Mass Effect и второсортная живопись
Итак, BG3. Часть 1: общее впечатление После нескольких месяцев раздумий и попыток завершить игру хотя бы из чувства исследовательской ответственности, я удалила Baldur’s Gate 3, не допройдя её. Я всегда стараюсь проходить игры до конца, даже если они мне…
BG3. Часть 2: мир и архитектура
Впервые вопрос “Что я тут делаю?” я задала себе где-то между каргой в болоте и разграбленной таверной, потому что от визуала у меня было ощущение, что я играю в какой-то Direction Cut первой Pillars of Eternity, в который вставили отбраковки локаций и вырезанные квесты. Я внимательно читала диалоги, обшаривала углы, изучала письма и описания ко всем предметам и безрадостно собирала спутников, потому что дефолтная локация с плешивой травкой и скучными руинами вызывали у меня только желание скипать всё, что не является критически важным для прохождения и не ведёт меня к титрам.
Мне очень не понравился дефолтный фэнтезийный мир с дефолтной архитектурой. Я понимаю, что это очень странная претензия - примерно так выглядит очень значительная часть всех фэнтези-игр и почти все CRPG, и ждать откровений не следовало бы, но я видимо их ждала. Это связано с тем, что в игре очень хорошая графика, которую, во-первых, хочется рассматривать, а во-вторых совершенно фантастический для жанра бюджет. Если в других CRPG я не жду великого визуала пространств из-за тех же бюджетов (хотя та же P:WotR смогла удивить в этом вопросе) и делаю скидку на существующие ограничения из-за приоритета механик перед графикой, то тут, в игре, где не поленились сделать кат-сцены для всех NPC (зачем? затем), я точно ждала что-то если не совсем изощрённого, то как минимум запоминающегося, дающего повод для анализа и обсуждения. Но результатом оказалось стерильное фэнтэзи-пространство, которое в бюджетном виде не беспокоит, а вот в дорогом и технологичном - более чем, потому что технологии прекрасно подсвечивают безыдейность - в данном случае архитектуры.
Сказать конкретно о “домиках” мне действительно нечего - они есть и они достаточно проработаны, чтобы быть качественной декорацией. Наверное, ещё стоит отметить, что ванны и туалеты… тоже есть. Если бы я писала главу о туалетах сейчас, я бы не касалась BG3 даже в качестве упоминания, потому что для галочки добавить толчки просто, а вот сделать так, чтобы они были нужны игре не-симулятору, - это задача уже другого уровня.
*
Вообще тут я хочу сделать небольшое отступление. Во время прохождения BG3 я много думала о нынешних возможностях графики, от UE5 до ставших уже нормой нескольких десятков гибких настроек, которые позволяют сделать под себя картинку любого уровня технологичности. Парадокс игр последних лет в том, что графика становится лучше, технологии становятся всё более продвинутыми, но игры не становятся красивее.
Я не чувствительна к графике, и бюджетность визуала не помешает мне получить удовольствие от игры, но чем дороже и больше игра, тем более критично я отношусь к тому, что она мне показывает. И для меня по-настоящему ужасным является то, что при таком уровне технологий игры становятся больше, дороже, сложнее в производстве, их графика всё более гибкой, но проработанность их пространств - и архитектурных, и интерьерных, и урбанизированных, и даже ландшафтных - остаётся на прежнем уровне.
И чем технологичнее становится графика, тем заметнее этот кризис идей - в первую очередь в крупных тайтлах с реалистичными пространствами, как CP2077. Технологии всё больше обнажают поверхностность подхода многих студий к своим проектам - до сих пор как будто бы существует мнение, что пространство и архитектуру не нужно продумывать, достаточно формального её наличия с минимально считываемыми функциями, а дальше геймплей сделает своё дело, никто домики рассматривать не будет. Но нет, будет. Из отрицания этого растут и одинаковые проекты от Ubisoft, и BG3, в которой мордашкам тифлингов уделено внимания явно больше, чем архитектуре.
Можно долго спорить о том, насколько внимательны игроки для таких выводов, но пространственный опыт из реальной жизни в игре не исчезает. Чем дороже и реалистичнее графика, тем меньше скидок игрок будет готов сделать пространству. А игры всё ещё пытаются брать количеством - хотелось бы сказать, контента, но на деле - количеством полупустых пространств, которые безыдейно наполняются декоративными объёмами и ландшафтами без единой мысли #bg3
Впервые вопрос “Что я тут делаю?” я задала себе где-то между каргой в болоте и разграбленной таверной, потому что от визуала у меня было ощущение, что я играю в какой-то Direction Cut первой Pillars of Eternity, в который вставили отбраковки локаций и вырезанные квесты. Я внимательно читала диалоги, обшаривала углы, изучала письма и описания ко всем предметам и безрадостно собирала спутников, потому что дефолтная локация с плешивой травкой и скучными руинами вызывали у меня только желание скипать всё, что не является критически важным для прохождения и не ведёт меня к титрам.
Мне очень не понравился дефолтный фэнтезийный мир с дефолтной архитектурой. Я понимаю, что это очень странная претензия - примерно так выглядит очень значительная часть всех фэнтези-игр и почти все CRPG, и ждать откровений не следовало бы, но я видимо их ждала. Это связано с тем, что в игре очень хорошая графика, которую, во-первых, хочется рассматривать, а во-вторых совершенно фантастический для жанра бюджет. Если в других CRPG я не жду великого визуала пространств из-за тех же бюджетов (хотя та же P:WotR смогла удивить в этом вопросе) и делаю скидку на существующие ограничения из-за приоритета механик перед графикой, то тут, в игре, где не поленились сделать кат-сцены для всех NPC (зачем? затем), я точно ждала что-то если не совсем изощрённого, то как минимум запоминающегося, дающего повод для анализа и обсуждения. Но результатом оказалось стерильное фэнтэзи-пространство, которое в бюджетном виде не беспокоит, а вот в дорогом и технологичном - более чем, потому что технологии прекрасно подсвечивают безыдейность - в данном случае архитектуры.
Сказать конкретно о “домиках” мне действительно нечего - они есть и они достаточно проработаны, чтобы быть качественной декорацией. Наверное, ещё стоит отметить, что ванны и туалеты… тоже есть. Если бы я писала главу о туалетах сейчас, я бы не касалась BG3 даже в качестве упоминания, потому что для галочки добавить толчки просто, а вот сделать так, чтобы они были нужны игре не-симулятору, - это задача уже другого уровня.
*
Вообще тут я хочу сделать небольшое отступление. Во время прохождения BG3 я много думала о нынешних возможностях графики, от UE5 до ставших уже нормой нескольких десятков гибких настроек, которые позволяют сделать под себя картинку любого уровня технологичности. Парадокс игр последних лет в том, что графика становится лучше, технологии становятся всё более продвинутыми, но игры не становятся красивее.
Я не чувствительна к графике, и бюджетность визуала не помешает мне получить удовольствие от игры, но чем дороже и больше игра, тем более критично я отношусь к тому, что она мне показывает. И для меня по-настоящему ужасным является то, что при таком уровне технологий игры становятся больше, дороже, сложнее в производстве, их графика всё более гибкой, но проработанность их пространств - и архитектурных, и интерьерных, и урбанизированных, и даже ландшафтных - остаётся на прежнем уровне.
И чем технологичнее становится графика, тем заметнее этот кризис идей - в первую очередь в крупных тайтлах с реалистичными пространствами, как CP2077. Технологии всё больше обнажают поверхностность подхода многих студий к своим проектам - до сих пор как будто бы существует мнение, что пространство и архитектуру не нужно продумывать, достаточно формального её наличия с минимально считываемыми функциями, а дальше геймплей сделает своё дело, никто домики рассматривать не будет. Но нет, будет. Из отрицания этого растут и одинаковые проекты от Ubisoft, и BG3, в которой мордашкам тифлингов уделено внимания явно больше, чем архитектуре.
Можно долго спорить о том, насколько внимательны игроки для таких выводов, но пространственный опыт из реальной жизни в игре не исчезает. Чем дороже и реалистичнее графика, тем меньше скидок игрок будет готов сделать пространству. А игры всё ещё пытаются брать количеством - хотелось бы сказать, контента, но на деле - количеством полупустых пространств, которые безыдейно наполняются декоративными объёмами и ландшафтами без единой мысли #bg3
Mass Effect и второсортная живопись
BG3. Часть 2: мир и архитектура Впервые вопрос “Что я тут делаю?” я задала себе где-то между каргой в болоте и разграбленной таверной, потому что от визуала у меня было ощущение, что я играю в какой-то Direction Cut первой Pillars of Eternity, в который вставили…
BG3. Часть 2 части 2: что понравилось в архитектуре
Меня так расстроила BG3, что я начала крайне критично изучать все аспекты её архитектурного пространства. Но кое-что мне запомнилось - и всё это связано со вторым актом и Подземьем. Именно они, и особенно подземелья - это единственное, что задержало меня в игре. Мор @yashernet как-то сказала, что мрачное очарование второго акта игры может на время отвлечь от её проблем, и это действительно так.
- В BG3 едва ли не единственное, что мне в целом очень понравилось - это работа с рельефом и сами ландшафты - и с точки зрения эстетики и планировки, и в плане реализации нарратива, и второй акт в этом оказался поистине великолепен. Осквернённые тенью земли, от таверны "Последний свет" (какой же у неё великолепный саунд) и заброшенных домов Рейтвина до гильдии каменщиков и таможни, действительно огромная удача BG3, которая и формирует весь стиль игры. Вообще одномоментное наложение прокятия на огромную территорию на сотню лет - это очень богатая идея, и, на мой взгляд, разработчики смогли её реализовать в полной мере. Рассматривать останки и разбираться с их расположением, заглядывать в заброшенные дома, разговаривать с тенями и трупами было действительно захватывающе. И это именно та идея, которая в полной мере может быть реализована только в играх и ни в каком другом медиуме\искусстве благодаря тому, что игры позволяют создавать настолько огромные и детализированные урбанизированные пространства, в которых разработчики могут полностью отпустить себя на волю и выстраивать любой пространственный нарратив. Во втором акте BG3 это получилось блестяще.
- Рейтвинское кладбище тоже было классным со структурной точки зрения - и относительно церкви, и его расположения в самой локации, и по планировке, и в целом по тому, как на нём расположены захоронения - у всех кладбищ есть общая логика развития, даже если они очень сильно различаются по своему расположению\возрасту\принадлежности к конфессии, и эта логика отразилась в BG3. Во втором томе книги главу о кладбищах почти наверняка буду писать не я, но, думаю, я украду у соавторки где-то страничку, чтобы написать о трупах в BG3 отдельно.
Однако с кладбищем в Укрытых тенью землях связано одно но, причём принципиальное - то, что в игре фактически без какой-либо переработки были использованы архитектурные элементы готики. Использование без переосмысления таких идейно наполненных элементов в сеттингах высокого фэнтези, никаких не связанных с реальным миром для меня буквально красная тряпка - я считаю, что это указывает или на лень разработчиков, которые не стали запариваться с тем, чтобы придумать что-то уникальное для сеттинга, или на недостаток времени для рисёрча, который не позволил разобраться в том, какую этическую и художественную проблематику несёт выбранная эстетика, и как она может нарушить впечатление от локации.
- Вообще в целом Подземье по-настоящему удалось - в отличие от пряничных наземных локаций первого и третьего актов. Да, его локации гораздо проще, чем в Осквернённых тенью землях, но связано это с тем, что Подземье в целом является хабом, который готовит игрока к важнейшим локациям игры, в которых наконец станет понятно, зачем игрок потратил несколько десятков часов на эту игру. И с этой ролью Подземье справляется идеально: есть и потрясающая прелюдия к знакомству с Императором в деревне грибов, и сложная пространственная подводка к храму Шар сначала в виде обветшалой деревни, а затем - Гримфорджа, и знакомство с селунитами через разрушенный аванпост.
- А ещё мне невероятно понравились наутилоид и колония иллитидов во втором акте (об их владельцах позже). Вообще я очень люблю эксперименты с “телесными” пространствами в играх - база коллекционеров в ME2, дополнение с Ваэлем в PoE2, потрясающие интерьеры в Scorn… Теперь этот список пополнился и невероятными структурами из BG3. Кайф #bg3
Меня так расстроила BG3, что я начала крайне критично изучать все аспекты её архитектурного пространства. Но кое-что мне запомнилось - и всё это связано со вторым актом и Подземьем. Именно они, и особенно подземелья - это единственное, что задержало меня в игре. Мор @yashernet как-то сказала, что мрачное очарование второго акта игры может на время отвлечь от её проблем, и это действительно так.
- В BG3 едва ли не единственное, что мне в целом очень понравилось - это работа с рельефом и сами ландшафты - и с точки зрения эстетики и планировки, и в плане реализации нарратива, и второй акт в этом оказался поистине великолепен. Осквернённые тенью земли, от таверны "Последний свет" (какой же у неё великолепный саунд) и заброшенных домов Рейтвина до гильдии каменщиков и таможни, действительно огромная удача BG3, которая и формирует весь стиль игры. Вообще одномоментное наложение прокятия на огромную территорию на сотню лет - это очень богатая идея, и, на мой взгляд, разработчики смогли её реализовать в полной мере. Рассматривать останки и разбираться с их расположением, заглядывать в заброшенные дома, разговаривать с тенями и трупами было действительно захватывающе. И это именно та идея, которая в полной мере может быть реализована только в играх и ни в каком другом медиуме\искусстве благодаря тому, что игры позволяют создавать настолько огромные и детализированные урбанизированные пространства, в которых разработчики могут полностью отпустить себя на волю и выстраивать любой пространственный нарратив. Во втором акте BG3 это получилось блестяще.
- Рейтвинское кладбище тоже было классным со структурной точки зрения - и относительно церкви, и его расположения в самой локации, и по планировке, и в целом по тому, как на нём расположены захоронения - у всех кладбищ есть общая логика развития, даже если они очень сильно различаются по своему расположению\возрасту\принадлежности к конфессии, и эта логика отразилась в BG3. Во втором томе книги главу о кладбищах почти наверняка буду писать не я, но, думаю, я украду у соавторки где-то страничку, чтобы написать о трупах в BG3 отдельно.
Однако с кладбищем в Укрытых тенью землях связано одно но, причём принципиальное - то, что в игре фактически без какой-либо переработки были использованы архитектурные элементы готики. Использование без переосмысления таких идейно наполненных элементов в сеттингах высокого фэнтези, никаких не связанных с реальным миром для меня буквально красная тряпка - я считаю, что это указывает или на лень разработчиков, которые не стали запариваться с тем, чтобы придумать что-то уникальное для сеттинга, или на недостаток времени для рисёрча, который не позволил разобраться в том, какую этическую и художественную проблематику несёт выбранная эстетика, и как она может нарушить впечатление от локации.
- Вообще в целом Подземье по-настоящему удалось - в отличие от пряничных наземных локаций первого и третьего актов. Да, его локации гораздо проще, чем в Осквернённых тенью землях, но связано это с тем, что Подземье в целом является хабом, который готовит игрока к важнейшим локациям игры, в которых наконец станет понятно, зачем игрок потратил несколько десятков часов на эту игру. И с этой ролью Подземье справляется идеально: есть и потрясающая прелюдия к знакомству с Императором в деревне грибов, и сложная пространственная подводка к храму Шар сначала в виде обветшалой деревни, а затем - Гримфорджа, и знакомство с селунитами через разрушенный аванпост.
- А ещё мне невероятно понравились наутилоид и колония иллитидов во втором акте (об их владельцах позже). Вообще я очень люблю эксперименты с “телесными” пространствами в играх - база коллекционеров в ME2, дополнение с Ваэлем в PoE2, потрясающие интерьеры в Scorn… Теперь этот список пополнился и невероятными структурами из BG3. Кайф #bg3
BG3. Часть 3: основной сюжет
Мне бы хотелось сказать, что хотя бы в части истории или персонажей у меня случился мэтч с BG3, но, к сожалению, завайбить у меня получилось только с иллитидами. В остальном прохождение сюжета, изучение лора, даже исследование мира ощущались так, будто я была вынуждена читать книги из библиотеки человека, вкусы с которым у меня не то чтобы радикально различаются, нам даже нравятся похожие вещи, но когда дело доходит до частностей - ой.
- Для начала, я не могла избавиться от диссонанса между сюжетом, связанным с избавлением от личинки, и процессом исследования. Игра одновременно хочет две вещи - чтобы ты, согласно основному квесту, как можно скорее извлёк личинку, потому что иначе в лучшем случае умрёшь страшной смертью, и при этом чтобы ты заглядывал в каждый угол, изучал мир, общался с его обитателями и всячески устраивал себе Скайрим в Фэйруне, только с симулятором свиданий в лагере. Для меня такое неприемлемо - я люблю, когда ключевые части игры не противоречат друг другу.
Последний раз подобного рода диссонанс у меня был во время прохождения Cyberpunk 2077 - игра постоянно говорит про то, что Ви, если повезёт, осталось полгода, но мы без оглядки на время коллекционируем машины, ловим киберпсихов, ищем таро, выполняем заказы ради репутации и занимаемся прочей второстепенной чушью. Заявления о том, что счёт жизни Ви идёт на часы, оказались голословными, что не идёт на пользу её вообще-то великому сюжету.
В случае с личинками было то же самое - драматичные рассуждения о скором превращении в иллитида и необходимости судорожно перебирать варианты лечения оказалось фейком, на который можно не обращать внимания, и да, это глобальный просчёт. Игре надо бы знать, чем она является: или путешествием в хорошей(?) компании (но тогда как это вяжется с закрытием доступа в локации, которые диктует сюжет), или историей о выживании, где заражённые не могут заснуть от ужаса из-за того, что у них в головах живёт биобомба с часовым механизмом (тогда о каком многодневном вояже приключенцев идёт речь), а не пытаться быть всем и сразу - и в обоих случаях не идеально (здесь могла бы быть ваша шутка о мультиклассах).
- За 124 часа в игре я два-три раза забывала, куда я иду и зачем, и мне приходилось восстанавливать цепочку событий основного сюжета по журналу. У меня не было мотивации идти по сюжету и заканчивать его - изначально не поверив в небьющуюся со временем заявленную историю, держать её в голове не получалось до конца второго акта, где произошло знакомство с Императором.
Я встречала тезисы в духе “Larian никогда не отличались хорошо написанными историями” или “изначально CRPG были не про сюжет”, но ёлки-палки, мы же не считаем, что последовательно невыдающаяся боевая система в играх Obsidian - это норма, и перестаём их за это критиковать. В последние 10 лет все самые заметные CRPG - про сюжет, про великолепный, сложный, глубокий сюжет с многоуровневым нарративом. BG3 же напоминает мне отбраковку первой Рillars of Eternity, восхитительной, но очень сырой, но где PoE из 2015-го, фактически первая заметная попытка вернуть жанр из небытия силами маленькой независимой студией на деньги краудфандинга, и где BG3.
- Ещё один тезис в защиту BG3 - “История скучная, потому что неэпичная”, дескать, камерное путешествие неудачников написать сочно невозможно, а игроки унывают, если игра не целует их в лобик и не восхищаются их героизмом. Но постойте же: во-первых, главного героя BG3 облизывают в каждой кат-сцены, а во-вторых, камерное путешествие неудачников, которым грозит неминуемая смерть, тоже можно тихо и захватывающе написать - даже не выходя за рамки CRPG, можно вспомнить ту же великую Tyranny, в которой, помимо прочего, на уникальном для игр уровне была раскрыта серая мораль.
