Telegram Group & Telegram Channel
Виды нарративных выборов в игре

Поделюсь собственной классификацией. Она не претендует на всеохватность, так что если у вас есть примеры выборов, которые в ней не учтены — велком, делитесь, давайте вместе ее расширим!

1) Сюжетный выбор — тут все понятно. Выбор, который влияет на сюжет. К нему можно отнести знаменитый "светофор" в Mass Effect 3 и куда более тонкие и незаметные выборы в "Ведьмаке 3".

2) Сложный моральный выбор aka драматургическая дилемма — игроку нужно выбрать меньшее из зол или одну из равно значимых потребностей. Как правило, апеллирует к ценностям игрока, задает ему этический вопрос. Например, кого спасти из персонажей и почему. Отомстить или простить. И т.п.

Сложный моральный выбор не всегда бывает сюжетным. Этим печально известны игры TellTale, которые хоть и заставляют игрока выбирать кого спасти, а по сюжету все равно выживет нужный персонаж. Или в начале Prey, где перед игроком ставят типичную дилемму вагонетки под видом психологического теста.

Сюжетный выбор тоже не всегда бывает сложным моральным. Тот же "Ведьмак 3". К разным концовкам ведут довольно "бытовые" выборы, типа поиграть с Цири в снежки или напиться.

Есть другие виды выборов, которые не ведут к сюжетным развилкам, но делают агентивность выше, а опыт игрока разнообразнее.

3) Выбор очередности — в каком порядке выполнять квесты, посещать локации и т.п. Выбор в Dragon Age Origins, кого идти вербовать против Мора первым — эльфов, гномов, людей, магов — относится к этой категории.

4) Выбор «больше/меньше информации» — довольствоваться тем, что нужно по сюжету, или расспросить подробнее. Некоторые игры дают игроку самому решать, сколько он хочет знать. Например, в том же Ведьмаке выбор, двигающий диалог вперед, отмечен желтым, а белым — дополнительная информация, которую можно и не спрашивать, если не хочешь.

5) Выбор эмоциональной реакции — по сути выбор ролевого отыгрыша, который далеко не всегда ведет к сюжетным развилкам и даже разным ответам НПЦ в диалогах, но позволяет игроку "высказаться", выбрать реакцию. Например, поблагодарить/промолчать/обругать. Классическое колесо Биовар — парагон (добрый) / ренегат (недобрый) / смешная третья опция (пошутить, подколоть) — это оно.

Да, иногда оно ведет к сюжетной развилке, а иногда нет. Результат выбора за парагона и регената одинаковый (например, спасти Рекса), а вот метод, которым Шепард этого добивается (по-хорошему или дав в тыкву), разный.

6) Косметический выбор — выбор, влияющий только на декорации. К нему относится, например, выбор музыки в плеере или хлопьев за завтраком в Bandersnatch Нетфликса. Или в игре Little Misfortune героиня может взять с собой в поход одну из игрушек — единорога или камень, который в девочку бросил папа. На сюжет не влияет, но, согласитесь, сильный выбор, через который ненавязчиво дается информация о дисфункциональности семьи героини.
____

Далеко не всегда мы можем давать игроку много сюжетных выборов. Это зависит от ресурсов команды, ведь каждая развилка — это новый контент. Но это не значит, что раз вы не можете дать сюжетный выбор, не надо давать выбор вообще.

Игроки нормально реагируют и на несюжетные выборы, главное не обманывать их, что "простой" выбор очередности или косметики сюжетно значим. Знаменитое "Клементина это запомнит" бесило игроков именно потому, что обманывало. Никто не ждет, что выбор хлопьев за завтраком будет иметь далеко идущие последствия, но это хоть немножко да поднимает агентивность (то есть степень влияния игрока на игру). И обычно игроки не против, только за.
____

Хотите потренироваться делать историю с разными видами выборов — приходите к нам на курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!

#блог



group-telegram.com/narratorika/3329
Create:
Last Update:

Виды нарративных выборов в игре

Поделюсь собственной классификацией. Она не претендует на всеохватность, так что если у вас есть примеры выборов, которые в ней не учтены — велком, делитесь, давайте вместе ее расширим!

1) Сюжетный выбор — тут все понятно. Выбор, который влияет на сюжет. К нему можно отнести знаменитый "светофор" в Mass Effect 3 и куда более тонкие и незаметные выборы в "Ведьмаке 3".

2) Сложный моральный выбор aka драматургическая дилемма — игроку нужно выбрать меньшее из зол или одну из равно значимых потребностей. Как правило, апеллирует к ценностям игрока, задает ему этический вопрос. Например, кого спасти из персонажей и почему. Отомстить или простить. И т.п.

