group-telegram.com/call_of_aldmeris/37
Last Update:
1. В диалогах Fallout 4 было больше выбора, как и текста диалогов, что были озвучены, включая ответы самого персонажа. Некоторые NPC даже называют протагониста по имени.
В Morrowind'е почти не было выборов в диалогах в принципе. В Oblivion'е тем более. Да и в Skyrim'е выбор в диалогах почти ни на что не влиял. Там и механика отношений с персонажами почти полностью убрана была в отличии от Daggerfall'а, Morrowind'а, Oblivion'а и Fallout 4.
2. В Fallout 4 фракции в игре влияют на мир и на сюжет. Наши решения заметны в мире и в концовке, что меняется в зависимости от того, кого мы поддержали и против кого воевали.
Последний раз подобное в зачаточном виде было в Daggerfall'е, но его сгубило то, что было слишком много вариантов событий, чего можно было не делать, как и масштабность событий уменьшить. У нас с Morrowind'а сюжетный квест почти полностью линейный с исключением в виде Bloodmoon, Дрожащих островов и Dawnguard. Oblivion была полностью линейной в плане сюжетного квеста. Skyrim отличается в виде убить/не убить Паартурнакса и паре других вещей. Сюжетный-главный квест в играх ТЕС самая неинтересная часть, и поэтому народ его и не спешит выполнять в принципе, бегая по миру и выполняя побочные квесты и квесты разных фракций.
3. Политика «выбирая одну фракцию — ты становишься врагом другой, выполняя квесты одной фракции — ты наносишь урон другой».
Это было в Daggerfall'е — там жестко-реалистичнее было, прям как надо. Частично было в Morrowind'е — один Великий Дом на выбор, один вампирский клан на выбор-как повезет быть укушенным, и было очень проблемно-почти невозможно быть одновременно в составе Гильдии Воров, Гильдии Бойцов и Гильдии Магов, ибо там враждебные действия были. Но по факту-по сюжету Нереварин получал контроль над всеми тремя Великими домами и племенами эшлендеров. Только в DLC Bloodmoon был выбор — быть с оборотнями или со скаалами. И в Tribunal'е мы могли стать или не стать Чемпионом Хелсета, что не влияло ни на что, кроме дуэли и получения брони стражника. В Oblivion'е ограничения отсутствовали в принципе, и требования к фракциям и повышению по рангам тоже исчезли абсолютно. В Skyrim'е частично вернули с Имперцами и Братьями Бури, как и в DLC выбор между Волкихарцами или Стражами, но требования к фракциям и повышению по рангам не вернулись.
4. Редактор перса, его тела и озвучка героя. Хотя если разрабы вернутся к системе атрибутов, то мускулатура могла бы расти в зависимости от силы героя, а полнота в зависимости от того, сколько герой ел еды, что актуально с режимом выживания.
5. Строительство домов-крепостьей-поместья. Найм слуг/стражи и покупка рабов. Фракционные плюшки в виде солдат и слуг, уникальных только для членов определенных фракций, что мы сможем использовать когда будем высокого ранга.
6. Система крафта вещей, оружия, брони. Адекватная система улучшений оружия и брони, какая была в Fallout 4, где нельзя было из обычного кинжала сделать не пойми что, что убивало смысл пользоваться всем остальным и магией тем более. Потому что обычное оружие могло просто ваншотить врагов.
О нас | Наш чат | Канал по Dragon Age