Возможно, я слишком критична - даже если считать только ААА, в которых заявленные в основном сюжете ограничения никак не поддерживаются геймплеем, с лёгкостью наберётся куча проектов, от ME3 до CP2077, и BG3 не стала здесь исключением. Но это явно не та проблема, которую я готова игнорировать или тем более нормализовать #bg3
Мне бы хотелось сказать, что хотя бы в части истории или персонажей у меня случился мэтч с BG3, но, к сожалению, завайбить у меня получилось только с иллитидами. В остальном прохождение сюжета, изучение лора, даже исследование мира ощущались так, будто я была вынуждена читать книги из библиотеки человека, вкусы с которым у меня не то чтобы радикально различаются, нам даже нравятся похожие вещи, но когда дело доходит до частностей - ой.
- Для начала, я не могла избавиться от диссонанса между сюжетом, связанным с избавлением от личинки, и процессом исследования. Игра одновременно хочет две вещи - чтобы ты, согласно основному квесту, как можно скорее извлёк личинку, потому что иначе в лучшем случае умрёшь страшной смертью, и при этом чтобы ты заглядывал в каждый угол, изучал мир, общался с его обитателями и всячески устраивал себе Скайрим в Фэйруне, только с симулятором свиданий в лагере. Для меня такое неприемлемо - я люблю, когда ключевые части игры не противоречат друг другу.
Последний раз подобного рода диссонанс у меня был во время прохождения Cyberpunk 2077 - игра постоянно говорит про то, что Ви, если повезёт, осталось полгода, но мы без оглядки на время коллекционируем машины, ловим киберпсихов, ищем таро, выполняем заказы ради репутации и занимаемся прочей второстепенной чушью. Заявления о том, что счёт жизни Ви идёт на часы, оказались голословными, что не идёт на пользу её вообще-то великому сюжету.
В случае с личинками было то же самое - драматичные рассуждения о скором превращении в иллитида и необходимости судорожно перебирать варианты лечения оказалось фейком, на который можно не обращать внимания, и да, это глобальный просчёт. Игре надо бы знать, чем она является: или путешествием в хорошей(?) компании (но тогда как это вяжется с закрытием доступа в локации, которые диктует сюжет), или историей о выживании, где заражённые не могут заснуть от ужаса из-за того, что у них в головах живёт биобомба с часовым механизмом (тогда о каком многодневном вояже приключенцев идёт речь), а не пытаться быть всем и сразу - и в обоих случаях не идеально (здесь могла бы быть ваша шутка о мультиклассах).
- За 124 часа в игре я два-три раза забывала, куда я иду и зачем, и мне приходилось восстанавливать цепочку событий основного сюжета по журналу. У меня не было мотивации идти по сюжету и заканчивать его - изначально не поверив в небьющуюся со временем заявленную историю, держать её в голове не получалось до конца второго акта, где произошло знакомство с Императором.
Я встречала тезисы в духе “Larian никогда не отличались хорошо написанными историями” или “изначально CRPG были не про сюжет”, но ёлки-палки, мы же не считаем, что последовательно невыдающаяся боевая система в играх Obsidian - это норма, и перестаём их за это критиковать. В последние 10 лет все самые заметные CRPG - про сюжет, про великолепный, сложный, глубокий сюжет с многоуровневым нарративом. BG3 же напоминает мне отбраковку первой Рillars of Eternity, восхитительной, но очень сырой, но где PoE из 2015-го, фактически первая заметная попытка вернуть жанр из небытия силами маленькой независимой студией на деньги краудфандинга, и где BG3.
- Ещё один тезис в защиту BG3 - “История скучная, потому что неэпичная”, дескать, камерное путешествие неудачников написать сочно невозможно, а игроки унывают, если игра не целует их в лобик и не восхищаются их героизмом. Но постойте же: во-первых, главного героя BG3 облизывают в каждой кат-сцены, а во-вторых, камерное путешествие неудачников, которым грозит неминуемая смерть, тоже можно тихо и захватывающе написать - даже не выходя за рамки CRPG, можно вспомнить ту же великую Tyranny, в которой, помимо прочего, на уникальном для игр уровне была раскрыта серая мораль.
Возможно, я слишком критична - даже если считать только ААА, в которых заявленные в основном сюжете ограничения никак не поддерживаются геймплеем, с лёгкостью наберётся куча проектов, от ME3 до CP2077, и BG3 не стала здесь исключением. Но это явно не та проблема, которую я готова игнорировать или тем более нормализовать #bg3
Mass Effect и второсортная живопись
BG3. Часть 2: мир и архитектура Впервые вопрос “Что я тут делаю?” я задала себе где-то между каргой в болоте и разграбленной таверной, потому что от визуала у меня было ощущение, что я играю в какой-то Direction Cut первой Pillars of Eternity, в который вставили…
BG3. Часть 4: нарратив и мой любимый персонаж
Под блюром критические спойлеры!
Кажется, единственная причина, по которой я потратила 124 часа на игру - это иллитиды. При том, что сам сюжет мне не понравился, я была очарована этой фракцией - и уже упомянутой архитектурой, и общей эстетикой, и конвенциональными её представителями, и исследователем в Подземье, и, конечно же,самим Императором , которого я не променяла ни на каких гитьянки и их фантазии о свободе от богини-узурпаторши . Меня заинтриговала история с загадочным защитником в роскошных доспехах, внешность которого нужно выбрать заранее, и обнаружить за ним великолепно прописанного иллитида было очень приятно - особенно с учётом того, что мне понравились иллитидские способности - наверное, часу к двадцатому мне уже поднадоела боевая система, и прокачка альтернативных способности с попытками приспособить их для прохождения была приятной.
ВообщеИмператор , мне кажется, это жемчужина всей игры. Глубокий характер, закалённый в очень непростой жизни, и при этом… думаю, его можно назвать добрым и любопытным. И даже благородным, что составляет классный контраст и с его соплеменниками, и с нашими спутниками, чуждым и благородству, и любопытству. Ну и весёлый романс - это единственный персонаж игры, который не вызвал отторжения и которого захотелось узнать получше даже через постель. То, что против астрального секса с иллитидом не высказываются даже самые целомудренные спутники, особенно весело.
Я уверена, что настолько большое впечатлениеИмператор произвёл на меня благодаря Осквернённым тенью землям и тому, как была рассказана история этой местности - и общий нарратив, и вплетённый в него сюжет Тормов. Попадая сначала в Подземье, а затем - в Осквернённые тенью земли, полностью меняется впечатление от игры, начинающейся как дефолтное фэнтези посредственного уровня. Проклятые земли, как ни странно это звучит, очень традиционное пространство - заброшенный сотню лет назад город, заметно отличающийся по своей архитектуре от первого акта, остатки богатых поместий, заросшие сады, типично средневековое по своей структуре кладбище... И разворачивающаяся на этом фоне семейная сага, в которой каждый член семьи сходит с ума из-за того, что помещён в противоестественное для своей духовной природы состояния. После этого встреча с Императором , который за свою жизнь несколько раз сменил своё агрегатное состояние , которая происходит в футуристичном, наполненным светом пространстве, производит очень яркое впечатление - как и он сам, не отринувший человечность, но для себя счевший её ограниченной и несовершенной.
Пока я это писала, меня посетила мысль, что успех игры заключается во многом в выдающемся по нарративу втором акте, который уравновешен и визуальной историей Осквернённых тенью земель, ираскрытием интриги с Императором .
Я прочитала много книг по сценарному мастерству, и авторы сходятся в одном: в традиционной структуре второй акт произведения - самый сложный и проблемный и в работе, и в восприятии его с позиции зрителя. Можно написать гениальную завязку и восхитительный первый акт, можно придумать душераздирающий финал и третий акт, от событий которого будет останавливать сердце, но если между ними будет находиться рыхлый и затянутый второй акт, эффект от них будет в лучшем случае смазанным.
В BG3 обратная ситуация - дефолтный фэнтезийный первый акт и довольно посредственный и затянутый финал обрамляют, пожалуй, шедевр нарратива, который опирается на изумительные пространства Осквернённых тенью земель, и через них проходит очень трагичная история нескольких поколений семьи, которой не повезло иметь столько праведных, благородных и преданных друг другу людей. И это удивительная для художественного произведения инверсия качества. Мне кажется, второй акт если не основной ключ к успеху игры, то точно один из самых важных #bg3
Под блюром критические спойлеры!
Кажется, единственная причина, по которой я потратила 124 часа на игру - это иллитиды. При том, что сам сюжет мне не понравился, я была очарована этой фракцией - и уже упомянутой архитектурой, и общей эстетикой, и конвенциональными её представителями, и исследователем в Подземье, и, конечно же,
Вообще
Я уверена, что настолько большое впечатление
Пока я это писала, меня посетила мысль, что успех игры заключается во многом в выдающемся по нарративу втором акте, который уравновешен и визуальной историей Осквернённых тенью земель, и
Я прочитала много книг по сценарному мастерству, и авторы сходятся в одном: в традиционной структуре второй акт произведения - самый сложный и проблемный и в работе, и в восприятии его с позиции зрителя. Можно написать гениальную завязку и восхитительный первый акт, можно придумать душераздирающий финал и третий акт, от событий которого будет останавливать сердце, но если между ними будет находиться рыхлый и затянутый второй акт, эффект от них будет в лучшем случае смазанным.
В BG3 обратная ситуация - дефолтный фэнтезийный первый акт и довольно посредственный и затянутый финал обрамляют, пожалуй, шедевр нарратива, который опирается на изумительные пространства Осквернённых тенью земель, и через них проходит очень трагичная история нескольких поколений семьи, которой не повезло иметь столько праведных, благородных и преданных друг другу людей. И это удивительная для художественного произведения инверсия качества. Мне кажется, второй акт если не основной ключ к успеху игры, то точно один из самых важных #bg3
Mass Effect и второсортная живопись
BG3. Часть 4: нарратив и мой любимый персонаж Под блюром критические спойлеры! Кажется, единственная причина, по которой я потратила 124 часа на игру - это иллитиды. При том, что сам сюжет мне не понравился, я была очарована этой фракцией - и уже упомянутой…
BG3. Часть 5: сопартийцы
У меня не сложилось и с игровыми спутниками. Каждый раз, когда кто-то из моих спутников открывал рот, я вспоминала о том, как прописывают игровых персонажей OwlCat, BioWare и Obsidian, и мне становилось грустно. Первых чихвостят за повесточку, вторых - за то, что их игры - симуляторы свиданий, третьих - за то, что в играх отношений нет вообще… Поэтому мне не очень непонятно, почему ярлык симулятора свиданий на BG3 не приклеен, хотя по уровню проработанности и самих спутников, и их историй, и их взаимодействия с главным героем и близко не стоит с партийными играми от перечисленных выше студий.
