Notice: file_put_contents(): Write of 7964 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 4096 of 12060 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Discriminant (Daily Tropes) | Telegram Webview: dailytropes/838 -
Telegram Group & Telegram Channel
Дверь в начало / Door to Before

Не так давно мы разбирали троп Anti-Frustration Features на примере геймплейных элементов, упрощающих или рабавляющих игровой процесс. Но дело вот в чём — есть такое понятие, как «супертроп», включающий в себя другие, чуть более предметные художественные приёмы. И один из таких — «Дверь в начало» (англ. Door to Before).

Геймеры очень хорошо с ним знакомы и в простонародье называют его «шорткат» — это буквально короткий путь, дающий возможность не путешествовать через всю локацию обратно к выходу. Удивительно, но такая очевидная анти-фрустрационная фишка обрела популярность далеко не сразу. Та же The Elder Scrolls: Oblivion 2006-го года выпуска грешила необходимостью проходить подземелья по два раза — туда и обратно.

Лишь во время разработки Skyrim в Bethesda поняли, что заставлять игрока тратить время на прогулку по пустому данжу — не самая лучшая идея. К тому же, если геймер забыл обыскать какую-то комнату, расположившуюся практически в самом конце локации, куда удобнее вернуться туда через шорткат, а не блуждать по зачищенным коридорам.

Левел-дизайн большинства проектов FromSoftware и вовсе целиком строится на тропе «Дверь в начало». Учитывая постоянный респаун врагов на локациях, шорткаты помогают избежать очередной встречи с неприятным противником. Дебютная игра студии, King's Field, обрела культовый статус именно благодаря этому, довольно оригинальному взгляду на левел-дизайн в конце 90-х годов.

Похожим образом работает целый жанр — «метроидвания», где часть игрового цикла — это поиск инструментов, которые позволяют открывать новые области на карте. И часто это шорткаты. Да, далеко не всегда «Дверь в начало» подразумевает наличие... двери. Это может быть высокий уступ, на который при первом посещении локации геймер не имеет возможности залезть. Чаще всего подобный прием применяется в играх, где один и тот же данж используется по несколько раз в сюжетных целях.

Как например в NieR Replicant, где шорткат к выходу всегда в наличии… только вот при повторном посещении проходить локацию придется по второму кругу, потому что перипетии сюжета из раза в раз заставляют возвращаться на уже пройденные уровни и сражаться с новыми противниками.

Отдельные жанры и вовсе не предрасположены к использованию тропа. Например популярные в последние годы экстракшн-шутеры. Их смысл именно в повторном прохождении уже известной локации, но с новыми модификаторами сложности, будь то усиленные враги или груз, замедляющий передвижение.

Вот и получается, что этот троп нужен далеко не везде, а где нужен — применять его можно по разному, в зависимости от условностей жанра или левел-дизайна.

#тропы



group-telegram.com/dailytropes/838
Create:
Last Update:

Дверь в начало / Door to Before

Не так давно мы разбирали троп Anti-Frustration Features на примере геймплейных элементов, упрощающих или рабавляющих игровой процесс. Но дело вот в чём — есть такое понятие, как «супертроп», включающий в себя другие, чуть более предметные художественные приёмы. И один из таких — «Дверь в начало» (англ. Door to Before).

Геймеры очень хорошо с ним знакомы и в простонародье называют его «шорткат» — это буквально короткий путь, дающий возможность не путешествовать через всю локацию обратно к выходу. Удивительно, но такая очевидная анти-фрустрационная фишка обрела популярность далеко не сразу. Та же The Elder Scrolls: Oblivion 2006-го года выпуска грешила необходимостью проходить подземелья по два раза — туда и обратно.

Лишь во время разработки Skyrim в Bethesda поняли, что заставлять игрока тратить время на прогулку по пустому данжу — не самая лучшая идея. К тому же, если геймер забыл обыскать какую-то комнату, расположившуюся практически в самом конце локации, куда удобнее вернуться туда через шорткат, а не блуждать по зачищенным коридорам.

Левел-дизайн большинства проектов FromSoftware и вовсе целиком строится на тропе «Дверь в начало». Учитывая постоянный респаун врагов на локациях, шорткаты помогают избежать очередной встречи с неприятным противником. Дебютная игра студии, King's Field, обрела культовый статус именно благодаря этому, довольно оригинальному взгляду на левел-дизайн в конце 90-х годов.

Похожим образом работает целый жанр — «метроидвания», где часть игрового цикла — это поиск инструментов, которые позволяют открывать новые области на карте. И часто это шорткаты. Да, далеко не всегда «Дверь в начало» подразумевает наличие... двери. Это может быть высокий уступ, на который при первом посещении локации геймер не имеет возможности залезть. Чаще всего подобный прием применяется в играх, где один и тот же данж используется по несколько раз в сюжетных целях.

Как например в NieR Replicant, где шорткат к выходу всегда в наличии… только вот при повторном посещении проходить локацию придется по второму кругу, потому что перипетии сюжета из раза в раз заставляют возвращаться на уже пройденные уровни и сражаться с новыми противниками.

Отдельные жанры и вовсе не предрасположены к использованию тропа. Например популярные в последние годы экстракшн-шутеры. Их смысл именно в повторном прохождении уже известной локации, но с новыми модификаторами сложности, будь то усиленные враги или груз, замедляющий передвижение.

Вот и получается, что этот троп нужен далеко не везде, а где нужен — применять его можно по разному, в зависимости от условностей жанра или левел-дизайна.

#тропы

BY Discriminant (Daily Tropes)




Share with your friend now:
group-telegram.com/dailytropes/838

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

"There are a lot of things that Telegram could have been doing this whole time. And they know exactly what they are and they've chosen not to do them. That's why I don't trust them," she said. Also in the latest update is the ability for users to create a unique @username from the Settings page, providing others with an easy way to contact them via Search or their t.me/username link without sharing their phone number. Telegram boasts 500 million users, who share information individually and in groups in relative security. But Telegram's use as a one-way broadcast channel — which followers can join but not reply to — means content from inauthentic accounts can easily reach large, captive and eager audiences. In addition, Telegram now supports the use of third-party streaming tools like OBS Studio and XSplit to broadcast live video, allowing users to add overlays and multi-screen layouts for a more professional look. To that end, when files are actively downloading, a new icon now appears in the Search bar that users can tap to view and manage downloads, pause and resume all downloads or just individual items, and select one to increase its priority or view it in a chat.
from sa


Telegram Discriminant (Daily Tropes)
FROM American