводчикам — шанс добавить в портфолио живой проект, получить боевой опыт с игровыми текстами и своё имя в титрах. Всё это сильно помогает при поиске следующих, уже платных заказов.
Что важно: я понимаю, что у инди-разрабов бюджет часто отсутствует и все делается на чистом энтузиазме, поэтому минимальные обязательные условия такие — указывать переводчика в титрах, адекватно коммуницировать и не исчезать с концами.
Если хотите попасть в рубрику, пишите мне в директ или в бота @Thanx4thefish_bot — расскажите о проекте, сколько слов нужно перевести, на какие языки хотите и как с вами связаться. После этого я сделаю пост на канале — дальше желающие переводчики откликаются, и вы уже общаетесь напрямую и договариваетесь о сотрудничестве.
Важно: я не несу ответственности за качество локализаций (если только лично не впишусь в перевод какой-нибудь игры мечты). Моя задача здесь — просто помочь людям найти друг друга.
И наш первый участник #индилок: игра 59 seconds (доступна на itch.io, бесплатная). Это любопытный космический нарративный рогалик, который проходится буквально за 5–10 минут. На перевод ~600 слов (около 100 строк текста). Уже есть русский и английский. Если вам хочется перевести игру на какой-нибудь ещё язык — пишите в комментариях, разработчик с вами свяжется.
Сегодня у нас отличный кейс от подписчика и моего давнего знакомого по игровой журналистике — Ильи, который вместе с сыном сделал квест Organic Matter для ZX Spectrum (звучит уже очаровательно).
Organic Matter — прекрасный пример того, о чем мы говорим постоянно: локализация — это не просто перевод. Это переработка игры под новую аудиторию и новый язык.
Вот с какими задачками пришлось поработать Илье, когда он адаптировал собственный английский текст под русский:
1. В оригинале программисту нужно было принести FRESH COOKIES с кухни, чтобы тот смог залогиниться. Прямой перевод как «печенье» не сработал бы — ни по смыслу, ни по игре слов. Поэтому в русском варианте программисту понадобились «модули числового измерения полярной системы орбитальных вариаций» — а проще говоря, пакет ЧИПСОВ.
2. Во втором пазле игрок должен был помочь ученику добавить букву в слово ...UCK (цель — получить название птицы, изображённой на экране). В игре можно найти кубики с буквами P, M, D и недоступный кубик с буквой F). В русском варианте птицу заменили на СО...А, а кубики — на Ф, Д, В и Х. Казалось бы, просто замена буквы — но за ней стоит переработка пазла, чтобы он остался логичным и работал по тем же игровым законам.
3. Вишенка на торте — разные шрифты для разных типов персонажей. В английской версии их было три, но кириллица больше, поэтому пришлось переработать систему шрифтов и сократить их количество до двух.
Хороший наглядный пример, зачем в локализации так важна работа именно с игрой, её механикой, интерфейсом и контекстом — а не просто «перевести текст» (это только половина дела).
👉 Английская версия игры
👉 Русская версия
Прохождение английской версии: смотреть на YouTube
Прохождение русской версии (в составе подборки): смотреть на YouTube
Organic Matter — прекрасный пример того, о чем мы говорим постоянно: локализация — это не просто перевод. Это переработка игры под новую аудиторию и новый язык.
Вот с какими задачками пришлось поработать Илье, когда он адаптировал собственный английский текст под русский:
1. В оригинале программисту нужно было принести FRESH COOKIES с кухни, чтобы тот смог залогиниться. Прямой перевод как «печенье» не сработал бы — ни по смыслу, ни по игре слов. Поэтому в русском варианте программисту понадобились «модули числового измерения полярной системы орбитальных вариаций» — а проще говоря, пакет ЧИПСОВ.
2. Во втором пазле игрок должен был помочь ученику добавить букву в слово ...UCK (цель — получить название птицы, изображённой на экране). В игре можно найти кубики с буквами P, M, D и недоступный кубик с буквой F). В русском варианте птицу заменили на СО...А, а кубики — на Ф, Д, В и Х. Казалось бы, просто замена буквы — но за ней стоит переработка пазла, чтобы он остался логичным и работал по тем же игровым законам.
3. Вишенка на торте — разные шрифты для разных типов персонажей. В английской версии их было три, но кириллица больше, поэтому пришлось переработать систему шрифтов и сократить их количество до двух.
Хороший наглядный пример, зачем в локализации так важна работа именно с игрой, её механикой, интерфейсом и контекстом — а не просто «перевести текст» (это только половина дела).
👉 Английская версия игры
👉 Русская версия
Прохождение английской версии: смотреть на YouTube
Прохождение русской версии (в составе подборки): смотреть на YouTube
itch.io
Organic Matter by Chentzilla
Infitrate a rebel starlab (a game for ZX Spectrum)
Раз уж я всё больше погружаюсь в инди-сообщество, пора отрабатывать миссию евангелиста локализации. Буду делиться советами — просто, по делу и с фокусом на инди. Кто знает, может, кому-то это поможет вывести игру мечты на мировой рынок. Не Мисайдом единым. Во имя нового Балатро и Иснскрипшена, аминь.
Сегодня собрала для вас подборку из 10 самых частых ошибок и заблуждений о локализации.
1. Отказ от локализации на старте из-за «сложных смыслов»
"Мы не локализуем, потому что у нас глубокие смыслы / нишевая тематика / сложная игра слов — перевести это невозможно".
Нет таких смыслов, которые нельзя перевести. Есть такие, которые нельзя перевести буквально — но это и не нужно. Хорошая локализация считывает суть и передаёт её подходящими средствами.
2. Зашитые тексты
Отсутствие технической поддержки локализации — зашивание текстов в текстуры, в код проекта и ещё куда-либо. Всё это делает проект "неповоротливым". Добавление языка превращается в археологическую экспедицию во имя банального вывода текста. Это замедляет работу, порождает баги и делает релизы уязвимыми.
3. Интерфейс на три буквы
Когда UI проектируется строго под английский или китайский, остальным языкам остаётся только страдать. Немецкий, итальянский, польский — все они требуют больше пространства. Без гибкости интерфейса будут нелепые сокращения, либо микроскопический текст, фрустрация пользователей и бесконечный батхерт разрабов.
4. Потом разберемся
Сначала полностью все доделаем и выпустим релиз, а как-нибудь потом переведём — что может пойти не так? На практике оказывается, что строки не экспортируются, интерфейс не масштабируется, а перевод ломает билд. Локализация — не финальный шаг, а параллельный процесс. Чем раньше начнёте — тем меньше боли.
5. Слепая вера в машинный перевод
Пусть ИИ переводит — ведь и Google Translate уже справляется, а нейронка точно сделает всё в два счёта и почти бесплатно.
Но машинный перевод — это не магия. Он может помочь как черновик, но без вычитки всё быстро становится странным, инструкции теряют смысл, а игрок просто не понимает, как играть. А ведь именно от текста во многом зависит, захочет ли он остаться.
6. Пренебрежение лингвистическим тестированием
Без LQA может казаться, что «всё работает», но на деле — текст не помещается, переменные слипаются, формы слов некорректны. Это портит впечатление от игры даже при отличном геймплее. Финальный контроль в полном контексте критичен.
7. Конкатенация во имя оптимизации
Увлечение комбинированием строк и переменных, когда на перевод приходят строки вида $hero $action: $npc with $item — и пусть переводчики сами разбираются. Когда всё строится на шаблонах с переменными, это ломает грамматику. Порядок слов, падежи, артикли, склонения — у каждого языка свои правила. Слишком активная конкатенация усложняет локализацию в разы.
8. Слепой выбор языков по шаблону
EFIGS и прочие шаблоны — не всегда лучший выбор. А может, ваша игра будет популярна в Бразилии или на Филиппинах? Локали нужно выбирать, исходя из поведения аудитории, аналитики и конкурентной среды.
9. Комбо: много языков + плохо сделано
Сделаем 20 языков, хоть как-нибудь — иначе не потянем! Итог: много языков, но все сделаны плохо. Это может навредить восприятию проекта сильнее, чем их отсутствие. Лучше меньше — но с редактурой, тестированием и нормальной адаптацией.
10. Ну и главное заблуждение: локализация — это слишком дорого, поэтому мы просто ничего не делаем, или делаем как в пункте 9.
Заказать 10 локалей в крутой студии — действительно дорого. И профессиональная студия — это топ, но не единственный путь. Есть гибридные модели, варианты с фрилансерами, редакторами, комбо из нейронного черновика и вычитки носителями языка. Главное — не воспринимать «огромный бюджет» как единственный возможный формат.
Было полезно — ставьте реакции. А в комментах расскажите: с какими ошибками сталкивались вы? Какие пункты разобрать подробнее?
Сегодня собрала для вас подборку из 10 самых частых ошибок и заблуждений о локализации.
