Telegram Group Search
Конференция «Игровая Индустрия» — для разработчиков, издателей, и всех тех, кто любит игры

16 апреля в Минске пройдет конференция «Игровая Индустрия» — крупнейшее событие для разработчиков и бизнеса. Более 500 профессионалов, включая «Яндекс Игры», «Гейм Стрим», Axlebolt и Astrum Entertainment, соберутся для нетворкинга и обсуждения трендов. Вас ждут лекции от топ-специалистов (VK Play, HeroCraft, iXBT Games), нетворкинг-вечеринка, обширная экспозона, митинг-система и многое другое.

Разработчики могут участвовать бесплатно, получив место в экспозоне и шанс найти инвесторов. Также на конференции пройдет Indie Pitch с фидбэком от экспертов и шансом выиграть $1500 от Indie GO Fund. Регистрация по ссылке.

Для студентов и волонтеров есть бесплатные билеты. Также организаторы проводят розыгрыш трех проходок на конференцию. Больше информации о мероприятии и билетах ищите на сайте.
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.

Вот какие штуки выделяет автор.

Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке

Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры

UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место

Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры

Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению

Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня в 19:00 МСК выходит из раннего доступа в релиз игра Cybercorp — топ-даун шутер от иркутской студии Megame. Разработчики обещают полноценный кооп, хардкорный режим и кучу всяких плюшек для любителей жанра.

Заценить трейлер можно тут.
Сегодня в Steam вышел Beholder: Conductor — спин-офф серии Beholder про сознательного кондуктора, выявляющего мерзопакостных нарушителей в поезде. Получить важные правительственные поручения и поразгадывать таинственные инциденты можно всего за 468 рублей.

https://store.steampowered.com/app/2825530/Beholder_Conductor/
Держите пошаговый гад о том, как создать официальную страницу разработчика (или издателя) на Стиме.

Зачем? Ну помимо того, что это выглядит внушительно и просто красиво... 😎

Сможете собирать подписчиков, которые будут получать уведомления:
- о новых играх,
- выходе демо-версий,
- релизах.
- Уведомления приходят даже тем, кто не вишлистил игру — это расширяет охват.
- Это must-have, если вы планируете выпускать больше одной игры.

https://piratepr.com/treasure-trove/how-to-create-an-official-developer-steam-page-and-why-you-should/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Гипермда
Прочитал про раскопки одного из самых странных багов в истории видеоигр – исчезновение гидроплана из GTA San Andreas после… обновления Windows 11 24H2? Как обновление винды смогло что-то поломать в игре двадцатилетней давности? Почему именно исчезающий гидроплан? На самом деле, это история про категории, самоисправление систем и строгость с любопытными перспективами.

Автор популярного семейства патчей для серии GTA – SilentPatch – примерно с октября 2024 года начал получать на гитхабе жалобы на “исчезнувший гидроплан” Skimmer. Исчез он только в San Andreas, вне зависимости от того, модфицировали игру или нет. Из исходных данных в анамнезе был только один общий факт – гидроплан всегда пропадал после установки обновления 24H2. Причем гидроплан нельзя было даже заспавнить с помощью скриптов – скрипт срабатывает, но гидроплана не видно.

Тогда Silent использовал скрипт, чтобы заспавнить гидроплан и сразу посадить в него аватар игрока. Оказывается, самолет все же появлялся, просто на первом же кадре он взлетал на высоту в 1087 квадриллионов световых лет даже без включения двигателя (выходит, что в каком-то смысле гидроплан даже прокачался).

Silent дает детальное описание проблемы (очень советую прочитать), я постараюсь упростить. Дело в том, что во время создания транспорта игра обращается к данным о размерах передних и задних колес...

Которых у гидроплана нет. И параметров этих у гидроплана тоже нет.