С первых часов у меня было ощущение, что я нахожусь в театральной труппе с посредственными актёрами, которые слишком старательно отыгрывают отведённые им образы, боясь отступить от них даже на миллиметр.
Может быть, персонажи раскроются ближе к финалу (124 часа же немного), но почти все спутники показались мне поверхностно написанными. Каждый из них очень клиширован, от манерного вампира (ого) и ебливого друида (очень необычно) до солдафонки с благородным сердцем (ну ничего себе) и девы в беде (давно не было), что само по себе не плохо - узнаваемые архетипы нечасто бывают проблемой, - но когда персонаж вообще не выходит за рамки заявленного архетипа ни в поведении, ни в своей истории на протяжении огромного прохождения, это становится проблемой.
Когда я играю, я не отключаю критичность, не отдаюсь на волю мифическому "потоку", не списываю на "игровую условность" сюжетные и нарративные ляпы. И я не могу не обращать внимания на то, что среди спутников нет обычных\нормальных людей. Удивительным образом в одной случайно захваченной иллитидами партии рабов, которая потом стала компанией приключенцев, оказались бывший любовник богини, тифлингша с уникальным механизмом в груди, главная надежда Шар, будущий герцог Врат Балдура, потенциально вознёсшийся вампир и крайне могущественная даже по меркам своего агрессивного народа воительница на сдачу. И я в это не верю. Я не верю, что при таких вводных основного сюжета волей случая может собраться такая компания с таким количеством тёмных тайн, завязанных на дальнейшую судьбу мира. Если бы они встретились в рамках местного крестового похода, будучи осознанно отобранными уникумами для конкретного дела, у меня не возникло бы ни единого вопроса. Но это не дело случая.
Я смотрю на персонажей и вижу, что они созданы для того, чтобы развлекать меня в лагере, если я прохожу игру не в коопе. Однако если уж мне дают сопартийца, я хочу увидеть личность с классной историей, что привела её к началу сюжета, а не выставку достижений гаремного хозяйства. Но вся уникальность персонажей BG3 оказалась заключена в их "избранности" из предыстории, и дальше они не могут ничего предложить за рамками своих клише\архетипов.
Чем персонажи BG3 отличаются от героев OwlCat, BioWare, Obsidian? Тем, что даже если они и оказались отмечены какой-то внешней силой и судьбой, они остаются личностями, которые не исчерпываются этим обстоятельством. Дейран и без Чужака останется аристократом, невероятным говнюком и тонким дипломатом с прекрасным образованием и страстью к тёмным развлечениям, и даже эон меняет это лишь в малой степени. Лелиана, история которой начиналась как сладкая сказка о красивой девочке-сироте, которой повезло попасть на воспитание доброй богатой леди, и продолжалась как сочетание очень большой удачи, редкого таланта и сильной любви разработчиков, всё ещё обычный человек, который растит второе поколение домашних нагов, следит за домом своей наставницы в Орлее и имеет фэшн-предубеждения. Барик, хоть и против воли обрёл свою индивидуальность в оплавленных эдиктом Бури доспехах, остаётся пахнущим навозом неудачником с психически нестабильной сестрой. Неснимаемые доспехи - это не приговор, исчерпывающий его личность.
Если у OwlCat\BioWare\Obsidian герой и оказывается уникальным, то это всё равно остаётся не решающей частью его жизни, она не становится его естеством. В BG3 уникальность есть суть, за которой персонажа не существует #bg3
У меня не сложилось и с игровыми спутниками. Каждый раз, когда кто-то из моих спутников открывал рот, я вспоминала о том, как прописывают игровых персонажей OwlCat, BioWare и Obsidian, и мне становилось грустно. Первых чихвостят за повесточку, вторых - за то, что их игры - симуляторы свиданий, третьих - за то, что в играх отношений нет вообще… Поэтому мне не очень непонятно, почему ярлык симулятора свиданий на BG3 не приклеен, хотя по уровню проработанности и самих спутников, и их историй, и их взаимодействия с главным героем и близко не стоит с партийными играми от перечисленных выше студий.
С первых часов у меня было ощущение, что я нахожусь в театральной труппе с посредственными актёрами, которые слишком старательно отыгрывают отведённые им образы, боясь отступить от них даже на миллиметр.
Может быть, персонажи раскроются ближе к финалу (124 часа же немного), но почти все спутники показались мне поверхностно написанными. Каждый из них очень клиширован, от манерного вампира (ого) и ебливого друида (очень необычно) до солдафонки с благородным сердцем (ну ничего себе) и девы в беде (давно не было), что само по себе не плохо - узнаваемые архетипы нечасто бывают проблемой, - но когда персонаж вообще не выходит за рамки заявленного архетипа ни в поведении, ни в своей истории на протяжении огромного прохождения, это становится проблемой.
Когда я играю, я не отключаю критичность, не отдаюсь на волю мифическому "потоку", не списываю на "игровую условность" сюжетные и нарративные ляпы. И я не могу не обращать внимания на то, что среди спутников нет обычных\нормальных людей. Удивительным образом в одной случайно захваченной иллитидами партии рабов, которая потом стала компанией приключенцев, оказались бывший любовник богини, тифлингша с уникальным механизмом в груди, главная надежда Шар, будущий герцог Врат Балдура, потенциально вознёсшийся вампир и крайне могущественная даже по меркам своего агрессивного народа воительница на сдачу. И я в это не верю. Я не верю, что при таких вводных основного сюжета волей случая может собраться такая компания с таким количеством тёмных тайн, завязанных на дальнейшую судьбу мира. Если бы они встретились в рамках местного крестового похода, будучи осознанно отобранными уникумами для конкретного дела, у меня не возникло бы ни единого вопроса. Но это не дело случая.
Я смотрю на персонажей и вижу, что они созданы для того, чтобы развлекать меня в лагере, если я прохожу игру не в коопе. Однако если уж мне дают сопартийца, я хочу увидеть личность с классной историей, что привела её к началу сюжета, а не выставку достижений гаремного хозяйства. Но вся уникальность персонажей BG3 оказалась заключена в их "избранности" из предыстории, и дальше они не могут ничего предложить за рамками своих клише\архетипов.
Чем персонажи BG3 отличаются от героев OwlCat, BioWare, Obsidian? Тем, что даже если они и оказались отмечены какой-то внешней силой и судьбой, они остаются личностями, которые не исчерпываются этим обстоятельством. Дейран и без Чужака останется аристократом, невероятным говнюком и тонким дипломатом с прекрасным образованием и страстью к тёмным развлечениям, и даже эон меняет это лишь в малой степени. Лелиана, история которой начиналась как сладкая сказка о красивой девочке-сироте, которой повезло попасть на воспитание доброй богатой леди, и продолжалась как сочетание очень большой удачи, редкого таланта и сильной любви разработчиков, всё ещё обычный человек, который растит второе поколение домашних нагов, следит за домом своей наставницы в Орлее и имеет фэшн-предубеждения. Барик, хоть и против воли обрёл свою индивидуальность в оплавленных эдиктом Бури доспехах, остаётся пахнущим навозом неудачником с психически нестабильной сестрой. Неснимаемые доспехи - это не приговор, исчерпывающий его личность.
Если у OwlCat\BioWare\Obsidian герой и оказывается уникальным, то это всё равно остаётся не решающей частью его жизни, она не становится его естеством. В BG3 уникальность есть суть, за которой персонажа не существует #bg3
Mass Effect и второсортная живопись
BG3. Часть 5: сопартийцы У меня не сложилось и с игровыми спутниками. Каждый раз, когда кто-то из моих спутников открывал рот, я вспоминала о том, как прописывают игровых персонажей OwlCat, BioWare и Obsidian, и мне становилось грустно. Первых чихвостят за…
BG3. Часть 2 Части 5: Гейл vs. Орин
Единственным исключением из поверхностных спутников BG3 стал Гейл - на общем уровне игры он обладает заметной индивидуальностью, сформированной некоторым количеством безумных идей и глупых самонадеянных поступков, цельным неинфантальным характером и устроенной взрослой жизнью за кадром, в которую входят даже собственный дом с кошкой. С учётом того, что все остальные сопартийцы в той или иной степени находятся у кого-то на моральном иждивении, будь то наставница из храма или старший вампир, избавляющем от необходимости воспитывать себя как личность, Гейл на их фоне выглядит удивительно зрелым и самостоятельным персонажем. Впрочем, несмотря на большую прописанность и его приятный дизайн, включиться в романс с ним моё разочарование игрой не позволило.
Про не заражённых персонажей мне сказать особенно нечего - Хальсин мне понравится своим дизайном и замечательной актёрской игрой, а Джахейру и Минска я выношу за скобки, потому что это персонажи другой студии, испортить которых другой огранкой почти невозможно.
Отдельно замечу, что считаю весьма странным считаю подбор классов спутников: фактически одномоментно нам выдают двух почти идентичных друидов, а затем - следопыта, часть навыков которого пересекается с друидами. Серьёзно? Почему нельзя было дать доброго паладина как альтернативу Минтаре, монаха или барда? В чём потребность в двух одинаковых добрых персонажах, сюжет которых завязан на их классе? Вариант "Ну ты просто их переучи" я не принимаю, потому что я не хочу переучивать спутников, даже если игра даёт такую возможность, а у моего персонажа (как в этом прохождении, где я играла за дроу-жрицу Эйлистри) идентичный класс. Идея переучивать персонажей, истории которых заточены под их класс, мне не нравится - особенно в первое прохождение. Мне интересно, что может предложить мне игра в том виде, в котором видят её разработчики, и пускаться в эксперименты только после первого дефолтного прохождения. Кроме того, когда пишешь тексты, будь то исследования\книги\обзоры, без чистого личного опыта прохождения согласно видению разработчиков, писать будет в разы сложнее из-за необъективности восприятия контента игры.