1. Отказ от локализации на старте из-за «сложных смыслов»
"Мы не локализуем, потому что у нас глубокие смыслы / нишевая тематика / сложная игра слов — перевести это невозможно".
Нет таких смыслов, которые нельзя перевести. Есть такие, которые нельзя перевести буквально — но это и не нужно. Хорошая локализация считывает суть и передаёт её подходящими средствами.
2. Зашитые тексты
Отсутствие технической поддержки локализации — зашивание текстов в текстуры, в код проекта и ещё куда-либо. Всё это делает проект "неповоротливым". Добавление языка превращается в археологическую экспедицию во имя банального вывода текста. Это замедляет работу, порождает баги и делает релизы уязвимыми.
3. Интерфейс на три буквы
Когда UI проектируется строго под английский или китайский, остальным языкам остаётся только страдать. Немецкий, итальянский, польский — все они требуют больше пространства. Без гибкости интерфейса будут нелепые сокращения, либо микроскопический текст, фрустрация пользователей и бесконечный батхерт разрабов.
4. Потом разберемся
Сначала полностью все доделаем и выпустим релиз, а как-нибудь потом переведём — что может пойти не так? На практике оказывается, что строки не экспортируются, интерфейс не масштабируется, а перевод ломает билд. Локализация — не финальный шаг, а параллельный процесс. Чем раньше начнёте — тем меньше боли.
5. Слепая вера в машинный перевод
Пусть ИИ переводит — ведь и Google Translate уже справляется, а нейронка точно сделает всё в два счёта и почти бесплатно.
Но машинный перевод — это не магия. Он может помочь как черновик, но без вычитки всё быстро становится странным, инструкции теряют смысл, а игрок просто не понимает, как играть. А ведь именно от текста во многом зависит, захочет ли он остаться.
6. Пренебрежение лингвистическим тестированием
Без LQA может казаться, что «всё работает», но на деле — текст не помещается, переменные слипаются, формы слов некорректны. Это портит впечатление от игры даже при отличном геймплее. Финальный контроль в полном контексте критичен.
7. Конкатенация во имя оптимизации
Увлечение комбинированием строк и переменных, когда на перевод приходят строки вида $hero $action: $npc with $item — и пусть переводчики сами разбираются. Когда всё строится на шаблонах с переменными, это ломает грамматику. Порядок слов, падежи, артикли, склонения — у каждого языка свои правила. Слишком активная конкатенация усложняет локализацию в разы.
8. Слепой выбор языков по шаблону
EFIGS и прочие шаблоны — не всегда лучший выбор. А может, ваша игра будет популярна в Бразилии или на Филиппинах? Локали нужно выбирать, исходя из поведения аудитории, аналитики и конкурентной среды.
9. Комбо: много языков + плохо сделано
Сделаем 20 языков, хоть как-нибудь — иначе не потянем! Итог: много языков, но все сделаны плохо. Это может навредить восприятию проекта сильнее, чем их отсутствие. Лучше меньше — но с редактурой, тестированием и нормальной адаптацией.
10. Ну и главное заблуждение: локализация — это слишком дорого, поэтому мы просто ничего не делаем, или делаем как в пункте 9.
Заказать 10 локалей в крутой студии — действительно дорого. И профессиональная студия — это топ, но не единственный путь. Есть гибридные модели, варианты с фрилансерами, редакторами, комбо из нейронного черновика и вычитки носителями языка. Главное — не воспринимать «огромный бюджет» как единственный возможный формат.
Было полезно — ставьте реакции. А в комментах расскажите: с какими ошибками сталкивались вы? Какие пункты разобрать подробнее?
Локализация — это не просто перевод. Это часть продвижения.
Хорошо локализованная игра говорит с новой аудиторией на её языке — и в прямом, и в переносном смысле. А значит, помогает развивать рынок, находить игроков и… зарабатывать.
В работе локализатора это значит, что важно понимать, как устроен маркетинг игр, как исследуют аудиторию, как формируют tone of voice, как строят позиционирование. Особенно если вы хотите работать в геймдеве всерьёз.
Один из лучших способов разобраться в этом — читать тех, кто делает это изнутри.
Очень советую канал Ярослава Шалашова, который занимается продюсированием и продвижением инди-игр. Они с командой строят собственное издательство и рассказывают об этом публично. Часто шарят внутреннюю кухню, чтобы инди могли продвигаться без бюджета - и потом не плакать на релизе, что нет продаж.