В GTA этих параметров нет у лодок, и поэтому в Vice City с гидропланами нет проблем – они принадлежат классу лодок, Skimmer is a boat. Но в San Andreas их перенесли в класс самолетов, у которых колеса уже должны быть. И если внести параметры колес в описание гидроплана ручками, никаких проблем в San Andreas не возникает. Но при чем тут Windows 11 и обновление, что именно ломается? Если кратко, то раньше в игре пустые строки заполнялись автоматически самой игрой, и размер “колес” гидроплана менялся на 1.0. На Win11 24H2 – на невозможные числа (7.84421263e+33 и 4.54809690e-38).

Проблема, в общем, оказалась не в самой Windows – в 24H2 изменилось стэковое пространство, занимаемое Critical Section Objects. Что это значит? В программном коде есть участки, называемые “критическими секциями” – они не могут быть использованы более чем одним потоком выполнения одновременно; другим потокам нужно подождать разблокировки. Проще говоря, какие-то наборы операции не могут выполняться одновременно.

“Нарезка” таких секций на уровне машинного кода меняется от одной версии Windows к другой, но в случае с San Andreas переменные, которые отвечали за размер колес, не попадали в критическую секцию кода, который спавнил гидроплан. Сам исполнительный файл видел пустоту в параметрах и выставлял значения для колес по умолчанию – поэтому проблем с гидропланом не было на компьютерах. А вот на Xbox эта проблема возникала, и ее Rockstar правили патчем отдельно, прописывая значения колес; но все компьютерные версии игры полагались, по факту, на авось. На 24H2 размер стэка стал таким, что в критическую секцию попал параметр размера колес, и сама игра уже не могла “посмотреть” в этот мусор и прописать нужное значение – доступ блокировался свойствами секции, винда практически говорит “модифицировать эти данные сейчас нельзя”, а значит, нельзя поменять значения на “по умолчанию”, и данные на нужных адресах в итоге дают кучу мусора. Если бы код в этом участке был короче всего на 4 байта, этот баг всплыл бы намного раньше, так как попадал бы в границы критической секции. (Да, если кто-то может чуть более грамотно это сформулировать – добро пожаловать в комменты).

Полезных выводов из этой истории два. Во-первых, как советует автор, нужно валидировать данные и не надеяться, что ошибки сами исправятся стандартными значениями. Ну а во-вторых, чудо, что игры вообще запускаются.

UPD. На хабре есть перевод на русский.
Разработчики из студии Who is Terry? выпустили демо-версию игры The Way of the Tray — симулятора официанта с элементами action-puzzle в японском сеттинге. Издают игру уральцы из Targem Games.

Выглядит демка симпатично, ёкаев имеется в избытке — фанатам жанра рекомендуем к ознакомлению.

https://store.steampowered.com/app/3373830/The_Way_of_the_Tray_Japanese_Restaurant_Simulator/
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
Всем привет! В этот раз у нас в гостях Никита Ветер и Оля Ирандо, создатели игры "No, I'm not a Human". В истории ребят все как вы любите: кровь, пот, сорвавшиеся сделки и 8 лет работы до взрыва вишлистов. Поговорим про саму игру, переговоры, выбор партнера и тикток. Заваривайте чайничек густого душистого пуэра и прихватите клубнику! Поехали!
https://youtu.be/C5Wmq_JOd9M
На днях случилось обновление детективной новеллы Siberian Way от разработчиков RootGame — появилась английская локализация и была добавлена система ачивок. Плюс, до 12 мая игру можно урвать в Steam по скидке в 15%.

https://thehouseofthedev.com.com/news/moya-novost_5f7/
Вышел тизер с живыми актерами и геймплеем игры «Разведка: 1944» (Red Recon: 1944) —реалтайм-тактики в сеттинге Великой Отечественной войны. Игру делает калининградская Varangs Game Studio, релиз ожидается в 3 квартале 2026 года. По словам разработчиков, геймплейно игра напоминает «Партизаны: 1941» и Commandos.

https://www.youtube.com/watch?v=L2kfpixA1Bk
2025/06/16 19:56:34
Back to Top
HTML Embed Code: