Telegram Group Search
Світ Персони походу почав проявлятись в Кийові
Серіал-продовження «Баффі — переможниця вампірів» знаходиться в розробці на Hulu.

• Сара Мішель Ґеллар повернеться до ролі Баффі.
• Хлої Чжао стане режисером пілотного епізоду.
Офіційний акаунт "Ghost in the Shell" у Twitter розпочав зворотний відлік, натякаючи на важливе оголошення 5 лютого 2025 року. Цього року виповнюється 30 років з моменту виходу оригінального аніме-фільму 1995 року, зрежисованого Мамору Ошії.

На честь ювілею відреставровані у 4K версії оригінального фільму та його продовження "Innocence" покажуть у кінотеатрах Токіо з 28 лютого по 13 березня 2025 року.

Крім того, новий серіал "Ghost in the Shell", який створюють Science SARU і Production I.G, запланований до виходу у 2026 році.
Сьогодні перший трейлер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Martian Gothic: Unification – це сурвайвал-хоррор із науково-фантастичним сетингом, випущений у 2000 році для PC та PlayStation. Гра розроблена Coyote Developments і видана Take-Two Interactive. Вона черпає натхнення у франшизах Resident Evil та System Shock, поєднуючи класичний жах із психологічним трилером.

Події гри відбуваються у 2084 році на покинутій марсіанській базі "Vita-1", де дослідники перестали виходити на зв’язок. Для розслідування ситуації уряд відправляє команду з трьох людей: Кена Матовека, Карна Маккаррісона та Мартіна Карна. Однак одразу після приземлення вони отримують тривожне повідомлення від загиблих вчених:
"Живіть поодинці, помирайте разом".

На базі триває біологічний кошмар: вчені випадково активували давнє позаземне життя, що породило зомбі-подібних істот та психотичні галюцинації. Гравці мають з’ясувати, що сталося, і запобігти поширенню інфекції на Землю.

Хтось пробував? Є сенс?
Бля який же сталкер поламаний, це пізда. Боти не бачать тебе з ліхтарем в упор, но помічають без ліхтаря за 50 метрів. Крінгє.
Forwarded from Nerd Campfire
Castle in the Darkness була однією із тих ігор, яку я колись давно кинув на середині проходження, але роками обіцяв собі, що одного дня повернусь. Як виявилось, інколи такі дні все ж настають.

Вперше я натрапив на цю метроїдванію в рік її релізу, в уже далекому 2015 році. Тоді, вона дуже сподобалась мені і моєму хорошому другу, проте з невідомих мені зараз причин була мною закинута і забута. І от роки потому, я вкотре згадав про неї коли, пройшов уже другу гру розробника, який ще й виявився українським канадцем. Це була Astalon: Tears of the Earth, про яку я навіть написав невеличкий текст. Відтоді я планував пройти Castle in the Darkness, але чекав слушного моменту. І недавно такий у мене знайшовся.

Хоч обидві гри автора є метроїдваніями, вони критично відрізняються одна від одної в плані загальних рис дизайну, при цьому поділяючи схожу філософію, в центрі якої стоїть бажання подарувати гравцю автентичний ретро-неретро досвід.

Castle in the Darkness відчувається як гра із ретро консолей: одна клавіша для стрибка, одна для атаки і магії одночасно, висока складність, відсутність мапи, обскурність секретів. Але при цьому, як і Astalon, гра не є незручною. Вона органічно подає гравцю потрібну долю інформації про світ та механіки, надає достатньо візуального різноманіття для відносно зручної орієнтації на місцевості, та зазвичай дає всі потрібні інструменти для вирішення труднощів на шляху.

Тобто це той рівень "ретро" відчуття, коли потрібно робити нотатки, а інколи навіть замальовки мапи, але у якому немає нереалістично складних загадок, обурливо довгих секцій без чекпоінтів чи повного ґеймовера. Гра складна. У ній потрібно багато блукати, багато вмирати, багато битись головою об стіну, допоки не почуєтбся хрускіт. Але вона містить безліч деталей, що згладжують цей досвід, даруючи відчуття, схоже до проходження Zelda 2 чи Castlevania 2, але без відвертого булшиту, який був у цих же іграх.

Ці деталі не завжди знаходяться на поверхні, але вони винагороджують гравця за уважність до них. Наявність слабкостей у босів до конкретних видів зброї чи магії, можливість на ранніх етапах діставати сильне екіпірування, чи вміння левелдизайну заохочувати гравця до кмітливості. Все це полегшує фрустрацію від доволі високої складності та заохочує намагатись ще.

Крім того, що сама гра у своєму ядрі мені безмежно сподобалась як доволі нетрадиційна в багатьох аспектах метроїдванія, це було цікаво й у розрізі дослідження мислення її автора. Особливо у ретроспективі, з погляду на моє знайомство із Astalon. Це дає більше розуміння щодо того, чому ці ігри такі, якими вони є, та чого чекати від автора в майбутньому.
А чекати є що, бо вже у цьому році вийде його нова гра, Lovish, під час анонсу якої він навіть згадував, що розробка Castle in the Darkness 2 плавно продовжується. Тому особисто я зараз перебуваю у стані приємного очікування наступних шедеврів від Метта і його команди. І вам раджу.

#думки
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
СAPCOM розробляє ремастер Onimusha 2: Samurai's Destiny
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Видалена сцена з Володаря Перстнів, Бакші: Гендальф проти Балрога. 1978 рік
С патча про перший затяжний стрибок прям орнув
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Трейлер нової частини Світу Юрського Періоду
Forwarded from GameDev DOU
😱Блогер заявив, що Kingdom Come 2 ображає геймерів і християн. Директор гри у відповідь навів доказ, що той побив свою дружину: https://dou.ua/goto/HSOO

Джон Дель Арроз позиціює себе як ігровий блогер, який відстоює християнські цінності. Нещодавно він розкритикував Kingdom Come: Deliverance 2 за нібито брехню гравцям, просування DEI та наративів “воук”.

Гендиректор Warhorse Studios Даніель Вавра у відповідь опублікував судову постанову, в якій автор постів звинувачується у побитті своєї дружини. Детальніше про цю ситуацію розповіли на форумі.
2025/02/05 13:23:42
Back to Top
HTML Embed Code: