Конференция «Игровая Индустрия» — для разработчиков, издателей, и всех тех, кто любит игры
16 апреля в Минске пройдет конференция «Игровая Индустрия» — крупнейшее событие для разработчиков и бизнеса. Более 500 профессионалов, включая «Яндекс Игры», «Гейм Стрим», Axlebolt и Astrum Entertainment, соберутся для нетворкинга и обсуждения трендов. Вас ждут лекции от топ-специалистов (VK Play, HeroCraft, iXBT Games), нетворкинг-вечеринка, обширная экспозона, митинг-система и многое другое.
Разработчики могут участвовать бесплатно, получив место в экспозоне и шанс найти инвесторов. Также на конференции пройдет Indie Pitch с фидбэком от экспертов и шансом выиграть $1500 от Indie GO Fund. Регистрация по ссылке.
Для студентов и волонтеров есть бесплатные билеты. Также организаторы проводят розыгрыш трех проходок на конференцию. Больше информации о мероприятии и билетах ищите на сайте.
16 апреля в Минске пройдет конференция «Игровая Индустрия» — крупнейшее событие для разработчиков и бизнеса. Более 500 профессионалов, включая «Яндекс Игры», «Гейм Стрим», Axlebolt и Astrum Entertainment, соберутся для нетворкинга и обсуждения трендов. Вас ждут лекции от топ-специалистов (VK Play, HeroCraft, iXBT Games), нетворкинг-вечеринка, обширная экспозона, митинг-система и многое другое.
Разработчики могут участвовать бесплатно, получив место в экспозоне и шанс найти инвесторов. Также на конференции пройдет Indie Pitch с фидбэком от экспертов и шансом выиграть $1500 от Indie GO Fund. Регистрация по ссылке.
Для студентов и волонтеров есть бесплатные билеты. Также организаторы проводят розыгрыш трех проходок на конференцию. Больше информации о мероприятии и билетах ищите на сайте.
Разработчики из Creepy Brothers делятся хорошими новостями. Их серия страшных сказок скоро пополнится новой игрой — Creepy Tale: Snow Child. Демо-версию обещают уже летом, а пока можно познакомиться с персонажами.
The House of the Dev
Creepy Tale: Snow Child
Разработка продвигается, эпичный финал уже на бумаге. Дело за малым - воплотить все идеи в жизнь.О релизе говорить рано, но мы закончили демо версию, которая будет доступна на фестивале демок в стим этим летом.А пока можно познакомиться с персонажами Creepy…
Forwarded from Разработка игр 🍄
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
YouTube
50 Game Camera Mistakes
In this GDC 2014 talk, John Nesky, the dynamic camera designer for thatgamecompany's award-winning PSN title Journey, takes attendees on a tour of all the poor camera choices that he and other game developers have made, and most importantly, how to fix them.…
Forwarded from Геймдев по-нашему 🐘
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня в 19:00 МСК выходит из раннего доступа в релиз игра Cybercorp — топ-даун шутер от иркутской студии Megame. Разработчики обещают полноценный кооп, хардкорный режим и кучу всяких плюшек для любителей жанра.
Заценить трейлер можно тут.
Заценить трейлер можно тут.
Steampowered
Save 20% on CyberCorp on Steam
Brutal fast-paced isometric Co-op Loot Shooter in Cyberpunk world. Equipment-based combos. Exotic Weapons and Armor. Easy to start, hard to master. Play solo or with friends.
Сегодня в Steam вышел Beholder: Conductor — спин-офф серии Beholder про сознательного кондуктора, выявляющего мерзопакостных нарушителей в поезде. Получить важные правительственные поручения и поразгадывать таинственные инциденты можно всего за 468 рублей.
https://store.steampowered.com/app/2825530/Beholder_Conductor/
https://store.steampowered.com/app/2825530/Beholder_Conductor/
Steampowered
Save 20% on Beholder: Conductor on Steam
A Beholder series spin-off. Become a conductor of the Determination Bringer train: monitor passengers, report incidents, and carry out important Ministry assignments — whose level of secrecy depends only on your loyalty. And remember: mission success is very…
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Держите пошаговый гад о том, как создать официальную страницу разработчика (или издателя) на Стиме.
Зачем? Ну помимо того, что это выглядит внушительно и просто красиво...😎
Сможете собирать подписчиков, которые будут получать уведомления:
- о новых играх,
- выходе демо-версий,
- релизах.
- Уведомления приходят даже тем, кто не вишлистил игру — это расширяет охват.
- Это must-have, если вы планируете выпускать больше одной игры.
https://piratepr.com/treasure-trove/how-to-create-an-official-developer-steam-page-and-why-you-should/
Зачем? Ну помимо того, что это выглядит внушительно и просто красиво...
Сможете собирать подписчиков, которые будут получать уведомления:
- о новых играх,
- выходе демо-версий,
- релизах.
- Уведомления приходят даже тем, кто не вишлистил игру — это расширяет охват.
- Это must-have, если вы планируете выпускать больше одной игры.
https://piratepr.com/treasure-trove/how-to-create-an-official-developer-steam-page-and-why-you-should/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Pirate PR
How to Create An Official Developer Steam Page? And Why You Should! - Pirate PR
Ever clicked on a “Publisher” link on Steam and then saw their professional looking Steam page with all their games? […]
Отличная новость для любителей данжн-кроулеров — плейтест новой версии Twilight Wars уже доступен в Steam. По ссылке инструкция и список обновлений, которые подготовили разработчики.
https://thehouseofthedev.com.com/news/dostup-razreshen-pleytest-twilight-wars-uzhe-dostupen_7nc/
https://thehouseofthedev.com.com/news/dostup-razreshen-pleytest-twilight-wars-uzhe-dostupen_7nc/
The House of the Dev
Доступ разрешен: Плейтест Twilight Wars уже доступен
Пинг, на связи Ши.Плейтест новой версии Twilight Wars уже доступен в Steam: https://store.steampowered.com/app/1396540/Twilight_WarsМы убедились, что она включает все актуальные изменения операционных систем. Вас приглашают присоединиться к симуляции, оценить…
Разработчики из Otherside Bay Studio радуют новостями фанатов фэнтези-рогаликов — их игра Underquest вышла в Steam. По ссылке можно посмотреть трейлер.
https://thehouseofthedev.com.com/news/underquest-fentezi-rogalik-vyshel-v-steam_RhS/
https://thehouseofthedev.com.com/news/underquest-fentezi-rogalik-vyshel-v-steam_RhS/
The House of the Dev
Underquest - фэнтези рогалик вышел в Steam!
Привет! Мы выпустили наш фэнтези рогалик с менеджментом инвентаря в Steam!
https://store.steampowered.com/app/2265420/Underquest/
Залипательный роуглайт с мерджем в инвентаре и генерируемыми подземельями. Вам предстоит в реальном времени собирать…
https://store.steampowered.com/app/2265420/Underquest/
Залипательный роуглайт с мерджем в инвентаре и генерируемыми подземельями. Вам предстоит в реальном времени собирать…
Forwarded from Геймдев по-нашему 🐘
Российский разработчик Константин Сахнов написал о том, как он ушел из большого бизнеса, чтобы делать свою маленькую инди-игру!
Вдохновляющая история. Поддержите Костю!
https://dtf.ru/games/3734994-kak-ya-vernulsya-v-geymdev-s-igroy-azrail
Вдохновляющая история. Поддержите Костю!
https://dtf.ru/games/3734994-kak-ya-vernulsya-v-geymdev-s-igroy-azrail
DTF
Как я ушёл из геймдева, чтобы снова попасть в геймдев — Игры на DTF
Геймдизайнер Константин о возвращении в геймдев, разработка игры Азраил, вдохновение от WoW и Герои меча и магии, инди-проект, творческая свобода
Forwarded from Гипермда
Прочитал про раскопки одного из самых странных багов в истории видеоигр – исчезновение гидроплана из GTA San Andreas после… обновления Windows 11 24H2? Как обновление винды смогло что-то поломать в игре двадцатилетней давности? Почему именно исчезающий гидроплан? На самом деле, это история про категории, самоисправление систем и строгость с любопытными перспективами.
