Telegram Group & Telegram Channel
Это некрасиво и безвкусно
Ну что, пришло время для нового набора курса по видеоигровой архитектуре! Снова поговорим о видеоиграх и их архитектурных пространствах в теоретическом и эстетическом контекстах, оценим их достижения и уже очевидный вклад в архитектуру как вида искусства.…
В пятницу прочитала небольшую вводную лекцию по видеоигровой архитектуре студентам-первокурсникам в МАРШе, на которой немного затронула одну из моих любимых тем - как игры могут сохранять и переосмыслять архитектуру в разных её состояниях. Это огромная тема, которую я в рамках курса делила на две с половиной части - о работе с памятниками и распавшимися архитектурными направлениями и немного касалась в лекции о градостроительных симуляторах. Но одна из самых классных её частей связана разумеется с тем, что реальная архитектура никогда не сможет реализовать - это буквально архитектура руин.

Руины - это то, что в реальности мы стараемся как можно скорее убрать: снести, перестроить, отреставрировать, а если нет такой возможности - избегать. Чаще всего руины - это признак неудачи или длительного недосмотра, исторической трагедии или невнимания государства, чьей-то изменившейся жизни или катастрофы. Это пограничное состояние архитектуры, преодолеть которое отнюдь нелегко. Первое пожелание в адрес руин, даже исторически значимых - снести или реконструировать, чтобы о прежнем состоянии здания ничего не напоминало. Руины портят настроение, делают пространство более депрессивным, повышают риски вандализма, снижают стоимость недвижимости рядом с ними. Консервация - решение спорное для многих людей, особенно тех, кому с руинами придётся соседствовать. Руинирование - длительный независимый от архитектора процесс, который почти всегда нужно прервать.

В играх же такой проблемы нет - более того, руины становятся полноценным объектом для проектирования самого разного порядка, от огромных открытых миров пост-апокалипсиса и заброшенных населённых пунктов в фэнтези-сеттинге до стилизаций, которые тоже отсылают к руинам или напоминают их. Видеоигровым руинам, их расположению и содержанию разработчики уделяют столько же времени и внимания, сколько и созданию полноценных “обитаемых” пространств.

В обычной жизни здание в разрезе мы можем увидеть в двух случаях - во время строительства или если это руина, у которой нет как минимум части одной из наружных стен. В играх же на переосмыслении архитектурного разреза строятся целые жанры на основе платформеров, которые не только выстраивают через разрез новые типы пространства, но и исследуют новые сценарии передвижения по нему, также невозможные в реальном пространстве.

Благодаря этому через игры мы получаем и новый пространственный опыт, связанный с пространством руин, едва ли (к счастью) доступный - жизни в постапокалипсисе, исследования\разграбления зданий любых типологий, включая сакральные, перемещения, в том числе свободного вертикального, в разрезах. И самого проектирования руин и разрезов как самостоятельных архитектурных пространств.

Спонсор моих размышлений о руинах, помимо первокурсников, - волшебная Gris, которую я решила перепройти в тоске оттого, что Warhammer 40,000: Rogue Trader закончилась за жалкие 200 часов, а романы об инквизиторе Эйзенхорне ещё не заполнили пустоту в моём сердце. Очень советую Gris всем, у кого она до сих пор в бэклоге, кто не знал о её существовании, и тем, кто хочет начать играть, но не знает, с какого тайтла начать. Ну и для всех архитекторов она прописана так же строго, как и Control c This War of Mine #бегаю



group-telegram.com/sexybrutalism/4064
Create:
Last Update:

В пятницу прочитала небольшую вводную лекцию по видеоигровой архитектуре студентам-первокурсникам в МАРШе, на которой немного затронула одну из моих любимых тем - как игры могут сохранять и переосмыслять архитектуру в разных её состояниях. Это огромная тема, которую я в рамках курса делила на две с половиной части - о работе с памятниками и распавшимися архитектурными направлениями и немного касалась в лекции о градостроительных симуляторах. Но одна из самых классных её частей связана разумеется с тем, что реальная архитектура никогда не сможет реализовать - это буквально архитектура руин.

