Telegram Group Search
дизайн книги Melanie Leung
визуальная интерпретация текстов "песни невинности и опыта" уильяма блейка 🧊
держите еще запоздалую валентинку
я прошла 2 раза игру детройт
не теряемся, я поменяла название канала и аватарку.

последнее время трудновато стало воспринимать канал в том виде, в котором он существует, ощущалась некоторая разрозненность, с которой я надеюсь у меня получится поработать и превратить ее во что-то ощутимо другое.

теперь это неопознанный цифровой объект (все по лучшим традициям CCRU), а пока искала аватарку нашла такой артефакт в цифровом мире - any key. прикол, который был в начале компьютеризации в 80х, а именно: программа просила пользователя для дальнейшей работы нажать любую клавишу (any key / press any key to continue...). как итог, большинство пользователей искало ее на клавиатуре (и упс) - прямо с таким названием ее нет. некоторых это приводило в заблуждение (например, Гомера Симпсона в 7 эпизоде 7 сезона) и они просили помощи в поисках, звонили в техподдержку и спрашивали, куда нужно нажать. из-за чего руководство для разработчиков Apple Computer 1982 года было дополнено: "Не говорите пользователю нажмите любую клавишу". позже any key заменил привычный enter, с чем и до сих пор живем. а еще "эникейщики" - было одним из вариантов названия профессии программиста, администратора в 90е и начале 2000х. так что такая история и такие пока изменения.
Forwarded from ХЛАМ
HLAM ACTION FIGURES. LIMITED EDITION.

Подсмотрели в соцсетях тренд на создание кукол и попросили нейросеть сгенерировать фигурки автор:ок «ХЛАМА».

Представляем лимитированную коллекцию экшен-фигурок поэт:ок и исследователь:ниц, тексты которых были опубликованы в нашем журнале.
ЭСТЕТИКА ЧУЖИХ ВОСПОМИНАНИЙ

100 неудачных экспериментов
сокращения "пространства опыта"
невозможно глубочайшей радости
- пусто

"ты же понимаешь, таков мир)))"

Когда ангельское держит себя в руках,
стратегии выигрывают время.

И вынужденная необходимость идти на поводу
практик языка бизнеса, потому что таков мир

Действительно, для меня и тебя в цельности
раскладываются повторы,
трагедии мемов не смешно
Во всё сложнее поверить,
чем в черную меланхолию,
забытые шортсы, брейнрот
преданием переворачивает мрак
о нет,
брейнрот преданием
переворачивает
о нет, брейнрот преданием
брейнрот преданием переворачивает мрак
о нет, брейнрот
Forwarded from ХЛАМ
Продолжаем обзор посвященного поэзии и видеоиграм второго номера «ХЛАМА». Сегодня говорим с Оли Цве, авторкой цикла визуальных работ 1 day on vr.

Если бы работы цикла были скришотами настоящей игры, к какому бы жанру она относилась? Можешь описать её сюжет или особенности лора?

Цикл «1 day on vr» написан про опыт игры в Stardew Valley, симулятор жизни фермера с элементами ролевой игры, поэтому придумывать, чем бы мог быть цикл не приходится. Конечно, цикл не может быть полноценной инди-игрой, потому что выстроен в поэтической логике языка. Это некое проживание (3 виртуальных лет) в пиксельном симуляторе фермы. 3 виртуальных года – это не 1 день в игре, а 156 часов. Название «1 day on vr» – это ещё один день, проведенный в игровом пространстве.

Отсылки на Stardew Valley в текстах: призраки, монстры и переработанные элементы графического интерфейса игры. Призраков, монстров можно встретить, занимаясь гриндом на разных уровнях шахты. Помимо указанных потусторонних сил в игре можно встретиться с колдуном, ведьмой, вывести курицу Пустоты, попасть под кислотный дождь или, например, найти капсулу пульсирующего эмбриона, которая, по правде, окажется всего лишь декором, который не имеет развития.
За одним исключением: если оставить эту капсулу и не убирать её в хранилище, то в одну из ночей эмбрион вырастет и убежит в непонятном направлении, оставив после себя разбитую колбу. Что это и откуда? Никто не знает.