Автор популярного семейства патчей для серии GTA – SilentPatch – примерно с октября 2024 года начал получать на гитхабе жалобы на “исчезнувший гидроплан” Skimmer. Исчез он только в San Andreas, вне зависимости от того, модфицировали игру или нет. Из исходных данных в анамнезе был только один общий факт – гидроплан всегда пропадал после установки обновления 24H2. Причем гидроплан нельзя было даже заспавнить с помощью скриптов – скрипт срабатывает, но гидроплана не видно.
Тогда Silent использовал скрипт, чтобы заспавнить гидроплан и сразу посадить в него аватар игрока. Оказывается, самолет все же появлялся, просто на первом же кадре он взлетал на высоту в 1087 квадриллионов световых лет даже без включения двигателя (выходит, что в каком-то смысле гидроплан даже прокачался).
Silent дает детальное описание проблемы (очень советую прочитать), я постараюсь упростить. Дело в том, что во время создания транспорта игра обращается к данным о размерах передних и задних колес...
Которых у гидроплана нет. И параметров этих у гидроплана тоже нет.
В GTA этих параметров нет у лодок, и поэтому в Vice City с гидропланами нет проблем – они принадлежат классу лодок, Skimmer is a boat. Но в San Andreas их перенесли в класс самолетов, у которых колеса уже должны быть. И если внести параметры колес в описание гидроплана ручками, никаких проблем в San Andreas не возникает. Но при чем тут Windows 11 и обновление, что именно ломается? Если кратко, то раньше в игре пустые строки заполнялись автоматически самой игрой, и размер “колес” гидроплана менялся на 1.0. На Win11 24H2 – на невозможные числа (7.84421263e+33 и 4.54809690e-38).
Проблема, в общем, оказалась не в самой Windows – в 24H2 изменилось стэковое пространство, занимаемое Critical Section Objects. Что это значит? В программном коде есть участки, называемые “критическими секциями” – они не могут быть использованы более чем одним потоком выполнения одновременно; другим потокам нужно подождать разблокировки. Проще говоря, какие-то наборы операции не могут выполняться одновременно.
“Нарезка” таких секций на уровне машинного кода меняется от одной версии Windows к другой, но в случае с San Andreas переменные, которые отвечали за размер колес, не попадали в критическую секцию кода, который спавнил гидроплан. Сам исполнительный файл видел пустоту в параметрах и выставлял значения для колес по умолчанию – поэтому проблем с гидропланом не было на компьютерах. А вот на Xbox эта проблема возникала, и ее Rockstar правили патчем отдельно, прописывая значения колес; но все компьютерные версии игры полагались, по факту, на авось. На 24H2 размер стэка стал таким, что в критическую секцию попал параметр размера колес, и сама игра уже не могла “посмотреть” в этот мусор и прописать нужное значение – доступ блокировался свойствами секции, винда практически говорит “модифицировать эти данные сейчас нельзя”, а значит, нельзя поменять значения на “по умолчанию”, и данные на нужных адресах в итоге дают кучу мусора. Если бы код в этом участке был короче всего на 4 байта, этот баг всплыл бы намного раньше, так как попадал бы в границы критической секции. (Да, если кто-то может чуть более грамотно это сформулировать – добро пожаловать в комменты).
Полезных выводов из этой истории два. Во-первых, как советует автор, нужно валидировать данные и не надеяться, что ошибки сами исправятся стандартными значениями. Ну а во-вторых, чудо, что игры вообще запускаются.
UPD. На хабре есть перевод на русский.
Автор популярного семейства патчей для серии GTA – SilentPatch – примерно с октября 2024 года начал получать на гитхабе жалобы на “исчезнувший гидроплан” Skimmer. Исчез он только в San Andreas, вне зависимости от того, модфицировали игру или нет. Из исходных данных в анамнезе был только один общий факт – гидроплан всегда пропадал после установки обновления 24H2. Причем гидроплан нельзя было даже заспавнить с помощью скриптов – скрипт срабатывает, но гидроплана не видно.