Сложный моральный выбор не всегда бывает сюжетным. Этим печально известны игры TellTale, которые хоть и заставляют игрока выбирать кого спасти, а по сюжету все равно выживет нужный персонаж. Или в начале Prey, где перед игроком ставят типичную дилемму вагонетки под видом психологического теста.

Сюжетный выбор тоже не всегда бывает сложным моральным. Тот же "Ведьмак 3". К разным концовкам ведут довольно "бытовые" выборы, типа поиграть с Цири в снежки или напиться.

Есть другие виды выборов, которые не ведут к сюжетным развилкам, но делают агентивность выше, а опыт игрока разнообразнее.

3) Выбор очередности — в каком порядке выполнять квесты, посещать локации и т.п. Выбор в Dragon Age Origins, кого идти вербовать против Мора первым — эльфов, гномов, людей, магов — относится к этой категории.

4) Выбор «больше/меньше информации» — довольствоваться тем, что нужно по сюжету, или расспросить подробнее. Некоторые игры дают игроку самому решать, сколько он хочет знать. Например, в том же Ведьмаке выбор, двигающий диалог вперед, отмечен желтым, а белым — дополнительная информация, которую можно и не спрашивать, если не хочешь.

5) Выбор эмоциональной реакции — по сути выбор ролевого отыгрыша, который далеко не всегда ведет к сюжетным развилкам и даже разным ответам НПЦ в диалогах, но позволяет игроку "высказаться", выбрать реакцию. Например, поблагодарить/промолчать/обругать. Классическое колесо Биовар — парагон (добрый) / ренегат (недобрый) / смешная третья опция (пошутить, подколоть) — это оно.

Да, иногда оно ведет к сюжетной развилке, а иногда нет. Результат выбора за парагона и регената одинаковый (например, спасти Рекса), а вот метод, которым Шепард этого добивается (по-хорошему или дав в тыкву), разный.

6) Косметический выбор — выбор, влияющий только на декорации. К нему относится, например, выбор музыки в плеере или хлопьев за завтраком в Bandersnatch Нетфликса. Или в игре Little Misfortune героиня может взять с собой в поход одну из игрушек — единорога или камень, который в девочку бросил папа. На сюжет не влияет, но, согласитесь, сильный выбор, через который ненавязчиво дается информация о дисфункциональности семьи героини.
____

Далеко не всегда мы можем давать игроку много сюжетных выборов. Это зависит от ресурсов команды, ведь каждая развилка — это новый контент. Но это не значит, что раз вы не можете дать сюжетный выбор, не надо давать выбор вообще.

Игроки нормально реагируют и на несюжетные выборы, главное не обманывать их, что "простой" выбор очередности или косметики сюжетно значим. Знаменитое "Клементина это запомнит" бесило игроков именно потому, что обманывало. Никто не ждет, что выбор хлопьев за завтраком будет иметь далеко идущие последствия, но это хоть немножко да поднимает агентивность (то есть степень влияния игрока на игру). И обычно игроки не против, только за.
____

Хотите потренироваться делать историю с разными видами выборов — приходите к нам на курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!

#блог

BY Narratorika








Share with your friend now:
group-telegram.com/narratorika/3329

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

And while money initially moved into stocks in the morning, capital moved out of safe-haven assets. The price of the 10-year Treasury note fell Friday, sending its yield up to 2% from a March closing low of 1.73%. "We as Ukrainians believe that the truth is on our side, whether it's truth that you're proclaiming about the war and everything else, why would you want to hide it?," he said. The company maintains that it cannot act against individual or group chats, which are “private amongst their participants,” but it will respond to requests in relation to sticker sets, channels and bots which are publicly available. During the invasion of Ukraine, Pavel Durov has wrestled with this issue a lot more prominently than he has before. Channels like Donbass Insider and Bellum Acta, as reported by Foreign Policy, started pumping out pro-Russian propaganda as the invasion began. So much so that the Ukrainian National Security and Defense Council issued a statement labeling which accounts are Russian-backed. Ukrainian officials, in potential violation of the Geneva Convention, have shared imagery of dead and captured Russian soldiers on the platform. WhatsApp, a rival messaging platform, introduced some measures to counter disinformation when Covid-19 was first sweeping the world. "There are a lot of things that Telegram could have been doing this whole time. And they know exactly what they are and they've chosen not to do them. That's why I don't trust them," she said.
from sg


Telegram Narratorika
FROM American