Telegram Group & Telegram Channel
Mass Effect и второсортная живопись
Только что закончила её на секретную концовку. И я настолько в шоке от финала, что уже минут десять смотрю в стену, не дочитывая остальные итоги прохождения, настолько мне стало не до них. Как это вообще возможно, я не понимаю #whrt
Закончив Warhammer 40,000: Rogue Trader, я поняла, что за две сотни часов в игре я не почувствовала особой привязанности к кораблю, хотя я пропылесосила все встреченные планеты, квесты и слухи. Мне кажется, это связано с тем, что игре не удалось выстроить связь между Вольной Торговкой и её судном с командой даже с помощью посвящённого им DLC.

Для меня WH40k:RT ассоциируется с чем угодно, но не с самим кораблём. С бумажной картой вселенной, залитой кровью, потому что я увлеклась перемещениями по красным переходам. С планетами во время сканирования, которые я обожаю из-за мегаломанских и наивных планировок городов-ульев. С ужасом от уведомления об очередном событии в колонии. С дурными нечитаемыми картами локаций и волнами врагов в коридорах одного и того же отсека на нижних палубах из событий в варпе. Но никак не с жизнью на корабле. При том, что почти всё время игры мой аватар находился на корабле, я не смогла почувствовать его цельной осязаемой локацией, из которой исходят все решения. Для меня корабль был немного утомляющей промежуточной точкой между пространствами планет и интерфейсами карт.

Почему так легко привязаться к Нормандии-1 из Mass Effect? Потому что игра тончайше выстраивает рутину корабля, в которую вживается игрок. Мы знаем имя первого помощника, входим на корабль через конкретный тамбур, а не экран загрузки, торчим в убогом лифте, перемещаясь по кораблю.

Достоверность Талоса-1 из Prey в том, что мы обшариваем огромный, очень хорошо спроектированный роскошный особняк после катастрофически неудавшейся вечеринки богатеньких деток, строгое зонирование которого приучает игрока к определённой рутине, поддерживающей его конкурентоспособность на станции.

В Outer Wilds корабль - это не место для изучения или присвоения, а рабочий инструмент, к которому нужно привыкнуть через последовательное использование.

А в WH40k:RT ключевой рутиной игры оказывается не жизнь на корабле, а взаимодействие с двумя навигационными интерфейсами, с которых мы иногда соскакиваем для редких диалогов на капитанском мостике.

При этом у OwlCat есть пример офигенной домашней локации - Дрезен в P:WotR. Режим крестового похода регулярно подкидывает происшествия в крепости, требующие оперативного решения с участием спутников. После нескольких дней в Мировой язве ты обязан вернуться в Дрезен и поспать в своей постели, чтобы убрать порчу Бездны. Каждый привал или сон заканчивается внесюжетной болтовнёй спутников, а игра может вытащить тебя из постели в очередное событие.

Вероятно, в WH40k:RT роль этого корабельного быта с командой и спутниками должны были взять на себя (нечастые) обсуждения ключевых планет и событий в колониях, а элемент случайности - происшествия в варпе. Но они быстро начинают повторяться, а ещё в них не участвуют тотально игнорирующие друг друга спутники и члены экипажа, которые как будто не живут на одном корабле. И опять, и снова - два навигационных интерфейса, оторванных от пространства.

На корабле нет быта, выстроенного формата взаимодействия между спутниками, отражающими их характеры и паттерны поведения, горизонтальных связей между персонажами, превращающих расставленных по углам статистов в полноценные личности, способные существовать не только для обслуживания игрока. Из-за этого финал озадачивает, сообщая о дружбе в дёсна персонажей, во время прохождения не перекинувшихся ни единой репликой.

Большинство пространств WH40k:RT ощущаются временным театральным помостом. Рутина же развивается из сложившейся повседневности. Она возникает внутри устойчивого пространства в соответствии с его функциональной спецификой. Ключевая функция обуславливает пространственные сценарии, которые используют персонажи и игроки. Если сценариев нет, пространство не складывается.

Рутинные задачи, повторяющиеся действия, знакомые сценарии движения позволяют изучить персонажей и привязаться к ним как к людям, с которыми мы живём или наблюдаем в сети. Чем лучше сделана такая рутина, тем больше материала для анализа и веры в мир появляется у игрока. Мне же корабль из WH40k:RT не смог предложить ничего подобного #whrt



group-telegram.com/stoiknestonet/707
Create:
Last Update:

Закончив Warhammer 40,000: Rogue Trader, я поняла, что за две сотни часов в игре я не почувствовала особой привязанности к кораблю, хотя я пропылесосила все встреченные планеты, квесты и слухи. Мне кажется, это связано с тем, что игре не удалось выстроить связь между Вольной Торговкой и её судном с командой даже с помощью посвящённого им DLC.

Для меня WH40k:RT ассоциируется с чем угодно, но не с самим кораблём. С бумажной картой вселенной, залитой кровью, потому что я увлеклась перемещениями по красным переходам. С планетами во время сканирования, которые я обожаю из-за мегаломанских и наивных планировок городов-ульев. С ужасом от уведомления об очередном событии в колонии. С дурными нечитаемыми картами локаций и волнами врагов в коридорах одного и того же отсека на нижних палубах из событий в варпе. Но никак не с жизнью на корабле. При том, что почти всё время игры мой аватар находился на корабле, я не смогла почувствовать его цельной осязаемой локацией, из которой исходят все решения. Для меня корабль был немного утомляющей промежуточной точкой между пространствами планет и интерфейсами карт.

Почему так легко привязаться к Нормандии-1 из Mass Effect? Потому что игра тончайше выстраивает рутину корабля, в которую вживается игрок. Мы знаем имя первого помощника, входим на корабль через конкретный тамбур, а не экран загрузки, торчим в убогом лифте, перемещаясь по кораблю.

Достоверность Талоса-1 из Prey в том, что мы обшариваем огромный, очень хорошо спроектированный роскошный особняк после катастрофически неудавшейся вечеринки богатеньких деток, строгое зонирование которого приучает игрока к определённой рутине, поддерживающей его конкурентоспособность на станции.

В Outer Wilds корабль - это не место для изучения или присвоения, а рабочий инструмент, к которому нужно привыкнуть через последовательное использование.

А в WH40k:RT ключевой рутиной игры оказывается не жизнь на корабле, а взаимодействие с двумя навигационными интерфейсами, с которых мы иногда соскакиваем для редких диалогов на капитанском мостике.

При этом у OwlCat есть пример офигенной домашней локации - Дрезен в P:WotR. Режим крестового похода регулярно подкидывает происшествия в крепости, требующие оперативного решения с участием спутников. После нескольких дней в Мировой язве ты обязан вернуться в Дрезен и поспать в своей постели, чтобы убрать порчу Бездны. Каждый привал или сон заканчивается внесюжетной болтовнёй спутников, а игра может вытащить тебя из постели в очередное событие.

Вероятно, в WH40k:RT роль этого корабельного быта с командой и спутниками должны были взять на себя (нечастые) обсуждения ключевых планет и событий в колониях, а элемент случайности - происшествия в варпе. Но они быстро начинают повторяться, а ещё в них не участвуют тотально игнорирующие друг друга спутники и члены экипажа, которые как будто не живут на одном корабле. И опять, и снова - два навигационных интерфейса, оторванных от пространства.

На корабле нет быта, выстроенного формата взаимодействия между спутниками, отражающими их характеры и паттерны поведения, горизонтальных связей между персонажами, превращающих расставленных по углам статистов в полноценные личности, способные существовать не только для обслуживания игрока. Из-за этого финал озадачивает, сообщая о дружбе в дёсна персонажей, во время прохождения не перекинувшихся ни единой репликой.

Большинство пространств WH40k:RT ощущаются временным театральным помостом. Рутина же развивается из сложившейся повседневности. Она возникает внутри устойчивого пространства в соответствии с его функциональной спецификой. Ключевая функция обуславливает пространственные сценарии, которые используют персонажи и игроки. Если сценариев нет, пространство не складывается.

Рутинные задачи, повторяющиеся действия, знакомые сценарии движения позволяют изучить персонажей и привязаться к ним как к людям, с которыми мы живём или наблюдаем в сети. Чем лучше сделана такая рутина, тем больше материала для анализа и веры в мир появляется у игрока. Мне же корабль из WH40k:RT не смог предложить ничего подобного #whrt

BY Mass Effect и второсортная живопись




Share with your friend now:
group-telegram.com/stoiknestonet/707

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Again, in contrast to Facebook, Google and Twitter, Telegram's founder Pavel Durov runs his company in relative secrecy from Dubai. The news also helped traders look past another report showing decades-high inflation and shake off some of the volatility from recent sessions. The Bureau of Labor Statistics' February Consumer Price Index (CPI) this week showed another surge in prices even before Russia escalated its attacks in Ukraine. The headline CPI — soaring 7.9% over last year — underscored the sticky inflationary pressures reverberating across the U.S. economy, with everything from groceries to rents and airline fares getting more expensive for everyday consumers. Also in the latest update is the ability for users to create a unique @username from the Settings page, providing others with an easy way to contact them via Search or their t.me/username link without sharing their phone number. However, the perpetrators of such frauds are now adopting new methods and technologies to defraud the investors. Under the Sebi Act, the regulator has the power to carry out search and seizure of books, registers, documents including electronics and digital devices from any person associated with the securities market.
from sa


Telegram Mass Effect и второсортная живопись
FROM American