Notice: file_put_contents(): Write of 2566 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 12288 of 14854 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Русский Футурист | Telegram Webview: rufuturism/22695 -
Telegram Group & Telegram Channel
Эволюция игр

Полвека глобальной игровой индустрии: посмотрим как маргинальное хобби для очкариков, родившееся в мире винила и клеша, стало самой продвинутой отраслью развлечений. В наше время, она приносит, по разным подсчетам, от 180 до 350 млрд долларов в год, превосходя ВВП Венгрии или Пакистана.

Первый толчок популярности видеоиграм дали игровые автоматы, массово появившееся в начале 70х годов прошлого века. Аркадные залы до сих пор неотъемлемая часть любого уважающего себя ТРЦ. В США, Европе и Японии пик их популярности пришелся на 80ые, на постсоветском пространстве – 90ые. Сейчас их прибыль ничтожна, но разве можно повесить ценник на теплые детские воспоминания? Если в городе есть музей игровых автоматов, всегда с удовольствием его посещаю.

Важный всплеск узнаваемости индустрии произошел в 1977 году с появлением Атари 2600 — первой по-настоящему успешной игровой приставки. Именно она создала стандарт со сменяемыми картриджами, добавив в геймерство коллекционный аспект. Примерно тогда же появились одни из первых хитов видеоигр: лабиринт с Пакманом и стрельба по летающим тарелкам(«Космические оккупанты»).

В 1982 году родилась самая продвинутая часть миллениалов, а Пакман третий год подряд стал самой продаваемой игрой. Однако, индустрия не всегда росла по экспоненте. Кто помнит о крахе игрового рынка 1983-1985 годов? Тем не менее, этот кризис чуть не разрушил молодой бизнес: издание большого числа дешевых и слабых игр, привело к падению продаж на 90%(!).

И снова мы видим как сила человеческой мысли, облеченная в науку и творчество, оказывается мощнее любых сухих расчетов. Гениальное изобретение ручной приставки «Геймбой» стало прототипом будущей бешеной популярности мобильных игр. Также, большую роль начинает играть ПК, ставший из гибрида пишущей машинки и калькулятора полноценной платформой.

Франшизы «Стрит файтер» и «Мортал комбат» отражают тревожный дух 90х. Файтеры пользуются настолько бешеным успехом, что в конгрессе США проходят слушания об опасности игрового насилия. Знакомо?

На стыке веков аркадные автоматы, приставки, геймбой, компьютеры стали полноценным способом реализации электронных игр – глобальный рынок приносил уже свыше $40 млрд. Новой точкой взлета стало открытие онлайн-магазина «Стим» в 2003 году. Спустя 20 лет, это лишь одна из несколько точек входа в игровой мир через интернет, но тогда возможность почти мгновенного доступа к играм стала настоящей революцией. Не будем забывать, что «Стим» не просто магазин, но отдельная оболочка для геймерства и взаимодействия между геймерами, активно привязывающая к себе пользователей. В 2023м их число, кстати, достигло 120 млн.

Следующая реперная точка уже в 2007 году — выпуск первых айфонов, затем появление и других мощных смартфонов. Очевидный путь развития любой технологии — сбор отдельных успешных решений в единую суперсистему, объединившую в одной плоской коробочке коммуникатор, компьютер, игровую приставку, телевизор, радио.

Десятые годы были «золотым веком» игроделов: сошлись вместе новые возможности железа и софта умноженные на бюджеты и усиленные талантливыми людьми. По-настоящему историческими можно назвать два бренда: «Майнкрафт» и GTA 5. Это первая и вторая самые продаваемые игры в истории человечества, лучше других воплотившие мечту о свободных мирах. Только в 2020м возник сравнимый по влиянию на масскульт хит Among us – «Мафия» дигитального поколения.

К концу десятых были внедрены самые прибыльные модели монетизации геймерства: платные подписки, микротранзакции, батл пассы(возможность получать разные награды с повышением уровня). Удачнее они были реализованы в рамках мобильных игр — этот рынок аккумулирует свыше $100 млрд, больше чем все остальные секторы игроделания вместе взятые.

На этом фоне, особенно заметен провал самого футуристического вида геймерства — объем VR/AR продаж всего $5 млрд и то благодаря успеху гарнитуры «Окулус Рифт». Все же, я не сомневаюсь, что будущее цифровых игр за полным погружением в виртуал, надо только найти для него такой же гениальный сосуд, каким оказался айфон.

Реб Йесод



group-telegram.com/rufuturism/22695
Create:
Last Update:

Эволюция игр

Полвека глобальной игровой индустрии: посмотрим как маргинальное хобби для очкариков, родившееся в мире винила и клеша, стало самой продвинутой отраслью развлечений. В наше время, она приносит, по разным подсчетам, от 180 до 350 млрд долларов в год, превосходя ВВП Венгрии или Пакистана.

