Telegram Group & Telegram Channel
Написал лонгрид о Dragon's Dogma 2. В тексте о первой части говорил о предпосылках и посыле игры, а здесь больше рассматриваю игру как бизнес-проект в определенном культурном контексте (для игры весьма неприветливом). В общем, пытаюсь ответить на вопрос «что такое приключенческая игра и приключение в принципе».

К моему удивлению, сиквел не то чтобы исключает первую часть. Оригинал не так тщательно расставлял ловушки для игрока и в целом игрался более свободно, даже просто по ощущениям от движений.

Забавно, что основной текст у игры проще некуда, и, в общем-то, обе «Догмы» легко списать как "очередную игру Capcom" в плане сюжета. Да, в этом отношении это и правда такое D&D-образное приключение без каких-либо безумных твистов, интриг и эксцентрично-харизматичных персонажей. Но райтинг во многих играх компании очень плотно привязан к темам самих игр, и нюансы текста раскрываются не сразу. То есть, никто особо не задумывался над повествованием в Devil May Cry 3 до одного известного видео; всем понравился ремейк Resident Evil 2, хотя он явно написан во многих отношениях хуже оригинала при всей наивности актёров озвучки; к ремейку четвёртой части именно в плане темы и подразумеваемых посылов я тоже пару претензий высказать успел. (P.S. Надо бы как-то раскрыть тему про thematic writing у игр компании.)

Так вот простые сюжеты в Dragon's Dogma 2 складываются из необходимости игрока реагировать в некомфортных условиях, такие же простенькие квесты неожиданным образом складываются в мозаику неоднозначных отношений в мире, ну и это всё вполне в духе того, что я писал о первой игре. Сиквел просто намного интенсивнее использует формальные системы квестов и задач в качестве поводов отправиться в приключение. А оно складывается из точек дискомфорта для игрока, которые ему надо преодолеть.

Частично подобный подход напоминает механику Demon's Souls, когда после смерти герой оживал в форме призрака с уполовиненным здоровьем. С позиции "хорошего дизайна по учебнику" (или видео Марка Брауна) это какой-то идиотизм — наказывать игрока за ошибку дважды, ещё и повышая их цену в следующий раз. Но механика сработала, потому что мотивировала помогать другим. В Dragon's Dogma 2 таких вещей тоже прилично. Насколько это удачный ход в плане отношений с игроком в 2024-м — неизвестно, но порассуждать попытался.



group-telegram.com/hyperduh/753
Create:
Last Update:

Написал лонгрид о Dragon's Dogma 2. В тексте о первой части говорил о предпосылках и посыле игры, а здесь больше рассматриваю игру как бизнес-проект в определенном культурном контексте (для игры весьма неприветливом). В общем, пытаюсь ответить на вопрос «что такое приключенческая игра и приключение в принципе».

К моему удивлению, сиквел не то чтобы исключает первую часть. Оригинал не так тщательно расставлял ловушки для игрока и в целом игрался более свободно, даже просто по ощущениям от движений.

Забавно, что основной текст у игры проще некуда, и, в общем-то, обе «Догмы» легко списать как "очередную игру Capcom" в плане сюжета. Да, в этом отношении это и правда такое D&D-образное приключение без каких-либо безумных твистов, интриг и эксцентрично-харизматичных персонажей. Но райтинг во многих играх компании очень плотно привязан к темам самих игр, и нюансы текста раскрываются не сразу. То есть, никто особо не задумывался над повествованием в Devil May Cry 3 до одного известного видео; всем понравился ремейк Resident Evil 2, хотя он явно написан во многих отношениях хуже оригинала при всей наивности актёров озвучки; к ремейку четвёртой части именно в плане темы и подразумеваемых посылов я тоже пару претензий высказать успел. (P.S. Надо бы как-то раскрыть тему про thematic writing у игр компании.)

Так вот простые сюжеты в Dragon's Dogma 2 складываются из необходимости игрока реагировать в некомфортных условиях, такие же простенькие квесты неожиданным образом складываются в мозаику неоднозначных отношений в мире, ну и это всё вполне в духе того, что я писал о первой игре. Сиквел просто намного интенсивнее использует формальные системы квестов и задач в качестве поводов отправиться в приключение. А оно складывается из точек дискомфорта для игрока, которые ему надо преодолеть.

Частично подобный подход напоминает механику Demon's Souls, когда после смерти герой оживал в форме призрака с уполовиненным здоровьем. С позиции "хорошего дизайна по учебнику" (или видео Марка Брауна) это какой-то идиотизм — наказывать игрока за ошибку дважды, ещё и повышая их цену в следующий раз. Но механика сработала, потому что мотивировала помогать другим. В Dragon's Dogma 2 таких вещей тоже прилично. Насколько это удачный ход в плане отношений с игроком в 2024-м — неизвестно, но порассуждать попытался.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/753

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

On Feb. 27, however, he admitted from his Russian-language account that "Telegram channels are increasingly becoming a source of unverified information related to Ukrainian events." Emerson Brooking, a disinformation expert at the Atlantic Council's Digital Forensic Research Lab, said: "Back in the Wild West period of content moderation, like 2014 or 2015, maybe they could have gotten away with it, but it stands in marked contrast with how other companies run themselves today." "There are a lot of things that Telegram could have been doing this whole time. And they know exactly what they are and they've chosen not to do them. That's why I don't trust them," she said. "Your messages about the movement of the enemy through the official chatbot … bring new trophies every day," the government agency tweeted. "Like the bombing of the maternity ward in Mariupol," he said, "Even before it hits the news, you see the videos on the Telegram channels."
from sg


Telegram Гипермда
FROM American