📌 Если вы переводчик, которому интересно не просто «перевести тексты», а встроиться в продукт, быть ближе к команде и говорить с аудиторией на одном языке — канал Ярослава стоит читать.
Вот несколько постов по теме:
▫️ 81 ошибка инди-разработчиков (1230 репостов!)
▫️ Как изучать аудиторию: пошаговые гайды
▫️ Пошаговая стратегия запуска игры на Steam 2025
Хорошо локализованная игра говорит с новой аудиторией на её языке — и в прямом, и в переносном смысле. А значит, помогает развивать рынок, находить игроков и… зарабатывать.
В работе локализатора это значит, что важно понимать, как устроен маркетинг игр, как исследуют аудиторию, как формируют tone of voice, как строят позиционирование. Особенно если вы хотите работать в геймдеве всерьёз.
Один из лучших способов разобраться в этом — читать тех, кто делает это изнутри.
Очень советую канал Ярослава Шалашова, который занимается продюсированием и продвижением инди-игр. Они с командой строят собственное издательство и рассказывают об этом публично. Часто шарят внутреннюю кухню, чтобы инди могли продвигаться без бюджета - и потом не плакать на релизе, что нет продаж.
📌 Если вы переводчик, которому интересно не просто «перевести тексты», а встроиться в продукт, быть ближе к команде и говорить с аудиторией на одном языке — канал Ярослава стоит читать.
Вот несколько постов по теме:
▫️ 81 ошибка инди-разработчиков (1230 репостов!)
▫️ Как изучать аудиторию: пошаговые гайды
▫️ Пошаговая стратегия запуска игры на Steam 2025
Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Блог от предпринимателя и эксперта Wargaming. Изучаю игроков и продвигаю игры.
Совладелец издательства и агентства продвижения игр "Полдень". Polden.gg
Личка \ Сотрудничество \ Консультирую: @yaroslavshow
Чат канала: https://www.group-telegram.com/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
Совладелец издательства и агентства продвижения игр "Полдень". Polden.gg
Личка \ Сотрудничество \ Консультирую: @yaroslavshow
Чат канала: https://www.group-telegram.com/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
У краснобая появился серьезный конкурент: СКОПИДОМ
Олсо: обратите внимание на разницу в шрифтах локализации (очевидно, в русской версии заменен на дефолтный, пиксельного под кириллицу не нашлось). Какой шрифт лучше?
Олсо: обратите внимание на разницу в шрифтах локализации (очевидно, в русской версии заменен на дефолтный, пиксельного под кириллицу не нашлось). Какой шрифт лучше?
Транскреация шуток - самая интересная и самая сложная задача в любом переводе, в том числе в локализации игр и комиксов. Спасибо Насте за классные кейсы из свеженького издания "Догмен".
А от меня маленький бонус - в первом комментарии положу то, на что культурно ссылаются в сюжете с собачкой.
А от меня маленький бонус - в первом комментарии положу то, на что культурно ссылаются в сюжете с собачкой.
Немного о шрифтах и китайском языке.
Не все шрифты одинаково полезны, как мы знаем.
Зачастую мелкий или стилизованный особым способом шрифт просто будет выглядеть в интерфейсе как клякса/квадратик/мешанина из пикселей и игрок просто ничего не поймет.
Но иногда может дойти до искажения смысла. Часто этим грешат инди-проекты с пиксельной графикой (пиксельные шрифты это вообще беда для иероглифических языков).
Примеры на скрине
敌人 (enemy) превратился в 故人 (old friend)
匕首 (dagger) стал 七首 (seven heads)
Всего одна черта залезла/наклонилась не туда — и вот результат. Носитель то может большой проблемы не заметит, но момент затыка случится 100%.
Так что в очередной раз локализатор сделал все правильно, а криворукий разработчик не протестировал/сэкономил на шрифтах.
Однако бывают и разрабы, кто понимает всю сложностьбытия азиатских реалий и просят подобрать шрифт самих исполнителей. На вес золота эти люди, спасибо им за существование, дай бог здоровья.
Сталкивались с подобным на других языках?
Не все шрифты одинаково полезны, как мы знаем.
Зачастую мелкий или стилизованный особым способом шрифт просто будет выглядеть в интерфейсе как клякса/квадратик/мешанина из пикселей и игрок просто ничего не поймет.
Но иногда может дойти до искажения смысла. Часто этим грешат инди-проекты с пиксельной графикой (пиксельные шрифты это вообще беда для иероглифических языков).
Примеры на скрине
敌人 (enemy) превратился в 故人 (old friend)
匕首 (dagger) стал 七首 (seven heads)
Всего одна черта залезла/наклонилась не туда — и вот результат. Носитель то может большой проблемы не заметит, но момент затыка случится 100%.
Так что в очередной раз локализатор сделал все правильно, а криворукий разработчик не протестировал/сэкономил на шрифтах.
Однако бывают и разрабы, кто понимает всю сложность
Сталкивались с подобным на других языках?
Заблюрил, чтобы не сделать случайную рекламу или кого-то расстроить.
Прекрасный пример шинуазри/ориентализма во всей его красе на родных просторах.
Иероглифы "рисовал" человек, китайского не знающий и не понимающий логику написания иероглифов, порядок черт, их нахождение в пространстве.
Да, это 火锅 huǒguō, он же хого, китайский самовар, хотпот (нужное подчеркнуть).
Я, признаться, не сразу понял, что хотели "изобразить", но умиление мое не знало границ, однако. Это так прекрасно и одновременно удивительно, что-то сродни наивному искусству, всю гамму чувств не описать.
Сделали мой день, в общем.
И кстати самого хого там не оказалось — только мелкие закуски и лапша (не вок, прости господи, не могу понять, почему в РФ воком называют жареную лапшу).
Прекрасный пример шинуазри/ориентализма во всей его красе на родных просторах.
Иероглифы "рисовал" человек, китайского не знающий и не понимающий логику написания иероглифов, порядок черт, их нахождение в пространстве.
Да, это 火锅 huǒguō, он же хого, китайский самовар, хотпот (нужное подчеркнуть).
Я, признаться, не сразу понял, что хотели "изобразить", но умиление мое не знало границ, однако. Это так прекрасно и одновременно удивительно, что-то сродни наивному искусству, всю гамму чувств не описать.
Сделали мой день, в общем.
И кстати самого хого там не оказалось — только мелкие закуски и лапша (не вок, прости господи, не могу понять, почему в РФ воком называют жареную лапшу).
с гордостью подвожу итоги первого эксперимента в рамках рубрики #индилок
Итак, к нам поступил запрос на помощь с небольшой бесплатной игрой 59 seconds
Отклик в чате и меня, и автора игры очень приятно удивил и вот что произошло за кулисами:
- 6 человек сделали перевод, попали в титры и получили небольшие гонорары
- 4 договорились сделать позже, сейчас нагружены
- 2 отсеялось по разным причинам
- 1 немножко опоздал и просто посмотрит готовый перевод свежим взглядом
Отзывы от сотрудничества со всех сторон максимально положительные, чему я несказанно рада. Считаю, что это успех!
Спасибо всем, кто включился — вы невероятные. И не переключайтесь: уже на следующей неделе в рубрике #индилок будет новый проект.
Итак, к нам поступил запрос на помощь с небольшой бесплатной игрой 59 seconds
Отклик в чате и меня, и автора игры очень приятно удивил и вот что произошло за кулисами:
- 6 человек сделали перевод, попали в титры и получили небольшие гонорары
- 4 договорились сделать позже, сейчас нагружены
- 2 отсеялось по разным причинам
- 1 немножко опоздал и просто посмотрит готовый перевод свежим взглядом
Отзывы от сотрудничества со всех сторон максимально положительные, чему я несказанно рада. Считаю, что это успех!
Спасибо всем, кто включился — вы невероятные. И не переключайтесь: уже на следующей неделе в рубрике #индилок будет новый проект.
Дорогие друзья, у нас новый проект, в который можно вписаться в рубрике #индилок
Напоминаю, что в этой рубрике я знакомлю разработчиков и переводчиков для дальнейшего сотрудничества на договорных условиях. При этом мы помним, что бюджеты у инди ограниченные, и помним, что обязательное условие участия - гарантия попадания переводчиков в титры.
Инди-студия Herbarium Games разрабатывает игру BUS: Bro U Survived. Это сюжетная кооп-игра, в сеттинге пост-апокалипсиса. Также в игре есть свободный режим с выборами миссии и возможность кататься на своём автобусе (это если кратко). Сейчас демо игры на английском и русском + есть озвучка. Текста в самой игре много, игра сюжетная.
На данный момент нужен перевод только описания в Стиме+картинки-описания и скриншоты (порядка 100 слов в общей сложности) на следующие языки:
- Французский
- Немецкий
- Итальянский
- Испанский
- Португальский
- Польский
- Корейский
Очевидное условие - не переводить машинкой, нейронкой и проч, интересует только ручной живой перевод.