Несмотря на некоторые условности игры, что я считаю совершенно справедливо в рамках жанровой принадлежности, сложно представить весь объем работы, которую сделал инди-разработчик Эрик Барони в одиночку. Он создавал не только код, но и визуал, занялся пиксельной графикой, прорабатывал сценарии и игровые механики. У Stardew Valley была предшественница, которой Эрик вдохновился и в которую сам играл – Harvest Moon, японский симулятор фермы. Причинами создания Stardew Valley явились возможность не ограничивать игровое время и динамичное развитие, которое отсутствовало в Harvest Moon. Эрик изначально не планировал такой масштабный проект, а думал создать клон игры и залить его на Xbox Live Indie Games, но что-то пошло иначе.

Для меня играть в Stardew Valley – спокойствие и ностальгия. В детстве я много играла в приставку SEGA (всем олдам привет), поэтому пиксельная графика всегда вызывает во мне трепет. Что думаю связано и с тем, что я играла в тамагочи. Все эти элементы моего детства обитают в публикации. Ну а кроме ностальгии, не забываем ещё обрабатывать семантические поля.

Цикл Оли Цве 1 day on vr в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
Мне приснился сон, где я уверяла всех участвующих, что это отсылка на "Выставку жестокости" Балларда.

Не знаю, почему я вспомнила это произведение. Может потому что я слушала трукрайм последнюю неделю суммарно 11 часов. А вечерами смотрела что-то смешное. В этом сне мы еще долго искали гостиничный номер и, найдя его, ощущали сомнительную подмену. Больше я не буду так долго слушать трукрайм.
Forwarded from Red Readings United
💞 В честь скорого выхода третьего номера журнала «ХЛАМ», посвященного мемологии в поэзии и гуманитарных исследованиях, а также подготовки второго номера журнала «Химеры», мы решили собрать стихи, осмысляющие набирающий популярность интернет-мем про гибридных животных.

🌐 Плоский мир Итальянского брейнрота проявляется не только в weird-эстетике мема и стихов, её проблематизирующих, но и в составе автор:ок, среди которых оказались как признанные в сообществе профессионал:ки, так и дебютант:ки, только начинающие творческий путь, а также участни:цы молодёжной поэтической студии.

🌐🌐🌐

В подборку вошли эссе Михаила Федорченко, анализирующее место брейнрот-животных в контексте левого акселерационизма, а также стихи Оли Цве, Елены Михайлик, Максима Дрёмова, Андрея Родионова, Ксении Боровик, Любы Макаревской, Андрея Лазаренко, Лизы Неклессы, Даниила Родионова, Степана Соколина, Софьи Прохоровой, Леры Бабицкой, Саши Глазкова, Горбушки беликов, Кати Камушкиной, Андраника Антоняна, Кирилла Вакуловского, Екатерины Вахрамеевой, Сергея Круглова, Яны Полевич, Михаила Постникова, Владимира Коркунова, Максима Хатова, участни:ц молодежной поэтической студии при «Центре Вознесенского» (студию ведут Екатерина Троепольская и Андрей Родионов).

[Читать подборку на портале Syg.ma (через VPN)]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from гало
Весна подходит к концу, и один из ее итогов — наш второй выпуск

В нем собраны поэтические циклы, гибридные подборки, интервью, теория и переводы. Если первый номер был посвящен ориентированию в пространстве и критическому взгляду на природу, то этот — обитанию в непростых ландшафтах, их обживанию. Вместе с автор:ками второго выпуска мы встречаемся на руинах, в заброшенных производствах, пепельных средах и затонувших кораблях, изучаем склонности, направляющие наши движения, и воображаем другие, автономные маршруты. Какими они могут быть, если переориентировать карты, инициировать кропотливый обмен, начать вырабатывать кислород? Кто и что будет нас окружать: пауки, мифы, перевернутые столы?

Материалы выпуска:

Тяжести — Глеб Симонов
окружающий мир — Мария Землянова
Обитая в пространствах — Сара Ахмед, пер. Насти Дмитриевской, ред. Коли Нахшунова
Навстречу НРЗБ — Констaнтин Шaвлoвcкий
История земледелия — Оли Цве
Поселковые склейки — Денис Ларионов, интервью брала Анна Родионова
Погружение — Адриенна Рич, пер. Анастасии Ушаковой, ред. Анны Родионовой
пережившие землю — Анна Фролова

Начать исследование можно с главной страницы, которая покажет дополнительные связи между материалами, если открыть ее на широком экране.
2025/06/14 01:35:39
Back to Top
HTML Embed Code: