Telegram Group Search
В конце 2024 года Владимир Обручев прочитал в проекте "Твой лекторий" лекцию на тему «Как делают книги про то, как делают видеоигры?».
Сегодня мы с удовольствием делимся записью этой лекции.
Вы узнаете, что происходит с книгой «от идеи до прилавка» с акцентом на литературу про видеоигры и игровую индустрию. Каким образом издательства выбирают книги и покупают права? Как придумать название и оформление книги? Зачем подготавливать книгу к изданию? Нужны ли электронная и аудиоверсия? Как делать анализ успеха вышедшего издания?

Пока идут новогодние каникулы — самое время провести их с пользой!
Создание персонажей в Procreate. Полное руководство для начинающих диджитал-художников

Почувствуйте себя настоящим иллюстратором на студии Pixar или DreamWorks!

Авторы пособия, ведущие художники, комиксисты и мультипликаторы со всего земного шара собрали все свои знания о Procreate и персонажной иллюстрации под одной обложкой. Вместе с ними вы научитесь разбираться в интерфейсе приложения, пройдете полный пошаговый процесс разработки героя, закрепите полученные знания с помощью разнообразных и интересных туториалов, а также сможете найти вдохновение на новые проекты в галерее референсов.

Вас ждет:

- подробный гайд по одной из главных программ для цифровых художников;
- пошаговые мастер-классы от профессионалов, а также полезные советы и лайфхаки;
- яркие и разные по своей концепции туториалы по созданию персонажей: от девушки-соларпанка до мага-оружейника;
- опыт разработки персонажа — от чернового эскиза до завершенной иллюстрации.

#нашиколлеги
«За двадцать лет кто только не пытался остаться в нашей памяти: Соник, Лара Крофт, Мегамен. Затем тренды сменились, и нынешние герои предпочитают не болтать лишнего и обходятся без имен, как Мастер Чиф в Halo или безликие угрюмые военные из Call of Duty и SOCOM. Все они до сих пор копируют Марио, который одновременно и очень прост (типичный водопроводчик), и чертовски загадочен (кто-нибудь видел, чтобы он хоть раз прочищал слив?)»

#цитаты
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.

1991: Компания American Video Entertainment подала в суд на Nintendo иск на сумму 105 миллионов долларов, обвиняя ту в нарушении антимонопольного законодательства, из-за ее попыток помешать появлению на рынке игровых картриджей с неодобренными Nintendo играми. Ранее American Video Entertainment разработала технологию, позволяющую использовать их игровые картриджи на консолях Nintendo. Спустя три года иск будет урегулирован, но из-за постановления о неразглашении подробности останутся неизвестными.

2000: В этот день к хакерам и их деяниям в сначала в США, а позже и во всем мире, стали относиться куда серьезнее: президент Клинтон объявил о начале борьбы с киберпреступниками, и выделил на эту борьбу два миллиарда долларов.

2016: Состоялся релиз спортивного симулятора Punch Club от российских разработчиков из Lazy Bear Games, а в 2023 году у игры появится продолжение.
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ РАЗВИВАТЬСЯ В ИНДУСТРИИ!

Книга Филиппа О’Коннора «Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр» под самый новый год напечаталась в типографии, и ее уже можно приобрести!

Книга опытного гейм-дизайнера Филиппа О’Коннора предлагает уроки и советы по разработке видеоигр, основанные на его более чем 20-летнем опыте в индустрии. В книге рассматриваются психологические и биологические причины того, почему люди играют в игры, ведение документации, техники и приемы для успешной разработки и частые ошибки дизайнеров. Также акцентируется внимание на важности коммуникации и руководящей роли в командах. Эта книга станет надежным спутником в мире гейм-дизайна и поможет вам развивать свои навыки, углублять знания и достигать новых высот в карьере.

Ищите во всех розничных и онлайн-магазинах!
Наши друзья из информационного портала App2Top ежегодно в преддверии Нового года подводят итоги вместе с представителями игровых и околоигровых компаний. По сложившейся традиции не осталось в стороне и игровое направление издательства БОМБОРА. Владимир Обручев поделился итогами 2024 года и рассказал о самых интересных проектах года 2025-го.
Про часть проектов 2025 года мы уже рассказывали, но некоторые секреты еще не раскрывали.
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ ФАНАТОВ УЖАСОВ!

У нас напечатались и отправились в магазины сразу два тиража. Для книги «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demons Souls, Dark Souls, Dark Souls II» Дамьена Мешери и Сильвена Ромье это уже третий тираж, а для «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернара Перрона — седьмой!

«Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1» позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы. Авторы описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр. Узнайте, как разрабатывалась серия, как ее воспринимало игровое сообщество и как она стала классикой!

«Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» расскажет о горячо любимой серии игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившейся в массовой культуре. Автор слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования создают незабываемый игровой опыт.
Чтобы у наших читателей было меньше вопросов по срокам подготовки книги, мы решили отдельно рассказать о том, сколько времени занимает та или иная стадия написания и выпуска наших книг.

Написание книги автором обычно занимает от полугода до года с момента начала работы над текстом. Но иногда написание затягивается на гораздо более долгий срок.
На перевод в среднем уходит от 6 до 9 месяцев в зависимости от сложности текста и объема книги.
Научная редактура обычно занимает 1–2 месяца в зависимости от сложности и качества текста и объема книги.
Литературная редактура обычно занимает 1–2 месяца в зависимости от сложности и качества текста и объема книги.
Допечатная подготовка, в которую входит верстка книги и несколько корректур, занимает месяц-полтора.
Создание обложки — тут бывает по разному. Если мы используем иностранную обложку и просто адаптируем ее для российского издания, то на все уходит пара недель. Если же приходится создавать оригинальное оформление, то на этот процесс может уйти много времени (в том числе и на создание самой иллюстрации на обложку). Но обычно обложка создается параллельно с допечатной подготовкой, а иногда работа над ней начинается даже раньше, во время редактуры текста.
Важный пункт: согласование с правообладателем. Переводные книги почти всегда необходимо согласовывать с правообладателем. Нужно согласовывать изменение названия, оформление, дополнительные главы (если мы дописываем их для книги), иногда даже перевод. Процесс согласования может занимать от двух недель до нескольких месяцев.
Дальше идет непосредственно печать в типографии. Сейчас тираж в среднем печатается полтора месяца.
В подавляющем большинстве случаев предзаказ открывается в момент отправки книги в типографию и продолжается до момента поступления книги в продажу.
Между моментами, когда тираж напечатался и когда книга поступила в продажу (попадание книги из типографии на склад издательства), обычно уходит около недели.
Электронная версия книги поступает в продажу примерно в то же время, что и бумажная версия.
На создание аудиоверсии уходит 2–3 месяца, ее начитывают в то время, пока книга верстается и печатается. Обычно она поступает в продажу одновременно с электронной версией.

#подробности_работы
Мы не можем выпустить книги по разработке игр без научной редактуры. Сегодня мы задаем #три_вопроса Василию Скобелеву, левел-дизайнеру, блогеру и преподавателю левел-дизайна в онлайн-школе «Нарраторика», который уже много лет сотрудничает с нашим издательством в качестве научного редактора.
Почему ты стал заниматься разработкой игр? Почему решил сосредоточиться именно на левел-дизайне?

Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.

Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?

Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.

Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?

Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.
Добрый день, будут ли книги по Elden ring, Lies of P, Sekiro, Spyro the Dragon, и Crash Bandicoot?

Мы всегда открыты к предложениям об издании книг о различных франшизах. Присылайте ссылки на иностранные книги по франшизам, которые вы хотели бы увидеть изданными на русском языке, и мы обязательно их рассмотрим.

Книжку по Сонику все еще ждем или уже не ждать?

В настоящий момент книги по Сонику в работе у нас нет.

Михаил, а вы не задумывались написать книжку о том, почему Doom - круто?

Про это написал замечательную книгу замечательный Дэн Пинчбек. Очень советую почитать.

Отечественные "кровь, пот и пиксели" (про прследние лет 15) напишут или это малоинтересно широкой ца?

Такая книга обязательно появится. Несколько таких проектов запускалось, но, к большому сожалению, эти книги по разным причинам так и не увидели свет. Наше издательство сейчас как раз обсуждает один подобный проект, как будут новости - обязательно объявим об этом.

Почему так мало аудиокниг по гейм-дизайну?

Многие книги по геймдеву предполагают, что читатель будет на что-то смотреть: иллюстрации, таблицы, фрагменты кода - все это плохо адаптируется к аудиоформату. Зато хорошо звучат книги по сторителлингу и управлению проектами.

Расскажите, какие аудиоверсии «книг про игры» ожидаются в будущем в озвучании Петра Сальникова? Он превосходно передает атмосферу игровой индустрии и эмоции!

Мы слышим запрос аудитории на книги в озвучке Петра Сальникова и оцениваем текущий план выпуска с точки зрения того, какие проекты будут ему интересны. Обо всем будем рассказывать, следите за новостями в нашем канале!

В книге "Пиксели!" есть видеоуроки в виде гифок. Они выложены на яндекс-диск по кускам, доступ к которым через qr-код. Это жутко неудобно. Не могли бы вы выложить все одним архивом?

Передали информацию нашим коллегам.

Play Nice аудиокнига будет?

Обязательно будет.

Предзаказ на Elden Ring?

В понедельник мы рассказали о процессе работы над книгами, там есть и информация про то, когда открывается предзаказ на книгу. Книга по Elden Ring в работе, выход в данный момент запланирован на осень 2025 года, стало быть предзаказы откроются никак не раньше середины лета. Об открытии предзаказов мы обязательно сообщим в канале.

Подскажите пожалуйста, кто выступает переводчиком Elden Ring?

Книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring переводит Владимир Лымарев, ранее отметившийся переводами мифологии Dark Souls, антологии Bloodborne и книги Кена Уильямса о компании Sierra On-Line.

А у ваших коллег есть свой телеграм, где также можно следить за выходом новых книг? :)

https://www.group-telegram.com/bomboraart

Пора бы уже завязывать с изданием книг, где 3/4 содержания - это типология игр, роли в команде, как написать гдд, собрать команду и представить продукт. Хочется уже про механики в играх, про приемы, про сложности в каких-то геймдизайнерских задачах, про то как развивать прототипы, про примеры короче... а то обычно в качестве примера в лучшем случае pong и то, где-то под конец книги.

Мы всегда открыты к предложениям об издании книг. Присылайте ссылки на иностранные книги по геймдизайну, которые вы хотели бы увидеть изданными на русском языке, и мы обязательно их рассмотрим.

Здравствуйте, уважаемое издательство. Я начинающий автор, хочу предложить сотрудничество, я готов написать книгу об истории эволюции одного игрового жанра. Имеется план книги, оглавление, пара глав. Куда вам можно написать подробнее? Надеюсь, вас это заинтересует.

Лучше всего - заполнить форму на нашем сайте (https://bombora.ru/avtoram/send/), выбрав пункт "Компьютерная литература", и ваше предложение обязательно попадет к нашей команде.
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.

2003: Sony объявила, что отгрузила 50 миллионов консолей PlayStation 2. Для консоли, которой не стукнуло и трех лет это был невероятно сильный результат, который только продолжал усиливаться.

2007: Выходит The Burning Crusade, первое дополнение для World of Warcraft. За первые сутки его покупают 2.4 миллиона человек, что сделало этот релиз самым быстропродаваемым в мире.
«В пятидесятых годах в Соединенных Штатах появился гуги – яркий стиль, применяемый в архитектуре, а также во внешнем виде автомобилей или других предметов. Он основан на оптимизме эпохи космических завоеваний и атомной энергии. Именно этот стиль прежде всего обозначил эстетику Fallout, поскольку он напрямую противостоял отчаянию постапокалиптического мира»

#цитаты
Приготовьте «Ржавое пойло» или «Отвар из лотоса», а на закуску подайте «Фальшивые монетки» и следуйте советам Харта Камневара — откройте для себя Hearthstone с новой, весьма вкусной стороны. Этот восхитительный сборник — копия личной поваренной книги Харта и содержит более 50 рецептов, идеально подходящих для дружеских посиделок или вечера игр — от простых макарон с сыром Сыржа до любимого вермута Медива и, конечно же, фанел-кейков. Дополненная аппетитными цветными фотографиями и личными заметками, доработками и размышлениями Харта, «Карманная книга трактирщика» оживляет вселенную Hearthstone как никогда раньше.

#нашиколлеги
Forwarded from Вавилонская рыбка (Lena *Pingusya*)
Информативное интервью Владимира Обручева (БОМБОРА) об итогах года для игрового направления издательства. Будет интересно переводчикам, кто хотел бы поработать с нон-фикшн на тему компьютерных игр (спойлер: испанцам приготовиться). Особенно приятно, что в интервью упоминаются две книги, с которыми я связана - как автор, и как переводчик. Причастность просто бьет ключом, чему я очень рада и планирую еще глубже войти в книжную сферу.

В качестве флешбэка и флеш-форварда скажу, что мы с Владимиром планируем провести парный эфир в ТГ и поговорить о книжном. Ставьте реакцию кита, если вам такой эфир интересен, и вы хотите послушать и задать свои вопросы (кстати, небольшую пачку вопросов я уже собрала ранее, но можно и сейчас докинуть в комментарии). А мы постараемся не откладывать это дело в долгий ящик и выбрать дату)
НОВОСТЬ ДЛЯ ИГРОВЫХ АНИМАТОРОВ!

Мы отправили в типографию книгу «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. 2-е издание» Джонатана Купера — аниматора видеоигр с 20-летним опытом работы.

Станьте успешным игровым аниматором с помощью полного руководства, которое охватывает все этапы производства игр. Книга включает уроки, советы и ключевую информацию об индустрии, а также интервью с известными аниматорами всего мира, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed). Узнайте о ролях, принципах и процессе работы аниматоров, об особенностях анимации геймплея, кат-сцен и многого другого. Это руководство подойдет как новичкам, так и опытным аниматорам, стремящимся развиваться в карьере.

Книга уже доступна для предзаказа. Ждем ее во всех магазинах в конце февраля!

https://bombora.ru/book/169669/
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ, КОГО ИНТЕРЕСУЕТ БУДУЩЕЕ ТЕХНОЛОГИЙ!

Спешим сообщить, что книга Шурика Агапитова, CEO компании Xsolla, «Once Upon Tomorrow: Harnessing the New Opportunities the Metaverse Creates» переведена и находится на стадии редактуры!

Нам уже не приходит в голову “выходить в Интернет” для поиска информации и развлечений. Скоро мы уже будем находиться в Интернете, жить, работать и играть в бесконечном виртуальном мире, который перевернет нашу жизнь с ног на голову.
Книга рассказывает о том, что такое Метавселенная и чем она станет в будущем. Произойдет полная смена парадигмы в том, как люди взаимодействуют, делятся историями, создают и реализуют идеи, ведут бизнес и буквально проживают свою жизнь.

Предварительная дата выхода: осень 2025 года.
2025/01/22 03:10:26
Back to Top
HTML Embed Code: