Telegram Group Search
Я сегодня со странной просьбой. Дело в том, что у меня пропала переводчица, Дарья Жирнова. Перевела половину книги (замечательно перевела!), договорились, что сдаст вторую половину попозже, и пропала. Вот буквально пропала — человек почти 2 месяца не отвечает ни на письма, ни на сообщения, ни на звонки. Все доступные каналы связи мы уже перепробовали. Вся надежда на "шесть рукопожатий". Если вы что-то знаете о Дарье, или у вас есть контакты, мб, ее родных, напишите мне, пожалуйста, в личные сообщения. Все-таки издательский мир маленький, почти все друг друга знают 🙏
Апдейт по ситуации выше: переводчик нашёлся, вышел на связь, текст сдан. Всем спасибо!
То чувство, когда развила личный бренд переводчика настолько, что теперь выступаешь в одной программе с реальными Легендами. Что ж, самое время поделиться опытом?

28 июня в 10 по Мск выступлю в рамках VI школы перевода СПбГУ на тему "Личный бренд переводчика, или как продвигать себя на рынке". А после меня будет масса интересного от неповторимого ДЮ (авторская мастерская, ответы на вопросы), невероятного Дмитрия Ермоловича (о неточностях перевода, стремящихся войти в норму) и потрясающего Андрея Фалалеева (компрессия в синхронном переводе на английский).

Полная программа двух дней, и орг инфа и регистрация на сайте школы.
Слегла с новым вариантом ковида, который мгновенно дает осложнения на все ЛОР-органы (привет, гайморит, отит и ларингит, я по вам НЕ скучала). Минусы - болючие уколы и временная глухота на одно ухо.

Плюсы - пока я лежу тряпочкой, есть время и возможность поиграть в новиночки. Как вы знаете, 90% моей игротеки это инди-игры. Люблю их за дух свободы, за возможность встретить что-то действительно новое и непринужденную атмосферу.

Но не все в полной мере разворачиваются, особенно в локализации. Скрин из 9 Kings, карточный градостроительный рогалик (в раннем доступе). Игра классная, но тексты немного протокольные.

Но и в такой ситуации есть плюсы - активные начинающие локализаторы могут связаться с авторами (ранний доступ к этому особенно располагает), и предложить свои услуги по транскреации. Золотых гор это не принесет точно, но может принести хороший опыт и строчку в кредитсах. Ни на что не намекаю...
Открываю новую рубрику на канале — #индилок.

Давно хотела это сделать, но подходящий случай подвернулся только сейчас. Итак: я предлагаю этот канал как площадку, где инди-разработчики и начинающие (или продолжающие) локализаторы смогут найти друг друга для сотрудничества.

Разрабам это даёт возможность получить внятный человеческий перевод для своей игры, отшлифовать черновые версии или протестировать уже готовую локализацию.

Переводчикам — шанс добавить в портфолио живой проект, получить боевой опыт с игровыми текстами и своё имя в титрах. Всё это сильно помогает при поиске следующих, уже платных заказов.

Что важно: я понимаю, что у инди-разрабов бюджет часто отсутствует и все делается на чистом энтузиазме, поэтому минимальные обязательные условия такие — указывать переводчика в титрах, адекватно коммуницировать и не исчезать с концами.

Если хотите попасть в рубрику, пишите мне в директ или в бота @Thanx4thefish_bot — расскажите о проекте, сколько слов нужно перевести, на какие языки хотите и как с вами связаться. После этого я сделаю пост на канале — дальше желающие переводчики откликаются, и вы уже общаетесь напрямую и договариваетесь о сотрудничестве.

Важно: я не несу ответственности за качество локализаций (если только лично не впишусь в перевод какой-нибудь игры мечты). Моя задача здесь — просто помочь людям найти друг друга.

И наш первый участник #индилок: игра 59 seconds (доступна на itch.io, бесплатная). Это любопытный космический нарративный рогалик, который проходится буквально за 5–10 минут. На перевод ~600 слов (около 100 строк текста). Уже есть русский и английский. Если вам хочется перевести игру на какой-нибудь ещё язык — пишите в комментариях, разработчик с вами свяжется.
Сегодня у нас отличный кейс от подписчика и моего давнего знакомого по игровой журналистике — Ильи, который вместе с сыном сделал квест Organic Matter для ZX Spectrum (звучит уже очаровательно).

Organic Matter — прекрасный пример того, о чем мы говорим постоянно: локализация — это не просто перевод. Это переработка игры под новую аудиторию и новый язык.

Вот с какими задачками пришлось поработать Илье, когда он адаптировал собственный английский текст под русский:

1. В оригинале программисту нужно было принести FRESH COOKIES с кухни, чтобы тот смог залогиниться. Прямой перевод как «печенье» не сработал бы — ни по смыслу, ни по игре слов. Поэтому в русском варианте программисту понадобились «модули числового измерения полярной системы орбитальных вариаций» — а проще говоря, пакет ЧИПСОВ.

2. Во втором пазле игрок должен был помочь ученику добавить букву в слово ...UCK (цель — получить название птицы, изображённой на экране). В игре можно найти кубики с буквами P, M, D и недоступный кубик с буквой F). В русском варианте птицу заменили на СО...А, а кубики — на Ф, Д, В и Х. Казалось бы, просто замена буквы — но за ней стоит переработка пазла, чтобы он остался логичным и работал по тем же игровым законам.

3. Вишенка на торте — разные шрифты для разных типов персонажей. В английской версии их было три, но кириллица больше, поэтому пришлось переработать систему шрифтов и сократить их количество до двух.

Хороший наглядный пример, зачем в локализации так важна работа именно с игрой, её механикой, интерфейсом и контекстом — а не просто «перевести текст» (это только половина дела).

👉 Английская версия игры
👉 Русская версия

Прохождение английской версии: смотреть на YouTube
Прохождение русской версии (в составе подборки): смотреть на YouTube
Раз уж я всё больше погружаюсь в инди-сообщество, пора отрабатывать миссию евангелиста локализации. Буду делиться советами — просто, по делу и с фокусом на инди. Кто знает, может, кому-то это поможет вывести игру мечты на мировой рынок. Не Мисайдом единым. Во имя нового Балатро и Иснскрипшена, аминь.

Сегодня собрала для вас подборку из 10 самых частых ошибок и заблуждений о локализации.

1. Отказ от локализации на старте из-за «сложных смыслов»
"Мы не локализуем, потому что у нас глубокие смыслы / нишевая тематика / сложная игра слов — перевести это невозможно".
Нет таких смыслов, которые нельзя перевести. Есть такие, которые нельзя перевести буквально — но это и не нужно. Хорошая локализация считывает суть и передаёт её подходящими средствами.

2. Зашитые тексты
Отсутствие технической поддержки локализации — зашивание текстов в текстуры, в код проекта и ещё куда-либо. Всё это делает проект "неповоротливым". Добавление языка превращается в археологическую экспедицию во имя банального вывода текста. Это замедляет работу, порождает баги и делает релизы уязвимыми.

3. Интерфейс на три буквы
Когда UI проектируется строго под английский или китайский, остальным языкам остаётся только страдать. Немецкий, итальянский, польский — все они требуют больше пространства. Без гибкости интерфейса будут нелепые сокращения, либо микроскопический текст, фрустрация пользователей и бесконечный батхерт разрабов.

4. Потом разберемся
Сначала полностью все доделаем и выпустим релиз, а как-нибудь потом переведём — что может пойти не так? На практике оказывается, что строки не экспортируются, интерфейс не масштабируется, а перевод ломает билд. Локализация — не финальный шаг, а параллельный процесс. Чем раньше начнёте — тем меньше боли.

5. Слепая вера в машинный перевод
Пусть ИИ переводит — ведь и Google Translate уже справляется, а нейронка точно сделает всё в два счёта и почти бесплатно.
Но машинный перевод — это не магия. Он может помочь как черновик, но без вычитки всё быстро становится странным, инструкции теряют смысл, а игрок просто не понимает, как играть. А ведь именно от текста во многом зависит, захочет ли он остаться.

6. Пренебрежение лингвистическим тестированием
Без LQA может казаться, что «всё работает», но на деле — текст не помещается, переменные слипаются, формы слов некорректны. Это портит впечатление от игры даже при отличном геймплее. Финальный контроль в полном контексте критичен.

7. Конкатенация во имя оптимизации
Увлечение комбинированием строк и переменных, когда на перевод приходят строки вида $hero $action: $npc with $item — и пусть переводчики сами разбираются. Когда всё строится на шаблонах с переменными, это ломает грамматику. Порядок слов, падежи, артикли, склонения — у каждого языка свои правила. Слишком активная конкатенация усложняет локализацию в разы.

8. Слепой выбор языков по шаблону
EFIGS и прочие шаблоны — не всегда лучший выбор. А может, ваша игра будет популярна в Бразилии или на Филиппинах? Локали нужно выбирать, исходя из поведения аудитории, аналитики и конкурентной среды.

9. Комбо: много языков + плохо сделано
Сделаем 20 языков, хоть как-нибудь — иначе не потянем! Итог: много языков, но все сделаны плохо. Это может навредить восприятию проекта сильнее, чем их отсутствие. Лучше меньше — но с редактурой, тестированием и нормальной адаптацией.

10. Ну и главное заблуждение: локализация — это слишком дорого, поэтому мы просто ничего не делаем, или делаем как в пункте 9.
Заказать 10 локалей в крутой студии — действительно дорого. И профессиональная студия — это топ, но не единственный путь. Есть гибридные модели, варианты с фрилансерами, редакторами, комбо из нейронного черновика и вычитки носителями языка. Главное — не воспринимать «огромный бюджет» как единственный возможный формат.

Было полезно — ставьте реакции. А в комментах расскажите: с какими ошибками сталкивались вы? Какие пункты разобрать подробнее?
Локализация — это не просто перевод. Это часть продвижения.
Хорошо локализованная игра говорит с новой аудиторией на её языке — и в прямом, и в переносном смысле. А значит, помогает развивать рынок, находить игроков и… зарабатывать.

В работе локализатора это значит, что важно понимать, как устроен маркетинг игр, как исследуют аудиторию, как формируют tone of voice, как строят позиционирование. Особенно если вы хотите работать в геймдеве всерьёз.

Один из лучших способов разобраться в этом — читать тех, кто делает это изнутри.
Очень советую канал Ярослава Шалашова, который занимается продюсированием и продвижением инди-игр. Они с командой строят собственное издательство и рассказывают об этом публично. Часто шарят внутреннюю кухню, чтобы инди могли продвигаться без бюджета - и потом не плакать на релизе, что нет продаж.

📌 Если вы переводчик, которому интересно не просто «перевести тексты», а встроиться в продукт, быть ближе к команде и говорить с аудиторией на одном языке — канал Ярослава стоит читать.

Вот несколько постов по теме:
▫️ 81 ошибка инди-разработчиков (1230 репостов!)
▫️ Как изучать аудиторию: пошаговые гайды
▫️ Пошаговая стратегия запуска игры на Steam 2025
вот так живешь и не знаешь, что ты директор школы перевода...

интересно гугл резюмировал, ничего не скажешь (на полной странице ничего такого нет, я всего лишь провела мастер-класс полгода назад).
У краснобая появился серьезный конкурент: СКОПИДОМ

Олсо: обратите внимание на разницу в шрифтах локализации (очевидно, в русской версии заменен на дефолтный, пиксельного под кириллицу не нашлось). Какой шрифт лучше?
Транскреация шуток - самая интересная и самая сложная задача в любом переводе, в том числе в локализации игр и комиксов. Спасибо Насте за классные кейсы из свеженького издания "Догмен".

А от меня маленький бонус - в первом комментарии положу то, на что культурно ссылаются в сюжете с собачкой.
Немного о шрифтах и китайском языке.

Не все шрифты одинаково полезны, как мы знаем.

Зачастую мелкий или стилизованный особым способом шрифт просто будет выглядеть в интерфейсе как клякса/квадратик/мешанина из пикселей и игрок просто ничего не поймет.

Но иногда может дойти до искажения смысла. Часто этим грешат инди-проекты с пиксельной графикой (пиксельные шрифты это вообще беда для иероглифических языков).

Примеры на скрине

敌人 (enemy) превратился в 故人 (old friend)

匕首 (dagger) стал 七首 (seven heads)

Всего одна черта залезла/наклонилась не туда — и вот результат. Носитель то может большой проблемы не заметит, но момент затыка случится 100%.

Так что в очередной раз локализатор сделал все правильно, а криворукий разработчик не протестировал/сэкономил на шрифтах.

Однако бывают и разрабы, кто понимает всю сложность бытия азиатских реалий и просят подобрать шрифт самих исполнителей. На вес золота эти люди, спасибо им за существование, дай бог здоровья.

Сталкивались с подобным на других языках?
Заблюрил, чтобы не сделать случайную рекламу или кого-то расстроить.

Прекрасный пример шинуазри/ориентализма во всей его красе на родных просторах.

Иероглифы "рисовал" человек, китайского не знающий и не понимающий логику написания иероглифов, порядок черт, их нахождение в пространстве.

Да, это 火锅 huǒguō, он же хого, китайский самовар, хотпот (нужное подчеркнуть).

Я, признаться, не сразу понял, что хотели "изобразить", но умиление мое не знало границ, однако. Это так прекрасно и одновременно удивительно, что-то сродни наивному искусству, всю гамму чувств не описать.

Сделали мой день, в общем.

И кстати самого хого там не оказалось — только мелкие закуски и лапша (не вок, прости господи, не могу понять, почему в РФ воком называют жареную лапшу).
с гордостью подвожу итоги первого эксперимента в рамках рубрики #индилок

Итак, к нам поступил запрос на помощь с небольшой бесплатной игрой 59 seconds
Отклик в чате и меня, и автора игры очень приятно удивил и вот что произошло за кулисами:

- 6 человек сделали перевод, попали в титры и получили небольшие гонорары
- 4 договорились сделать позже, сейчас нагружены
- 2 отсеялось по разным причинам
- 1 немножко опоздал и просто посмотрит готовый перевод свежим взглядом

Отзывы от сотрудничества со всех сторон максимально положительные, чему я несказанно рада. Считаю, что это успех!

Спасибо всем, кто включился — вы невероятные. И не переключайтесь: уже на следующей неделе в рубрике #индилок будет новый проект.
Дорогие друзья, у нас новый проект, в который можно вписаться в рубрике #индилок
Напоминаю, что в этой рубрике я знакомлю разработчиков и переводчиков для дальнейшего сотрудничества на договорных условиях. При этом мы помним, что бюджеты у инди ограниченные, и помним, что обязательное условие участия - гарантия попадания переводчиков в титры.

Инди-студия Herbarium Games разрабатывает игру BUS: Bro U Survived. Это сюжетная кооп-игра, в сеттинге пост-апокалипсиса. Также в игре есть свободный режим с выборами миссии и возможность кататься на своём автобусе (это если кратко). Сейчас демо игры на английском и русском + есть озвучка. Текста в самой игре много, игра сюжетная.

На данный момент нужен перевод только описания в Стиме+картинки-описания и скриншоты (порядка 100 слов в общей сложности) на следующие языки:
- Французский
- Немецкий
- Итальянский
- Испанский
- Португальский
- Польский
- Корейский

Очевидное условие - не переводить машинкой, нейронкой и проч, интересует только ручной живой перевод.

Бюджет на локализацию есть, но ограниченный. Ребята нацелены на долгосрочное сотрудничество, и переводчики, хорошо поработавшие над страничкой, смогут поучаствовать в переводе игры (с указанием в титрах).

Откликнуться с предложением можно в ТГ @mary_Guttt (Мария, контакт со стороны студии), обязательно сразу пишите язык, на который хотите перевести.

А если вы инди-разработчик, и вам нужно перевести игру мечты (при этом прибыль и $$$ пока только в планах) - пишите в бота для обратной связи, рассказывайте о себе и своем проекте, а мы посмотрим, как вам помочь!
POV: когда даже не попытался сократить в английском (или каким емким может быть китайский язык).

爽脆藕片 shuǎng cuì ǒu piàn действительно означает "хрустящие слайсы корня лотоса", но я бы точно выкинул CRISPY, хотя бы из названия и где-то рядом подписал, что они хрустят. Но почему так не сделали?

Важно понять, почему акцент на CRISPY и почему китайцы его не убрали в английском.

Вроде хруст не самое важное качество для снека и еды в целом, однако в китайском 爽脆 shuǎng cuì указывает не просто на хруст, а в том числе на сочность, что очень важно для китайского потребителя (口感 kǒugǎn или "texture" еды играют роль не мене важную чем вкус). Поэтому решили оставить и сделать такой большой акцент в английском.

Вообще же для описания текстуры есть очень много прекрасных гастрономических эпитетов.

Например в последнее время вирусится Q弹 — это bouncy или же аль денте, упругость, иными словами. Часто используется для описания мясных шариков или же желейных конфет.
2025/07/01 07:10:56
Back to Top
HTML Embed Code: