Telegram Group & Telegram Channel
Видеоигры – удел обездоленных?

Мне повезло наткнуться на свежевышедший отчёт The State of Video Gaming in 2025 – он очень дотошный и разносторонний (в нём больше 200 слайдов!), и я горячо его рекомендую, если вам интересны такие вещи. Ключевая мысль: между 2011 и 2021 годами рынок игр рос беспрецедентными темпами (почти по 10% в год!), однако в последнее время они сильно замедлились (оттого 25 тысяч увольнений за последние два года), поскольку практически все факторы этого бурного роста исчерпаны, и индустрии срочно нужно искать новые. Не факт, что парадигма сдвинется в сторону shorter games with worse graphics, чего, думаю, нам всем бы очень хотелось, но пост не об этом.

Все мы знаем, что даже те видеоигры, бюджеты которых идут на сотни миллионов долларов, живут в тени колоссов вроде Call of Duty, Roblox и Fortnite («игр-чёрных дыр», как их называют в отчёте), однако до чтения этого отчёта я и не подозревал, насколько эта тень темна. Несколько шокирующих фактов:

- Только 6.5% времени, проведенного геймерами на PC, PlayStation и Xbox за играми в 2023 году, пришлось на «новые» проекты – т.е. вышедшие в 2023-м и не относящиеся к франшизам, где новый тайтл выходит каждый год (COD, FIFA, UFC и т.д.).
- В 2021, 2022 и 2024-м эта доля была ещё меньше.
- Почти половина этих 6.5% пришлась на четыре игры: Diablo IV, Hogwarts Legacy, Baldur’s Gate 3 и Starfield. Релизы калибра Resident Evil 4 и Spider-Man 2 – это категория «прочее».
- Медианный пользователь Steam запускает по 4 игры в год.
- В 2023-м на долю игр, вышедших в том же году, в Steam пришлось всего 4% общего времени.
- В 2024-м этот показатель вырос (15%), но составил лишь ненамного больше доли одной только Counter-Strike (13%).

Чем обусловлена такая консолидация? Причин наверняка множество, но я хочу выделить одну – в отчёте она затрагивается лишь по касательной, и о ней в принципе как будто бы нечасто говорят, однако данные со слайдов нагляднее любых слов: для среднего геймера (на которого я точно не похож, да и вы тоже вряд ли) видеоигры – это очень дёшево. На слайде 25 есть три красноречивых графика: американские геймеры (к которым себя причисляет более 70% жителей страны) проводят за играми в среднем 15 часов в неделю, однако платят за своё хобби чуть больше 9 долларов ежемесячно. Это дешевле одного билета в кино, а по сравнению с каким-нибудь абонементом в спортзал вообще ничтожная сумма. Да даже кабельное ТВ в США стоит больше 100 долларов в месяц – а игры, если разделить одно число на другое, обходятся геймерам в среднем всего в 15 центов за час!

Ещё один занимательный факт из отчёта: другие развлекательные индустрии успешно поднимают цены на свои товары и услуги, прикрываясь инфляцией – иногда, как в случае концертов, намного выше её темпов, – однако цены на игры растут куда медленнее, и с учётом инфляции они сегодня стоят примерно вдвое дешевле, чем в 90-е. Однако мы хорошо помним, как геймерское сообщество протестовало против повышения игрового фулпрайса с 60 до 70 долларов – а инфляция с тех пор съела и эти деньги. В общем, вопрос для размышления такой: интересно, сколько людей стали геймерами, потому что не смогли позволить себе других хобби и без конца играют в Fortnite не потому, что она им особенно нравится, а потому, что у них больше денег ни на что нет?..



group-telegram.com/nooneshouldeverwork/217
Create:
Last Update:

Видеоигры – удел обездоленных?

Мне повезло наткнуться на свежевышедший отчёт The State of Video Gaming in 2025 – он очень дотошный и разносторонний (в нём больше 200 слайдов!), и я горячо его рекомендую, если вам интересны такие вещи. Ключевая мысль: между 2011 и 2021 годами рынок игр рос беспрецедентными темпами (почти по 10% в год!), однако в последнее время они сильно замедлились (оттого 25 тысяч увольнений за последние два года), поскольку практически все факторы этого бурного роста исчерпаны, и индустрии срочно нужно искать новые. Не факт, что парадигма сдвинется в сторону shorter games with worse graphics, чего, думаю, нам всем бы очень хотелось, но пост не об этом.