Зато чем дальше персонажи находятся от нефункциональной помойки, которая считается лагерем, тем больше в них появляется жизни и глубины проработки. Как я уже писала выше, мне очень понравились персонажи второго акта, и треугольник зависимости\любви и ненависти между отцом, дочерью и её ангелом, который привёл к возникновению тёмного проклятья, меня впечатлил. Очень красивая и тонкая история - и все персонажи, которые так или иначе имеют к ней отношения, будь то члены семьи Тормов или подчинённая нежить в общественных пространствах, чудо как хороши.
В самом конце я хочу коснуться антагонистов BG3. Я закончила играть на 124-м часу, почти сразу после того, как зашла во Врата Балдура, а потому я успела плотно пообщаться только с Кетериком. Но даже почти стороннего наблюдения за Орин и Горташем мне хватило для того, чтобы понять, насколько же круто написано трио избранных, и насколько же до них недотягивают остальные персонажи - особенно добрые.
Нет, мир, в котором происходит действие серии, страшно недобрый. Это не эпическое фэнтези, где ты в роли легенды золотым мечом восстанавливаешь справедливость и прививаешь равенство гоблинам и аристократам, а типичное средневековье, где места для героизма нет. В рамках заданного сюжетом мира злые боги решительны, а “добрым” есть дело в лучшем случае до публичной порки бывшего любовника. Жёсткое следование собственным интересам и готовность перешагнуть через другого социально одобряемо, а сострадание вызывает презрение у спутников - конечно при таких исходных главными звёздами обязаны стать Орин, Горташ и Минтара, а не потерявший от горя голову Кетерик. Разработчикам очевидно приятно дрочить (на) злыдней, пусть и результат этого по своему эффекту равен полутора квестовым решениям на пути Роя в Pathfinder, - и это их право как авторов. Но я не могу игнорировать качественный разрыв между злом и добром. Он так удручает #bg3
Единственным исключением из поверхностных спутников BG3 стал Гейл - на общем уровне игры он обладает заметной индивидуальностью, сформированной некоторым количеством безумных идей и глупых самонадеянных поступков, цельным неинфантальным характером и устроенной взрослой жизнью за кадром, в которую входят даже собственный дом с кошкой. С учётом того, что все остальные сопартийцы в той или иной степени находятся у кого-то на моральном иждивении, будь то наставница из храма или старший вампир, избавляющем от необходимости воспитывать себя как личность, Гейл на их фоне выглядит удивительно зрелым и самостоятельным персонажем. Впрочем, несмотря на большую прописанность и его приятный дизайн, включиться в романс с ним моё разочарование игрой не позволило.
Про не заражённых персонажей мне сказать особенно нечего - Хальсин мне понравится своим дизайном и замечательной актёрской игрой, а Джахейру и Минска я выношу за скобки, потому что это персонажи другой студии, испортить которых другой огранкой почти невозможно.
Отдельно замечу, что считаю весьма странным считаю подбор классов спутников: фактически одномоментно нам выдают двух почти идентичных друидов, а затем - следопыта, часть навыков которого пересекается с друидами. Серьёзно? Почему нельзя было дать доброго паладина как альтернативу Минтаре, монаха или барда? В чём потребность в двух одинаковых добрых персонажах, сюжет которых завязан на их классе? Вариант "Ну ты просто их переучи" я не принимаю, потому что я не хочу переучивать спутников, даже если игра даёт такую возможность, а у моего персонажа (как в этом прохождении, где я играла за дроу-жрицу Эйлистри) идентичный класс. Идея переучивать персонажей, истории которых заточены под их класс, мне не нравится - особенно в первое прохождение. Мне интересно, что может предложить мне игра в том виде, в котором видят её разработчики, и пускаться в эксперименты только после первого дефолтного прохождения. Кроме того, когда пишешь тексты, будь то исследования\книги\обзоры, без чистого личного опыта прохождения согласно видению разработчиков, писать будет в разы сложнее из-за необъективности восприятия контента игры.
Зато чем дальше персонажи находятся от нефункциональной помойки, которая считается лагерем, тем больше в них появляется жизни и глубины проработки. Как я уже писала выше, мне очень понравились персонажи второго акта, и треугольник зависимости\любви и ненависти между отцом, дочерью и её ангелом, который привёл к возникновению тёмного проклятья, меня впечатлил. Очень красивая и тонкая история - и все персонажи, которые так или иначе имеют к ней отношения, будь то члены семьи Тормов или подчинённая нежить в общественных пространствах, чудо как хороши.
В самом конце я хочу коснуться антагонистов BG3. Я закончила играть на 124-м часу, почти сразу после того, как зашла во Врата Балдура, а потому я успела плотно пообщаться только с Кетериком. Но даже почти стороннего наблюдения за Орин и Горташем мне хватило для того, чтобы понять, насколько же круто написано трио избранных, и насколько же до них недотягивают остальные персонажи - особенно добрые.
Нет, мир, в котором происходит действие серии, страшно недобрый. Это не эпическое фэнтези, где ты в роли легенды золотым мечом восстанавливаешь справедливость и прививаешь равенство гоблинам и аристократам, а типичное средневековье, где места для героизма нет. В рамках заданного сюжетом мира злые боги решительны, а “добрым” есть дело в лучшем случае до публичной порки бывшего любовника. Жёсткое следование собственным интересам и готовность перешагнуть через другого социально одобряемо, а сострадание вызывает презрение у спутников - конечно при таких исходных главными звёздами обязаны стать Орин, Горташ и Минтара, а не потерявший от горя голову Кетерик. Разработчикам очевидно приятно дрочить (на) злыдней, пусть и результат этого по своему эффекту равен полутора квестовым решениям на пути Роя в Pathfinder, - и это их право как авторов. Но я не могу игнорировать качественный разрыв между злом и добром. Он так удручает #bg3
Ну и сама Орин. Её дизайн, конечно, абсолютно фантастический, это реально лучшее, что я видела с первой Dishonored. Это лучший дизайн персонажа, который есть в BG3 в принципе. Мраморные разводы на коже! Это пиздец! Если бы у меня была своя видеоигровая премия, в которой были бы нормальные номинации (а не скопированные по большей части из кино), я бы совершенно точно давала бы статуэтку за лучший дизайн персонажа, и Орин была бы первой её владелицей #bg3
Mass Effect и второсортная живопись
BG3. Часть 2 Части 5: Гейл vs. Орин Единственным исключением из поверхностных спутников BG3 стал Гейл - на общем уровне игры он обладает заметной индивидуальностью, сформированной некоторым количеством безумных идей и глупых самонадеянных поступков, цельным…
BG3. Часть 6: значение
BG3 - это знаковая игра, которая существенно повлияет на индустрию на годы вперёд. Главный её плюс заключён как раз в том, что мне не понравилось больше всего - в её максимальной казульности, которая коснулась всего, каждого элемента, свойственного CRPG, от крайнего опрощения боевой системы до посредственного сюжета, который будто создан для того, чтобы игрок мог комфортно его забыть и потеряться в типичном для фэнтези пространстве, в котором он будет развлекать сам себя.
И это круто. Создать платную одиночную игру с огромным миром и сюжетом на сто часов в сложном и непопулярном жанре так, чтобы у неё был буквально нулевой порог входа даже для людей, которые никогда не открывали ни одной игры и которые скорее всего имеют слабое железо, и удержать их в ней - это невероятное мастерство, которого мало кто может достичь.
А ведь CRPG - это действительно непростой жанр: старомодный, какое-то время сильно подзабытый, с маленькими бюджетами и большим количеством болтовни, которую нужно читать, не самый большой пул поклонников, которые хоть и готовы давать деньги на краудфандингах, капризны и слишком привязаны к классике - точнее, к своим представлениям о ней, исчезающе малое количество желающих с ним работать. BG3 смогла вырваться из круга присущих ему проблем и обратить на него внимание.
Я надеюсь, что BG3 станет для CRPG тем же, чем в своё время стали DAO и PoE, и им заинтересуются крупные издатели, в нём появятся большие бюджеты, у студий, которые умеют делать такие игры, будет масса предложений о финансировании и заказов, и для жанра наступит ренессанс. А разработчики и издатели, в свою очередь, вспомнят о том, что сделать потрясающую игру можно из любого материала и любого жанра, каким бы сложным и не модным он ни казался #bg3
BG3 - это знаковая игра, которая существенно повлияет на индустрию на годы вперёд. Главный её плюс заключён как раз в том, что мне не понравилось больше всего - в её максимальной казульности, которая коснулась всего, каждого элемента, свойственного CRPG, от крайнего опрощения боевой системы до посредственного сюжета, который будто создан для того, чтобы игрок мог комфортно его забыть и потеряться в типичном для фэнтези пространстве, в котором он будет развлекать сам себя.
И это круто. Создать платную одиночную игру с огромным миром и сюжетом на сто часов в сложном и непопулярном жанре так, чтобы у неё был буквально нулевой порог входа даже для людей, которые никогда не открывали ни одной игры и которые скорее всего имеют слабое железо, и удержать их в ней - это невероятное мастерство, которого мало кто может достичь.
А ведь CRPG - это действительно непростой жанр: старомодный, какое-то время сильно подзабытый, с маленькими бюджетами и большим количеством болтовни, которую нужно читать, не самый большой пул поклонников, которые хоть и готовы давать деньги на краудфандингах, капризны и слишком привязаны к классике - точнее, к своим представлениям о ней, исчезающе малое количество желающих с ним работать. BG3 смогла вырваться из круга присущих ему проблем и обратить на него внимание.