Руины - это то, что в реальности мы стараемся как можно скорее убрать: снести, перестроить, отреставрировать, а если нет такой возможности - избегать. Чаще всего руины - это признак неудачи или длительного недосмотра, исторической трагедии или невнимания государства, чьей-то изменившейся жизни или катастрофы. Это пограничное состояние архитектуры, преодолеть которое отнюдь нелегко. Первое пожелание в адрес руин, даже исторически значимых - снести или реконструировать, чтобы о прежнем состоянии здания ничего не напоминало. Руины портят настроение, делают пространство более депрессивным, повышают риски вандализма, снижают стоимость недвижимости рядом с ними. Консервация - решение спорное для многих людей, особенно тех, кому с руинами придётся соседствовать. Руинирование - длительный независимый от архитектора процесс, который почти всегда нужно прервать.

В играх же такой проблемы нет - более того, руины становятся полноценным объектом для проектирования самого разного порядка, от огромных открытых миров пост-апокалипсиса и заброшенных населённых пунктов в фэнтези-сеттинге до стилизаций, которые тоже отсылают к руинам или напоминают их. Видеоигровым руинам, их расположению и содержанию разработчики уделяют столько же времени и внимания, сколько и созданию полноценных “обитаемых” пространств.

В обычной жизни здание в разрезе мы можем увидеть в двух случаях - во время строительства или если это руина, у которой нет как минимум части одной из наружных стен. В играх же на переосмыслении архитектурного разреза строятся целые жанры на основе платформеров, которые не только выстраивают через разрез новые типы пространства, но и исследуют новые сценарии передвижения по нему, также невозможные в реальном пространстве.

Благодаря этому через игры мы получаем и новый пространственный опыт, связанный с пространством руин, едва ли (к счастью) доступный - жизни в постапокалипсисе, исследования\разграбления зданий любых типологий, включая сакральные, перемещения, в том числе свободного вертикального, в разрезах. И самого проектирования руин и разрезов как самостоятельных архитектурных пространств.

Спонсор моих размышлений о руинах, помимо первокурсников, - волшебная Gris, которую я решила перепройти в тоске оттого, что Warhammer 40,000: Rogue Trader закончилась за жалкие 200 часов, а романы об инквизиторе Эйзенхорне ещё не заполнили пустоту в моём сердце. Очень советую Gris всем, у кого она до сих пор в бэклоге, кто не знал о её существовании, и тем, кто хочет начать играть, но не знает, с какого тайтла начать. Ну и для всех архитекторов она прописана так же строго, как и Control c This War of Mine #бегаю

BY Это некрасиво и безвкусно




Share with your friend now:
group-telegram.com/sexybrutalism/4064

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Telegram has gained a reputation as the “secure” communications app in the post-Soviet states, but whenever you make choices about your digital security, it’s important to start by asking yourself, “What exactly am I securing? And who am I securing it from?” These questions should inform your decisions about whether you are using the right tool or platform for your digital security needs. Telegram is certainly not the most secure messaging app on the market right now. Its security model requires users to place a great deal of trust in Telegram’s ability to protect user data. For some users, this may be good enough for now. For others, it may be wiser to move to a different platform for certain kinds of high-risk communications. It is unclear who runs the account, although Russia's official Ministry of Foreign Affairs Twitter account promoted the Telegram channel on Saturday and claimed it was operated by "a group of experts & journalists." Oleksandra Matviichuk, a Kyiv-based lawyer and head of the Center for Civil Liberties, called Durov’s position "very weak," and urged concrete improvements. Under the Sebi Act, the regulator has the power to carry out search and seizure of books, registers, documents including electronics and digital devices from any person associated with the securities market. After fleeing Russia, the brothers founded Telegram as a way to communicate outside the Kremlin's orbit. They now run it from Dubai, and Pavel Durov says it has more than 500 million monthly active users.
from sa


Telegram Это некрасиво и безвкусно
FROM American