Все мы знаем, что даже те видеоигры, бюджеты которых идут на сотни миллионов долларов, живут в тени колоссов вроде Call of Duty, Roblox и Fortnite («игр-чёрных дыр», как их называют в отчёте), однако до чтения этого отчёта я и не подозревал, насколько эта тень темна. Несколько шокирующих фактов:

- Только 6.5% времени, проведенного геймерами на PC, PlayStation и Xbox за играми в 2023 году, пришлось на «новые» проекты – т.е. вышедшие в 2023-м и не относящиеся к франшизам, где новый тайтл выходит каждый год (COD, FIFA, UFC и т.д.).
- В 2021, 2022 и 2024-м эта доля была ещё меньше.
- Почти половина этих 6.5% пришлась на четыре игры: Diablo IV, Hogwarts Legacy, Baldur’s Gate 3 и Starfield. Релизы калибра Resident Evil 4 и Spider-Man 2 – это категория «прочее».
- Медианный пользователь Steam запускает по 4 игры в год.
- В 2023-м на долю игр, вышедших в том же году, в Steam пришлось всего 4% общего времени.
- В 2024-м этот показатель вырос (15%), но составил лишь ненамного больше доли одной только Counter-Strike (13%).

Чем обусловлена такая консолидация? Причин наверняка множество, но я хочу выделить одну – в отчёте она затрагивается лишь по касательной, и о ней в принципе как будто бы нечасто говорят, однако данные со слайдов нагляднее любых слов: для среднего геймера (на которого я точно не похож, да и вы тоже вряд ли) видеоигры – это очень дёшево. На слайде 25 есть три красноречивых графика: американские геймеры (к которым себя причисляет более 70% жителей страны) проводят за играми в среднем 15 часов в неделю, однако платят за своё хобби чуть больше 9 долларов ежемесячно. Это дешевле одного билета в кино, а по сравнению с каким-нибудь абонементом в спортзал вообще ничтожная сумма. Да даже кабельное ТВ в США стоит больше 100 долларов в месяц – а игры, если разделить одно число на другое, обходятся геймерам в среднем всего в 15 центов за час!

Ещё один занимательный факт из отчёта: другие развлекательные индустрии успешно поднимают цены на свои товары и услуги, прикрываясь инфляцией – иногда, как в случае концертов, намного выше её темпов, – однако цены на игры растут куда медленнее, и с учётом инфляции они сегодня стоят примерно вдвое дешевле, чем в 90-е. Однако мы хорошо помним, как геймерское сообщество протестовало против повышения игрового фулпрайса с 60 до 70 долларов – а инфляция с тех пор съела и эти деньги. В общем, вопрос для размышления такой: интересно, сколько людей стали геймерами, потому что не смогли позволить себе других хобби и без конца играют в Fortnite не потому, что она им особенно нравится, а потому, что у них больше денег ни на что нет?..

BY Второй мертворождённый




Share with your friend now:
group-telegram.com/nooneshouldeverwork/217

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Meanwhile, a completely redesigned attachment menu appears when sending multiple photos or vides. Users can tap "X selected" (X being the number of items) at the top of the panel to preview how the album will look in the chat when it's sent, as well as rearrange or remove selected media. Some people used the platform to organize ahead of the storming of the U.S. Capitol in January 2021, and last month Senator Mark Warner sent a letter to Durov urging him to curb Russian information operations on Telegram. Recently, Durav wrote on his Telegram channel that users' right to privacy, in light of the war in Ukraine, is "sacred, now more than ever." "The result is on this photo: fiery 'greetings' to the invaders," the Security Service of Ukraine wrote alongside a photo showing several military vehicles among plumes of black smoke. Telegram boasts 500 million users, who share information individually and in groups in relative security. But Telegram's use as a one-way broadcast channel — which followers can join but not reply to — means content from inauthentic accounts can easily reach large, captive and eager audiences.
from sa


Telegram Второй мертворождённый
FROM American