Бюджет на локализацию есть, но ограниченный. Ребята нацелены на долгосрочное сотрудничество, и переводчики, хорошо поработавшие над страничкой, смогут поучаствовать в переводе игры (с указанием в титрах).
Откликнуться с предложением можно в ТГ @mary_Guttt (Мария, контакт со стороны студии), обязательно сразу пишите язык, на который хотите перевести.
А если вы инди-разработчик, и вам нужно перевести игру мечты (при этом прибыль и $$$ пока только в планах) - пишите в бота для обратной связи, рассказывайте о себе и своем проекте, а мы посмотрим, как вам помочь!
Напоминаю, что в этой рубрике я знакомлю разработчиков и переводчиков для дальнейшего сотрудничества на договорных условиях. При этом мы помним, что бюджеты у инди ограниченные, и помним, что обязательное условие участия - гарантия попадания переводчиков в титры.
Инди-студия Herbarium Games разрабатывает игру BUS: Bro U Survived. Это сюжетная кооп-игра, в сеттинге пост-апокалипсиса. Также в игре есть свободный режим с выборами миссии и возможность кататься на своём автобусе (это если кратко). Сейчас демо игры на английском и русском + есть озвучка. Текста в самой игре много, игра сюжетная.
На данный момент нужен перевод только описания в Стиме+картинки-описания и скриншоты (порядка 100 слов в общей сложности) на следующие языки:
- Французский
- Немецкий
- Итальянский
- Испанский
- Португальский
- Польский
- Корейский
Очевидное условие - не переводить машинкой, нейронкой и проч, интересует только ручной живой перевод.
Бюджет на локализацию есть, но ограниченный. Ребята нацелены на долгосрочное сотрудничество, и переводчики, хорошо поработавшие над страничкой, смогут поучаствовать в переводе игры (с указанием в титрах).
Откликнуться с предложением можно в ТГ @mary_Guttt (Мария, контакт со стороны студии), обязательно сразу пишите язык, на который хотите перевести.
А если вы инди-разработчик, и вам нужно перевести игру мечты (при этом прибыль и $$$ пока только в планах) - пишите в бота для обратной связи, рассказывайте о себе и своем проекте, а мы посмотрим, как вам помочь!
Steampowered
BUS: Bro u Survived on Steam
Get ready for a crazy drive across Fang island! Gather your friends for this 1-4 player cooperative looting action game. Save people from the zombie apocalypse, craft and expand your base and turn your bus into a real beast! Escape the island and uncover…
POV: когда даже не попытался сократить в английском (или каким емким может быть китайский язык).
爽脆藕片 shuǎng cuì ǒu piàn действительно означает "хрустящие слайсы корня лотоса", но я бы точно выкинул CRISPY, хотя бы из названия и где-то рядом подписал, что они хрустят. Но почему так не сделали?
Важно понять, почему акцент на CRISPY и почему китайцы его не убрали в английском.
Вроде хруст не самое важное качество для снека и еды в целом, однако в китайском 爽脆 shuǎng cuì указывает не просто на хруст, а в том числе на сочность, что очень важно для китайского потребителя (口感 kǒugǎn или "texture" еды играют роль не мене важную чем вкус). Поэтому решили оставить и сделать такой большой акцент в английском.
Вообще же для описания текстуры есть очень много прекрасных гастрономических эпитетов.
Например в последнее время вирусится Q弹 — это bouncy или же аль денте, упругость, иными словами. Часто используется для описания мясных шариков или же желейных конфет.
爽脆藕片 shuǎng cuì ǒu piàn действительно означает "хрустящие слайсы корня лотоса", но я бы точно выкинул CRISPY, хотя бы из названия и где-то рядом подписал, что они хрустят. Но почему так не сделали?
Важно понять, почему акцент на CRISPY и почему китайцы его не убрали в английском.
Вроде хруст не самое важное качество для снека и еды в целом, однако в китайском 爽脆 shuǎng cuì указывает не просто на хруст, а в том числе на сочность, что очень важно для китайского потребителя (口感 kǒugǎn или "texture" еды играют роль не мене важную чем вкус). Поэтому решили оставить и сделать такой большой акцент в английском.
Вообще же для описания текстуры есть очень много прекрасных гастрономических эпитетов.
Например в последнее время вирусится Q弹 — это bouncy или же аль денте, упругость, иными словами. Часто используется для описания мясных шариков или же желейных конфет.