Первый толчок популярности видеоиграм дали игровые автоматы, массово появившееся в начале 70х годов прошлого века. Аркадные залы до сих пор неотъемлемая часть любого уважающего себя ТРЦ. В США, Европе и Японии пик их популярности пришелся на 80ые, на постсоветском пространстве – 90ые. Сейчас их прибыль ничтожна, но разве можно повесить ценник на теплые детские воспоминания? Если в городе есть музей игровых автоматов, всегда с удовольствием его посещаю.

Важный всплеск узнаваемости индустрии произошел в 1977 году с появлением Атари 2600 — первой по-настоящему успешной игровой приставки. Именно она создала стандарт со сменяемыми картриджами, добавив в геймерство коллекционный аспект. Примерно тогда же появились одни из первых хитов видеоигр: лабиринт с Пакманом и стрельба по летающим тарелкам(«Космические оккупанты»).

В 1982 году родилась самая продвинутая часть миллениалов, а Пакман третий год подряд стал самой продаваемой игрой. Однако, индустрия не всегда росла по экспоненте. Кто помнит о крахе игрового рынка 1983-1985 годов? Тем не менее, этот кризис чуть не разрушил молодой бизнес: издание большого числа дешевых и слабых игр, привело к падению продаж на 90%(!).

И снова мы видим как сила человеческой мысли, облеченная в науку и творчество, оказывается мощнее любых сухих расчетов. Гениальное изобретение ручной приставки «Геймбой» стало прототипом будущей бешеной популярности мобильных игр. Также, большую роль начинает играть ПК, ставший из гибрида пишущей машинки и калькулятора полноценной платформой.

Франшизы «Стрит файтер» и «Мортал комбат» отражают тревожный дух 90х. Файтеры пользуются настолько бешеным успехом, что в конгрессе США проходят слушания об опасности игрового насилия. Знакомо?

На стыке веков аркадные автоматы, приставки, геймбой, компьютеры стали полноценным способом реализации электронных игр – глобальный рынок приносил уже свыше $40 млрд. Новой точкой взлета стало открытие онлайн-магазина «Стим» в 2003 году. Спустя 20 лет, это лишь одна из несколько точек входа в игровой мир через интернет, но тогда возможность почти мгновенного доступа к играм стала настоящей революцией. Не будем забывать, что «Стим» не просто магазин, но отдельная оболочка для геймерства и взаимодействия между геймерами, активно привязывающая к себе пользователей. В 2023м их число, кстати, достигло 120 млн.

Следующая реперная точка уже в 2007 году — выпуск первых айфонов, затем появление и других мощных смартфонов. Очевидный путь развития любой технологии — сбор отдельных успешных решений в единую суперсистему, объединившую в одной плоской коробочке коммуникатор, компьютер, игровую приставку, телевизор, радио.

Десятые годы были «золотым веком» игроделов: сошлись вместе новые возможности железа и софта умноженные на бюджеты и усиленные талантливыми людьми. По-настоящему историческими можно назвать два бренда: «Майнкрафт» и GTA 5. Это первая и вторая самые продаваемые игры в истории человечества, лучше других воплотившие мечту о свободных мирах. Только в 2020м возник сравнимый по влиянию на масскульт хит Among us – «Мафия» дигитального поколения.

К концу десятых были внедрены самые прибыльные модели монетизации геймерства: платные подписки, микротранзакции, батл пассы(возможность получать разные награды с повышением уровня). Удачнее они были реализованы в рамках мобильных игр — этот рынок аккумулирует свыше $100 млрд, больше чем все остальные секторы игроделания вместе взятые.

На этом фоне, особенно заметен провал самого футуристического вида геймерства — объем VR/AR продаж всего $5 млрд и то благодаря успеху гарнитуры «Окулус Рифт». Все же, я не сомневаюсь, что будущее цифровых игр за полным погружением в виртуал, надо только найти для него такой же гениальный сосуд, каким оказался айфон.

Реб Йесод

BY Русский Футурист




Share with your friend now:
group-telegram.com/rufuturism/22695

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

This ability to mix the public and the private, as well as the ability to use bots to engage with users has proved to be problematic. In early 2021, a database selling phone numbers pulled from Facebook was selling numbers for $20 per lookup. Similarly, security researchers found a network of deepfake bots on the platform that were generating images of people submitted by users to create non-consensual imagery, some of which involved children. Again, in contrast to Facebook, Google and Twitter, Telegram's founder Pavel Durov runs his company in relative secrecy from Dubai. Update March 8, 2022: EFF has clarified that Channels and Groups are not fully encrypted, end-to-end, updated our post to link to Telegram’s FAQ for Cloud and Secret chats, updated to clarify that auto-delete is available for group and channel admins, and added some additional links. Under the Sebi Act, the regulator has the power to carry out search and seizure of books, registers, documents including electronics and digital devices from any person associated with the securities market. Emerson Brooking, a disinformation expert at the Atlantic Council's Digital Forensic Research Lab, said: "Back in the Wild West period of content moderation, like 2014 or 2015, maybe they could have gotten away with it, but it stands in marked contrast with how other companies run themselves today."
from us


Telegram Русский Футурист
FROM American