Я надеюсь, что BG3 станет для CRPG тем же, чем в своё время стали DAO и PoE, и им заинтересуются крупные издатели, в нём появятся большие бюджеты, у студий, которые умеют делать такие игры, будет масса предложений о финансировании и заказов, и для жанра наступит ренессанс. А разработчики и издатели, в свою очередь, вспомнят о том, что сделать потрясающую игру можно из любого материала и любого жанра, каким бы сложным и не модным он ни казался #bg3
Mass Effect и второсортная живопись
BG3. Часть 6: значение BG3 - это знаковая игра, которая существенно повлияет на индустрию на годы вперёд. Главный её плюс заключён как раз в том, что мне не понравилось больше всего - в её максимальной казульности, которая коснулась всего, каждого элемента…
BG3. Часть 7: проблема критики
Однако если отложить в сторону панегирик с общими словами и присмотреться к BG3, то становится заметно, что это очень безыскусная игра (с огромным бюджетом), проблемы которой видны даже фанатам - начиная от дефолтности мира и заканчивая слабым третьим актом. И меня очень расстраивает отсутствие критического дискурса вокруг BG3. Это одна из важнейших игр десятилетия, которая задала стандарты для очень многих вещей, и именно поэтому её необходимо анализировать и критиковать. Но этого в публичной дискуссии как будто бы нет - хотя очевидно, что в игре есть масса спорных решений, за которые других разработчиков сожрали бы до релиза.
В ней куча кликбейта для маркетинга. Рассказы о том, что пространство игры будет ультраинтерактивным и наполненным, закончились десятками пустых ящиков в каждой локации, в которых иногда можно найти верёвку. И полок, в которых лежит одна вилка. И тумбочек, в которых лежит одна тряпка. Зато интерактивно.
Или кат-сцены с каждым NPC. Зачем? Затем. Уникальная инновация, которая перестаёт развлекать уже в друидской роще, и настолько же полезная - если упорно прокликивать NPC в каждой локации, обнаружится, что пользы от них столько же, сколько дают NPC в других играх, которые молчат или отвечают общими фразами.
Тут я снова хотела бы вернуться к влиянию BG3 - особенно на стандарты своего жанра. Игра добавила озвучку всех реплик, включая рассказчика (господи, как же меня корёжило из-за отвратительной игры главного героя) и NPC, добавив им кат-сцены. Разработчики добились этого, радикально сократив объём текстов (и их качество), тогда как сейчас одна из самых сильных сторон CRPG и заключается в том, что он мог позволить себе большие, классные монологи, разветвлённые диалоги, описание эмоций персонажа, которые можно было добавлять в том числе за счёт того, что часть реплик не озвучивалась, а главный герой не озвучивался в принципе. Сейчас для жанра возник новый стандарт, на который будут равняться, стараясь дать полную озвучку всему тексту. Это может иметь самые разные последствия: студии будут сжигать деньги на нахуй не нужную озвучку всех реплик, которые будут скипать → чтобы не скипали, будут сокращать тексты → тексты будут становиться хуже → игры жанра будут упрощаться… И так продолжать можно долго. И игроки, увидев, как Larian подтираются деньгами, будут ждать такого же уровня проработки в играх поменьше, и ныть, если этого им не дадут.
BG3 всё ещё лоскутное одеяло, которое дошивают уже больше года - и, несмотря на заявления о том, что ну вот этот-то патч вот точно будет последним, очевидно, что будут штопать ещё долго. Это точно ещё платная одиночная игра, а не сервис? Вообще я платила деньги за законченную игру с прохождением на сто часов. И мне не нравится, когда после официального релиза выходят контентные патчи на десятки гигабайт, кардинально меняющие впечатления от прохождения. Блядь, извините, но добавлять концовки для злых персонажей, которые были в игре изначально, спустя год - это пиздец. Я всегда с огромной лояльностью отношусь к разработчикам, но вот эти контентные патчи для игры, которая была в раннем доступе хуеву тучу времени - это дичь, которая ещё приправлена тем, что третий акт едва играбельный из-за качества. Если я захочу подождать контента с QoL, я вернусь в геншин.
Для меня BG3 скорее песочница, в которой игроку нужно развлекать себя самому. Я понимаю, почему в ней могут увлекать исследование мира, перепрохождение за разные мировоззрения, эксперименты с боевой системой, но нет, лично для меня система “развлеки себя сам” изжила себя в первый год после релиза TES V.
Магия BG3 работает, если игрой получилось очароваться - из-за любви к сеттингу, интереса к серии, вкатившей боевой системе, даже ненаигранности... Но если это не произошло, то всю игру ты будешь обречён видеть белые нитки и куски скучных декораций, на фоне которых исполняют посредственный сюжет не самые выдающиеся актёры #bg3
Однако если отложить в сторону панегирик с общими словами и присмотреться к BG3, то становится заметно, что это очень безыскусная игра (с огромным бюджетом), проблемы которой видны даже фанатам - начиная от дефолтности мира и заканчивая слабым третьим актом. И меня очень расстраивает отсутствие критического дискурса вокруг BG3. Это одна из важнейших игр десятилетия, которая задала стандарты для очень многих вещей, и именно поэтому её необходимо анализировать и критиковать. Но этого в публичной дискуссии как будто бы нет - хотя очевидно, что в игре есть масса спорных решений, за которые других разработчиков сожрали бы до релиза.
В ней куча кликбейта для маркетинга. Рассказы о том, что пространство игры будет ультраинтерактивным и наполненным, закончились десятками пустых ящиков в каждой локации, в которых иногда можно найти верёвку. И полок, в которых лежит одна вилка. И тумбочек, в которых лежит одна тряпка. Зато интерактивно.
Или кат-сцены с каждым NPC. Зачем? Затем. Уникальная инновация, которая перестаёт развлекать уже в друидской роще, и настолько же полезная - если упорно прокликивать NPC в каждой локации, обнаружится, что пользы от них столько же, сколько дают NPC в других играх, которые молчат или отвечают общими фразами.
Тут я снова хотела бы вернуться к влиянию BG3 - особенно на стандарты своего жанра. Игра добавила озвучку всех реплик, включая рассказчика (господи, как же меня корёжило из-за отвратительной игры главного героя) и NPC, добавив им кат-сцены. Разработчики добились этого, радикально сократив объём текстов (и их качество), тогда как сейчас одна из самых сильных сторон CRPG и заключается в том, что он мог позволить себе большие, классные монологи, разветвлённые диалоги, описание эмоций персонажа, которые можно было добавлять в том числе за счёт того, что часть реплик не озвучивалась, а главный герой не озвучивался в принципе. Сейчас для жанра возник новый стандарт, на который будут равняться, стараясь дать полную озвучку всему тексту. Это может иметь самые разные последствия: студии будут сжигать деньги на нахуй не нужную озвучку всех реплик, которые будут скипать → чтобы не скипали, будут сокращать тексты → тексты будут становиться хуже → игры жанра будут упрощаться… И так продолжать можно долго. И игроки, увидев, как Larian подтираются деньгами, будут ждать такого же уровня проработки в играх поменьше, и ныть, если этого им не дадут.
BG3 всё ещё лоскутное одеяло, которое дошивают уже больше года - и, несмотря на заявления о том, что ну вот этот-то патч вот точно будет последним, очевидно, что будут штопать ещё долго. Это точно ещё платная одиночная игра, а не сервис? Вообще я платила деньги за законченную игру с прохождением на сто часов. И мне не нравится, когда после официального релиза выходят контентные патчи на десятки гигабайт, кардинально меняющие впечатления от прохождения. Блядь, извините, но добавлять концовки для злых персонажей, которые были в игре изначально, спустя год - это пиздец. Я всегда с огромной лояльностью отношусь к разработчикам, но вот эти контентные патчи для игры, которая была в раннем доступе хуеву тучу времени - это дичь, которая ещё приправлена тем, что третий акт едва играбельный из-за качества. Если я захочу подождать контента с QoL, я вернусь в геншин.
Для меня BG3 скорее песочница, в которой игроку нужно развлекать себя самому. Я понимаю, почему в ней могут увлекать исследование мира, перепрохождение за разные мировоззрения, эксперименты с боевой системой, но нет, лично для меня система “развлеки себя сам” изжила себя в первый год после релиза TES V.
Магия BG3 работает, если игрой получилось очароваться - из-за любви к сеттингу, интереса к серии, вкатившей боевой системе, даже ненаигранности... Но если это не произошло, то всю игру ты будешь обречён видеть белые нитки и куски скучных декораций, на фоне которых исполняют посредственный сюжет не самые выдающиеся актёры #bg3
На этом объявляю мой канал свободным от Baldur's Gate 3
Ого, это что, я снова в невероятно стильной игре с изумительным сюжетом, потрясающей проработкой пространства и архитектуры, с запоминающимися второстепенными персонажами и глубочайшим геймплеем, которая ещё и уважает моё время??! #dishonored
Mass Effect и второсортная живопись
Ого, это что, я снова в невероятно стильной игре с изумительным сюжетом, потрясающей проработкой пространства и архитектуры, с запоминающимися второстепенными персонажами и глубочайшим геймплеем, которая ещё и уважает моё время??! #dishonored
А я правильно понимаю, что нормального фотомода для первой Dishonored не существует, или я плохо ищу? 🧐
Mass Effect и второсортная живопись
А у меня отличные новости для тех, кто ждал электронную версию: наша книга "Архитектура видеоигровых миров" появилась на Литресе! Десять форматов, кликабельные ссылки на альбомы, возможность купить книгу с любой карты, в том числе зарубежной 🧚🏻 В "Архитектуре…
Ох, наконец-то я могу анонсировать то, что впервые задумала летом 2022-го - курс по видеоигровой архитектуре!
Ещё во время работы над книгой мне был тесноват её формат. Наша "Архитектура видеоигровых миров" была в целом первым масштабным исследованием видеоигровой архитектуры, а потому одной из главных наших целей была разработка методологии её анализа и формулирование особенностей как предмета исследований.
Мне же хотелось рассмотреть видеоигровую архитектуру в теоретическом и эстетическом контекстах, которые позволили бы оценить существующие её достижения и уже очевидный вклад в архитектуру как вида искусства. Спустя два года я осуществила задуманное!
В курсе мы рассмотрим основные художественные направления, к которым чаще всего обращаются игры, такие как космическая архитектура, фэнтези или пост-апокалипсис, и что это значит для реальной архитектуры; поговорим о том, как RTS и градостроительные симуляторы сделали доступными очень специфические типы проектирования; обсудим, как благодаря играм возникли новые возможности сохранения исторических пространств и того самого "духа места" ушедших эпох; ну и в целом оценим перспективы видеоигровой архитектуры и её изучения.
Курс состоит из шести занятий и продлится три недели, с 23 октября по 10 ноября. Два раза в неделю, в 19.30 по средам и в 12.00 по воскресеньям; в занятии 30-50 минут лекционной части и 20-30 - практической. Он подойдёт и разработчикам, и архитекторам, и просто игрокам, которые хотят обсуждать и изучать своё увлечение на более глубоком уровне.
Если я читал книгу, имеет ли смысл идти на курс?
Да, имеет! Содержание курса полностью самостоятельно и никак не пересекается с книгой - из общего у них только предмет исследований (:
Остальные подробности можно узнать на сайте любимой Софт Культуры.
Буду всем очень рада 🧚🏻
Ещё во время работы над книгой мне был тесноват её формат. Наша "Архитектура видеоигровых миров" была в целом первым масштабным исследованием видеоигровой архитектуры, а потому одной из главных наших целей была разработка методологии её анализа и формулирование особенностей как предмета исследований.
Мне же хотелось рассмотреть видеоигровую архитектуру в теоретическом и эстетическом контекстах, которые позволили бы оценить существующие её достижения и уже очевидный вклад в архитектуру как вида искусства. Спустя два года я осуществила задуманное!
В курсе мы рассмотрим основные художественные направления, к которым чаще всего обращаются игры, такие как космическая архитектура, фэнтези или пост-апокалипсис, и что это значит для реальной архитектуры; поговорим о том, как RTS и градостроительные симуляторы сделали доступными очень специфические типы проектирования; обсудим, как благодаря играм возникли новые возможности сохранения исторических пространств и того самого "духа места" ушедших эпох; ну и в целом оценим перспективы видеоигровой архитектуры и её изучения.
Курс состоит из шести занятий и продлится три недели, с 23 октября по 10 ноября. Два раза в неделю, в 19.30 по средам и в 12.00 по воскресеньям; в занятии 30-50 минут лекционной части и 20-30 - практической. Он подойдёт и разработчикам, и архитекторам, и просто игрокам, которые хотят обсуждать и изучать своё увлечение на более глубоком уровне.
Если я читал книгу, имеет ли смысл идти на курс?
Да, имеет! Содержание курса полностью самостоятельно и никак не пересекается с книгой - из общего у них только предмет исследований (:
Остальные подробности можно узнать на сайте любимой Софт Культуры.
Буду всем очень рада 🧚🏻
Telegram
Софт Культура
Это случилось: мы c Марией Важенич сделали курс об архитектуре в видеоиграх.
Постапокалипсис, работа с наследием, гейм стадис как область гуманитарного знания, градостроительные симуляторы, ингейм-фотография и многое другое, чего не бывает в реальности —…
Постапокалипсис, работа с наследием, гейм стадис как область гуманитарного знания, градостроительные симуляторы, ингейм-фотография и многое другое, чего не бывает в реальности —…
Mass Effect и второсортная живопись pinned «Ох, наконец-то я могу анонсировать то, что впервые задумала летом 2022-го - курс по видеоигровой архитектуре! Ещё во время работы над книгой мне был тесноват её формат. Наша "Архитектура видеоигровых миров" была в целом первым масштабным исследованием видеоигровой…»
Ну ладно, наконец я возвращаюсь к играм, про которые пишу с удовольствием.
Недавно я закончила третье с небольшим прохождение Pathfinder: Wrath of the Righteous - после Азаты, крошечного кусочка за Лича (никогда не прощу игре те откаченные 30 часов) и Ходячего роя настала очередь Ангела. Не могу сказать, что я изначально планировала так быстро обращаться к этому мифическому пути, но в мире настолько всё плохо, что очень хотелось хотя бы в игре увидеть, как побеждает однозначное добро. Ушло где-то 170 часов, суммарно в P:WotR - 500, и пока по плану пройти все мифические пути, даже очевидно унылую Легенду.
Как обычно, я получила огромное удовольствие от игры. При том, что основной сюжет не меняется, ощущения от прохождения каждый раз оказываются совершенно новыми и свежими, причём настолько, что кажется, будто я играю в неё впервые. Пока Рой остаётся моим любимым путём, потому что я ещё не встречала игру с настолько хорошо прописанным и мотивированным антагонистом, логику которого не просто понимаешь рационально, но и вживаешься в неё не меньше, чем в логику "нормальных пацанов и девчонок", тоже охуенно прописанных.
Про мифика Ангела я читала, что это самый насыщенный контентом путь, поскольку он выдаётся дефолтом любому игроку. Однако у меня не возникло такого ощущения - да, с точки зрения подвязки ко всем знакомствам, которые ты заводишь в игре в самом начале, он действительно может показаться самым богатым, потому что ты последовательно заканчиваешь каждую линию встреченного персонажа, включая тех, кто считался давно пропавшим или погибшим. Но я не могу сказать, что он богаче Азаты, у которой заметно меняется Дрезен, есть своя отдельная и постоянно развивающаяся локациями с уникальными персонажами, куча странных и очень весело написанных сторонников, личный дракон и лавхейт с Дьяволом (этот момент, когда Мефистофель действительно хот). По количеству квестов и спутников Ангел действительно может выиграть у Роя - просто потому, что Рой в процессе буквально съедает половину контента (зато берёт интенсивностью впечатлений).
Однако истинной причиной прохождения за Ангела был мой интерес к Длани Наследницы, герольду богини Иомедай. Ещё с первого прохождения он - мой любимый персонаж P:WotR.
Когда мы описываем свои впечатления о (C)RPG, в которой выборы влияют на прохождение или как минимум впечатления от него, мы часто говорим о том, что любое зло - даже не очень злое хаотичное зло, а всего лишь нейтральное или посредственное зло - неважно написано. Причины этого лежат в самых разных аспектах, от того, что за злодеев плохо играют, до того, что интерактивное, активное зло в игре сложно написать (даже когда автор на него очень дрочит, как в BG3). Но есть и обратная сторона проблемы - написать искреннее, последовательное, рациональное до туннельного зрения доброе добро не менее сложно, и зачастую оно получается таким же картонным. В P:WotR эта проблема также решена как минимум в одном персонаже - том самом герольде.
Длань Наследницы - замечательно написанный добрый персонаж. Глубоко травмированный, очень эмоциональный и легко привязывающий. С отличным чувством юмора и очень веселыми взаимодействиями со спутниками. Очень мудрый и при этом страшно наивный - в первую очередь в отношении своей заметно недалёкой боги. Очень красивый - я считаю его дизайн одним из лучших, что я видела в играх #pwotr
Недавно я закончила третье с небольшим прохождение Pathfinder: Wrath of the Righteous - после Азаты, крошечного кусочка за Лича (никогда не прощу игре те откаченные 30 часов) и Ходячего роя настала очередь Ангела. Не могу сказать, что я изначально планировала так быстро обращаться к этому мифическому пути, но в мире настолько всё плохо, что очень хотелось хотя бы в игре увидеть, как побеждает однозначное добро. Ушло где-то 170 часов, суммарно в P:WotR - 500, и пока по плану пройти все мифические пути, даже очевидно унылую Легенду.
Как обычно, я получила огромное удовольствие от игры. При том, что основной сюжет не меняется, ощущения от прохождения каждый раз оказываются совершенно новыми и свежими, причём настолько, что кажется, будто я играю в неё впервые. Пока Рой остаётся моим любимым путём, потому что я ещё не встречала игру с настолько хорошо прописанным и мотивированным антагонистом, логику которого не просто понимаешь рационально, но и вживаешься в неё не меньше, чем в логику "нормальных пацанов и девчонок", тоже охуенно прописанных.
Про мифика Ангела я читала, что это самый насыщенный контентом путь, поскольку он выдаётся дефолтом любому игроку. Однако у меня не возникло такого ощущения - да, с точки зрения подвязки ко всем знакомствам, которые ты заводишь в игре в самом начале, он действительно может показаться самым богатым, потому что ты последовательно заканчиваешь каждую линию встреченного персонажа, включая тех, кто считался давно пропавшим или погибшим. Но я не могу сказать, что он богаче Азаты, у которой заметно меняется Дрезен, есть своя отдельная и постоянно развивающаяся локациями с уникальными персонажами, куча странных и очень весело написанных сторонников, личный дракон и лавхейт с Дьяволом (этот момент, когда Мефистофель действительно хот). По количеству квестов и спутников Ангел действительно может выиграть у Роя - просто потому, что Рой в процессе буквально съедает половину контента (зато берёт интенсивностью впечатлений).
Однако истинной причиной прохождения за Ангела был мой интерес к Длани Наследницы, герольду богини Иомедай. Ещё с первого прохождения он - мой любимый персонаж P:WotR.
Когда мы описываем свои впечатления о (C)RPG, в которой выборы влияют на прохождение или как минимум впечатления от него, мы часто говорим о том, что любое зло - даже не очень злое хаотичное зло, а всего лишь нейтральное или посредственное зло - неважно написано. Причины этого лежат в самых разных аспектах, от того, что за злодеев плохо играют, до того, что интерактивное, активное зло в игре сложно написать (даже когда автор на него очень дрочит, как в BG3). Но есть и обратная сторона проблемы - написать искреннее, последовательное, рациональное до туннельного зрения доброе добро не менее сложно, и зачастую оно получается таким же картонным. В P:WotR эта проблема также решена как минимум в одном персонаже - том самом герольде.
Длань Наследницы - замечательно написанный добрый персонаж. Глубоко травмированный, очень эмоциональный и легко привязывающий. С отличным чувством юмора и очень веселыми взаимодействиями со спутниками. Очень мудрый и при этом страшно наивный - в первую очередь в отношении своей заметно недалёкой боги. Очень красивый - я считаю его дизайн одним из лучших, что я видела в играх #pwotr
Mass Effect и второсортная живопись
Ну ладно, наконец я возвращаюсь к играм, про которые пишу с удовольствием. Недавно я закончила третье с небольшим прохождение Pathfinder: Wrath of the Righteous - после Азаты, крошечного кусочка за Лича (никогда не прощу игре те откаченные 30 часов) и Ходячего…
Короче говоря, я очень полюбила Длань Наследницы. Когда я играла за Азату и впервые начала квест "Пусть твои кости присоединятся к мириадам других костей", я настолько обалдела от поворота, что сюжет был забыт, и первым делом я кинулась искать бедного герольда. Финал квеста - единственный раз за всю игру, когда я поплакала. Естественно, после этого я стала с нетерпением ждать нового прохождения, потому что вариант [Требуется путь Ангела] обещал, как мне казалось, что-то невероятное. К сожалению, это не так.
В не-ангельских концовках герольдотказывается от твоей помощи и уходит, абсолютно уничтоженный произошедшим .
В ангельской же он приходит в себя, говорит:"Ох, чё-то я как-то некрасиво отъехал", мужественно пожимает командору руку и сваливает на Небеса со словами: "Я расскажу Иомедай всё как есть; бывай, может ещё увидимся", и… всё. Две последние главы, включая огромную пятую, ты - даже будучи Ангелом - проводишь без ключевого персонажа, который сопровождает командора едва ли не в каждом варианте прохождения .
Да, на пути Ангела тебе выдаются владельцы всех озвученных в первой главе имён:оригинальная версия Яниэль, числящийся пропавшим Лариэль, справившаяся с ПТСР Таргона, паларский товарищ по выбору , другие ангелы и светлоликие старцы, но чёрт подери. Это всё настолько не то, насколько это может быть - так же немыслимо, как в четвёртой главе не вернуть дракона Азате . Как на пути Ангела можно было вычеркнуть из спутников ангела-наставника\хранителя, прошедшего с тобой большую часть игры, оставив ностальгических статистов, которые едва раскрываются за прохождение ? Я не понимаю. В конце игры у меня было ощущение, что моего командора прокинул лучший друг, и пять секунд, на которые я встретила его в финале секретной концовки , меня скорее возмутили, чем обрадовали.
В не-ангельской концовке Длань Наследницыудаляется от всех, чтобы наблюдать за людьми .
В ангельской онкорит себя за "падение", зализывает раны, борется со злом один или в компании крылатого командора, и… тоже всё . Совершенно потрясающий персонаж, один из самых ярких в игре, приходит в никуда.
Небольшое отступление. Я далеко не фанатка романсов в играх. Более того, я считаю, что они могут навредить игре, сместив фокус на второстепенные аспекты: привет The Outer Worlds и Avowed, которые ругают из-за отсутствия романсов; привет и BG3, заметную часть популярности которой принесли ебливые спутники; отдельное пожелание здоровья DAtV, которую проклинают за то, что там придётся романсить темнокожего бисексуального эльфа (поборники канона DAO забыли, что в первой части такой уже был), а кунарийка не выглядит как семнадцатилетняя Кристен Стюарт.
Но. В P:WotR, проходя сюжет с Дланью Наследницы, я поняла, что мне остро не хватает романтической сюжетной линии с герольдом. Можно совершенно пуританской, основанной исключительно на платоническом притяжении командора и ангела, но всё-таки. Потому что она точно могла бы здорово раскрыть герольда ипричины его падения .
Здесь же хочется вспомнить и Иомедай. Богиня по сюжету объективно нехороша, и преданность искреннего герольда отлично это подчёркивает. Как и разговоры с Ноктикулой, которая с несвойственной для демона объективностью указывает на заносчивость и недалёкость Наследницы. Играя за Азату, мне показалось, что ветка Иомедай\Ноктикула также приведёт к отдельному квесту или разговору на пути Ангела, но нет.
Длань Наследницы очень богатый персонаж, глубина проработки которого особенно чувствуется и благодаря тому, что он изначально является скучнейшим законопослушно-добрым существом с нимбом и крылышками, который привык решать проблемы мечом, и благодаря посредственности его богини. И даже в таком скомканном, как будто не совсем дописанном виде герольд всё равно получился прекрасным.
Путь Ангела, хоть мне и понравился, принёс определённое разочарование - его потенциал куда больше, чем он реализован. Очевидно, что его можно было сделать гораздо интереснее не самыми большими средствами, поменяв несколько спорных моментов, связанных с подбором ангельских спутников. Дальше - Лич! #pwotr
В не-ангельских концовках герольд
В ангельской же он приходит в себя, говорит:
Да, на пути Ангела тебе выдаются владельцы всех озвученных в первой главе имён:
В не-ангельской концовке Длань Наследницы
В ангельской он
Небольшое отступление. Я далеко не фанатка романсов в играх. Более того, я считаю, что они могут навредить игре, сместив фокус на второстепенные аспекты: привет The Outer Worlds и Avowed, которые ругают из-за отсутствия романсов; привет и BG3, заметную часть популярности которой принесли ебливые спутники; отдельное пожелание здоровья DAtV, которую проклинают за то, что там придётся романсить темнокожего бисексуального эльфа (поборники канона DAO забыли, что в первой части такой уже был), а кунарийка не выглядит как семнадцатилетняя Кристен Стюарт.
Но. В P:WotR, проходя сюжет с Дланью Наследницы, я поняла, что мне остро не хватает романтической сюжетной линии с герольдом. Можно совершенно пуританской, основанной исключительно на платоническом притяжении командора и ангела, но всё-таки. Потому что она точно могла бы здорово раскрыть герольда и
Здесь же хочется вспомнить и Иомедай. Богиня по сюжету объективно нехороша, и преданность искреннего герольда отлично это подчёркивает. Как и разговоры с Ноктикулой, которая с несвойственной для демона объективностью указывает на заносчивость и недалёкость Наследницы. Играя за Азату, мне показалось, что ветка Иомедай\Ноктикула также приведёт к отдельному квесту или разговору на пути Ангела, но нет.
Длань Наследницы очень богатый персонаж, глубина проработки которого особенно чувствуется и благодаря тому, что он изначально является скучнейшим законопослушно-добрым существом с нимбом и крылышками, который привык решать проблемы мечом, и благодаря посредственности его богини. И даже в таком скомканном, как будто не совсем дописанном виде герольд всё равно получился прекрасным.
Путь Ангела, хоть мне и понравился, принёс определённое разочарование - его потенциал куда больше, чем он реализован. Очевидно, что его можно было сделать гораздо интереснее не самыми большими средствами, поменяв несколько спорных моментов, связанных с подбором ангельских спутников. Дальше - Лич! #pwotr
Mass Effect и второсортная живопись
Ну ладно, наконец я возвращаюсь к играм, про которые пишу с удовольствием. Недавно я закончила третье с небольшим прохождение Pathfinder: Wrath of the Righteous - после Азаты, крошечного кусочка за Лича (никогда не прощу игре те откаченные 30 часов) и Ходячего…
Ну, кайфуля #pwotr
Mass Effect и второсортная живопись
Короче говоря, я очень полюбила Длань Наследницы. Когда я играла за Азату и впервые начала квест "Пусть твои кости присоединятся к мириадам других костей", я настолько обалдела от поворота, что сюжет был забыт, и первым делом я кинулась искать бедного герольда.…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Cyberpunk 1871 выглядит великолепно
Telegram
Моя никчемная коллекция
Джон Эткинсон Гримшоу (1836-1893) — Сумерки (1871)
Тем временем, мы с Софт Культурой продолжаем набор курса по видеоигровой архитектуре, который начнётся 23 октября!
В нём мы поговорим о значении гейм-арха для архитектуры как направления и влиянии архитектуры на восприятие игры, рассмотрим основные художественные направления, к которым чаще всего обращаются игры, такие как космическая архитектура, фэнтези или пост-апокалипсис, и что это значит для реальной архитектуры; поговорим о том, как RTS и градостроительные симуляторы сделали доступными очень специфические типы проектирования; обсудим, как благодаря играм возникли новые возможности сохранения исторических пространств и того самого "духа места" ушедших эпох; ну и в целом оценим перспективы видеоигровой архитектуры и её изучения.
Подробнее о курсе можно прочитать здесь и здесь. Он подойдёт и разработчикам игр, и архитекторам, и просто игрокам, которые хотят обсуждать и изучать своё увлечение на более глубоком уровне. Поэтому ждём всех 💛
В нём мы поговорим о значении гейм-арха для архитектуры как направления и влиянии архитектуры на восприятие игры, рассмотрим основные художественные направления, к которым чаще всего обращаются игры, такие как космическая архитектура, фэнтези или пост-апокалипсис, и что это значит для реальной архитектуры; поговорим о том, как RTS и градостроительные симуляторы сделали доступными очень специфические типы проектирования; обсудим, как благодаря играм возникли новые возможности сохранения исторических пространств и того самого "духа места" ушедших эпох; ну и в целом оценим перспективы видеоигровой архитектуры и её изучения.
Подробнее о курсе можно прочитать здесь и здесь. Он подойдёт и разработчикам игр, и архитекторам, и просто игрокам, которые хотят обсуждать и изучать своё увлечение на более глубоком уровне. Поэтому ждём всех 💛
Telegram
Софт Культура
Это случилось: мы c Марией Важенич сделали курс об архитектуре в видеоиграх.
Постапокалипсис, работа с наследием, гейм стадис как область гуманитарного знания, градостроительные симуляторы, ингейм-фотография и многое другое, чего не бывает в реальности —…
Постапокалипсис, работа с наследием, гейм стадис как область гуманитарного знания, градостроительные симуляторы, ингейм-фотография и многое другое, чего не бывает в реальности —…