Telegram Group & Telegram Channel
Mass Effect и второсортная живопись
Итак, BG3. Часть 1: общее впечатление После нескольких месяцев раздумий и попыток завершить игру хотя бы из чувства исследовательской ответственности, я удалила Baldur’s Gate 3, не допройдя её. Я всегда стараюсь проходить игры до конца, даже если они мне…
BG3. Часть 2: мир и архитектура
Впервые вопрос “Что я тут делаю?” я задала себе где-то между каргой в болоте и разграбленной таверной, потому что от визуала у меня было ощущение, что я играю в какой-то Direction Cut первой Pillars of Eternity, в который вставили отбраковки локаций и вырезанные квесты. Я внимательно читала диалоги, обшаривала углы, изучала письма и описания ко всем предметам и безрадостно собирала спутников, потому что дефолтная локация с плешивой травкой и скучными руинами вызывали у меня только желание скипать всё, что не является критически важным для прохождения и не ведёт меня к титрам.

Мне очень не понравился дефолтный фэнтезийный мир с дефолтной архитектурой. Я понимаю, что это очень странная претензия - примерно так выглядит очень значительная часть всех фэнтези-игр и почти все CRPG, и ждать откровений не следовало бы, но я видимо их ждала. Это связано с тем, что в игре очень хорошая графика, которую, во-первых, хочется рассматривать, а во-вторых совершенно фантастический для жанра бюджет. Если в других CRPG я не жду великого визуала пространств из-за тех же бюджетов (хотя та же P:WotR смогла удивить в этом вопросе) и делаю скидку на существующие ограничения из-за приоритета механик перед графикой, то тут, в игре, где не поленились сделать кат-сцены для всех NPC (зачем? затем), я точно ждала что-то если не совсем изощрённого, то как минимум запоминающегося, дающего повод для анализа и обсуждения. Но результатом оказалось стерильное фэнтэзи-пространство, которое в бюджетном виде не беспокоит, а вот в дорогом и технологичном - более чем, потому что технологии прекрасно подсвечивают безыдейность - в данном случае архитектуры.

Сказать конкретно о “домиках” мне действительно нечего - они есть и они достаточно проработаны, чтобы быть качественной декорацией. Наверное, ещё стоит отметить, что ванны и туалеты… тоже есть. Если бы я писала главу о туалетах сейчас, я бы не касалась BG3 даже в качестве упоминания, потому что для галочки добавить толчки просто, а вот сделать так, чтобы они были нужны игре не-симулятору, - это задача уже другого уровня.
*
Вообще тут я хочу сделать небольшое отступление. Во время прохождения BG3 я много думала о нынешних возможностях графики, от UE5 до ставших уже нормой нескольких десятков гибких настроек, которые позволяют сделать под себя картинку любого уровня технологичности. Парадокс игр последних лет в том, что графика становится лучше, технологии становятся всё более продвинутыми, но игры не становятся красивее.
Я не чувствительна к графике, и бюджетность визуала не помешает мне получить удовольствие от игры, но чем дороже и больше игра, тем более критично я отношусь к тому, что она мне показывает. И для меня по-настоящему ужасным является то, что при таком уровне технологий игры становятся больше, дороже, сложнее в производстве, их графика всё более гибкой, но проработанность их пространств - и архитектурных, и интерьерных, и урбанизированных, и даже ландшафтных - остаётся на прежнем уровне.

И чем технологичнее становится графика, тем заметнее этот кризис идей - в первую очередь в крупных тайтлах с реалистичными пространствами, как CP2077. Технологии всё больше обнажают поверхностность подхода многих студий к своим проектам - до сих пор как будто бы существует мнение, что пространство и архитектуру не нужно продумывать, достаточно формального её наличия с минимально считываемыми функциями, а дальше геймплей сделает своё дело, никто домики рассматривать не будет. Но нет, будет. Из отрицания этого растут и одинаковые проекты от Ubisoft, и BG3, в которой мордашкам тифлингов уделено внимания явно больше, чем архитектуре.

Можно долго спорить о том, насколько внимательны игроки для таких выводов, но пространственный опыт из реальной жизни в игре не исчезает. Чем дороже и реалистичнее графика, тем меньше скидок игрок будет готов сделать пространству. А игры всё ещё пытаются брать количеством - хотелось бы сказать, контента, но на деле - количеством полупустых пространств, которые безыдейно наполняются декоративными объёмами и ландшафтами без единой мысли #bg3



group-telegram.com/stoiknestonet/583
Create:
Last Update:

BG3. Часть 2: мир и архитектура
Впервые вопрос “Что я тут делаю?” я задала себе где-то между каргой в болоте и разграбленной таверной, потому что от визуала у меня было ощущение, что я играю в какой-то Direction Cut первой Pillars of Eternity, в который вставили отбраковки локаций и вырезанные квесты. Я внимательно читала диалоги, обшаривала углы, изучала письма и описания ко всем предметам и безрадостно собирала спутников, потому что дефолтная локация с плешивой травкой и скучными руинами вызывали у меня только желание скипать всё, что не является критически важным для прохождения и не ведёт меня к титрам.

Мне очень не понравился дефолтный фэнтезийный мир с дефолтной архитектурой. Я понимаю, что это очень странная претензия - примерно так выглядит очень значительная часть всех фэнтези-игр и почти все CRPG, и ждать откровений не следовало бы, но я видимо их ждала. Это связано с тем, что в игре очень хорошая графика, которую, во-первых, хочется рассматривать, а во-вторых совершенно фантастический для жанра бюджет. Если в других CRPG я не жду великого визуала пространств из-за тех же бюджетов (хотя та же P:WotR смогла удивить в этом вопросе) и делаю скидку на существующие ограничения из-за приоритета механик перед графикой, то тут, в игре, где не поленились сделать кат-сцены для всех NPC (зачем? затем), я точно ждала что-то если не совсем изощрённого, то как минимум запоминающегося, дающего повод для анализа и обсуждения. Но результатом оказалось стерильное фэнтэзи-пространство, которое в бюджетном виде не беспокоит, а вот в дорогом и технологичном - более чем, потому что технологии прекрасно подсвечивают безыдейность - в данном случае архитектуры.

Сказать конкретно о “домиках” мне действительно нечего - они есть и они достаточно проработаны, чтобы быть качественной декорацией. Наверное, ещё стоит отметить, что ванны и туалеты… тоже есть. Если бы я писала главу о туалетах сейчас, я бы не касалась BG3 даже в качестве упоминания, потому что для галочки добавить толчки просто, а вот сделать так, чтобы они были нужны игре не-симулятору, - это задача уже другого уровня.
*
Вообще тут я хочу сделать небольшое отступление. Во время прохождения BG3 я много думала о нынешних возможностях графики, от UE5 до ставших уже нормой нескольких десятков гибких настроек, которые позволяют сделать под себя картинку любого уровня технологичности. Парадокс игр последних лет в том, что графика становится лучше, технологии становятся всё более продвинутыми, но игры не становятся красивее.
Я не чувствительна к графике, и бюджетность визуала не помешает мне получить удовольствие от игры, но чем дороже и больше игра, тем более критично я отношусь к тому, что она мне показывает. И для меня по-настоящему ужасным является то, что при таком уровне технологий игры становятся больше, дороже, сложнее в производстве, их графика всё более гибкой, но проработанность их пространств - и архитектурных, и интерьерных, и урбанизированных, и даже ландшафтных - остаётся на прежнем уровне.

И чем технологичнее становится графика, тем заметнее этот кризис идей - в первую очередь в крупных тайтлах с реалистичными пространствами, как CP2077. Технологии всё больше обнажают поверхностность подхода многих студий к своим проектам - до сих пор как будто бы существует мнение, что пространство и архитектуру не нужно продумывать, достаточно формального её наличия с минимально считываемыми функциями, а дальше геймплей сделает своё дело, никто домики рассматривать не будет. Но нет, будет. Из отрицания этого растут и одинаковые проекты от Ubisoft, и BG3, в которой мордашкам тифлингов уделено внимания явно больше, чем архитектуре.

Можно долго спорить о том, насколько внимательны игроки для таких выводов, но пространственный опыт из реальной жизни в игре не исчезает. Чем дороже и реалистичнее графика, тем меньше скидок игрок будет готов сделать пространству. А игры всё ещё пытаются брать количеством - хотелось бы сказать, контента, но на деле - количеством полупустых пространств, которые безыдейно наполняются декоративными объёмами и ландшафтами без единой мысли #bg3

BY Mass Effect и второсортная живопись


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/stoiknestonet/583

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

In addition, Telegram's architecture limits the ability to slow the spread of false information: the lack of a central public feed, and the fact that comments are easily disabled in channels, reduce the space for public pushback. The fake Zelenskiy account reached 20,000 followers on Telegram before it was shut down, a remedial action that experts say is all too rare. For example, WhatsApp restricted the number of times a user could forward something, and developed automated systems that detect and flag objectionable content. On Telegram’s website, it says that Pavel Durov “supports Telegram financially and ideologically while Nikolai (Duvov)’s input is technological.” Currently, the Telegram team is based in Dubai, having moved around from Berlin, London and Singapore after departing Russia. Meanwhile, the company which owns Telegram is registered in the British Virgin Islands. Pavel Durov, Telegram's CEO, is known as "the Russian Mark Zuckerberg," for co-founding VKontakte, which is Russian for "in touch," a Facebook imitator that became the country's most popular social networking site.
from sa


Telegram Mass Effect и второсортная живопись
FROM American