Тогда Silent использовал скрипт, чтобы заспавнить гидроплан и сразу посадить в него аватар игрока. Оказывается, самолет все же появлялся, просто на первом же кадре он взлетал на высоту в 1087 квадриллионов световых лет даже без включения двигателя (выходит, что в каком-то смысле гидроплан даже прокачался).
Silent дает детальное описание проблемы (очень советую прочитать), я постараюсь упростить. Дело в том, что во время создания транспорта игра обращается к данным о размерах передних и задних колес...
Которых у гидроплана нет. И параметров этих у гидроплана тоже нет.
В GTA этих параметров нет у лодок, и поэтому в Vice City с гидропланами нет проблем – они принадлежат классу лодок, Skimmer is a boat. Но в San Andreas их перенесли в класс самолетов, у которых колеса уже должны быть. И если внести параметры колес в описание гидроплана ручками, никаких проблем в San Andreas не возникает. Но при чем тут Windows 11 и обновление, что именно ломается? Если кратко, то раньше в игре пустые строки заполнялись автоматически самой игрой, и размер “колес” гидроплана менялся на 1.0. На Win11 24H2 – на невозможные числа (7.84421263e+33 и 4.54809690e-38).
Проблема, в общем, оказалась не в самой Windows – в 24H2 изменилось стэковое пространство, занимаемое Critical Section Objects. Что это значит? В программном коде есть участки, называемые “критическими секциями” – они не могут быть использованы более чем одним потоком выполнения одновременно; другим потокам нужно подождать разблокировки. Проще говоря, какие-то наборы операции не могут выполняться одновременно.
“Нарезка” таких секций на уровне машинного кода меняется от одной версии Windows к другой, но в случае с San Andreas переменные, которые отвечали за размер колес, не попадали в критическую секцию кода, который спавнил гидроплан. Сам исполнительный файл видел пустоту в параметрах и выставлял значения для колес по умолчанию – поэтому проблем с гидропланом не было на компьютерах. А вот на Xbox эта проблема возникала, и ее Rockstar правили патчем отдельно, прописывая значения колес; но все компьютерные версии игры полагались, по факту, на авось. На 24H2 размер стэка стал таким, что в критическую секцию попал параметр размера колес, и сама игра уже не могла “посмотреть” в этот мусор и прописать нужное значение – доступ блокировался свойствами секции, винда практически говорит “модифицировать эти данные сейчас нельзя”, а значит, нельзя поменять значения на “по умолчанию”, и данные на нужных адресах в итоге дают кучу мусора. Если бы код в этом участке был короче всего на 4 байта, этот баг всплыл бы намного раньше, так как попадал бы в границы критической секции. (Да, если кто-то может чуть более грамотно это сформулировать – добро пожаловать в комменты).
Полезных выводов из этой истории два. Во-первых, как советует автор, нужно валидировать данные и не надеяться, что ошибки сами исправятся стандартными значениями. Ну а во-вторых, чудо, что игры вообще запускаются.
UPD. На хабре есть перевод на русский.
Silent’s Blog
How a 20 year old bug in GTA San Andreas surfaced in Windows 11 24H2
After over two decades, players are now forbidden from flying a seaplane, all thanks to undefined code behavior.
Разработчики из студии Who is Terry? выпустили демо-версию игры The Way of the Tray — симулятора официанта с элементами action-puzzle в японском сеттинге. Издают игру уральцы из Targem Games.
Выглядит демка симпатично, ёкаев имеется в избытке — фанатам жанра рекомендуем к ознакомлению.
https://store.steampowered.com/app/3373830/The_Way_of_the_Tray_Japanese_Restaurant_Simulator/
Выглядит демка симпатично, ёкаев имеется в избытке — фанатам жанра рекомендуем к ознакомлению.
https://store.steampowered.com/app/3373830/The_Way_of_the_Tray_Japanese_Restaurant_Simulator/
Steampowered
The Way of the Tray: Japanese Restaurant Simulator 🍙 on Steam
The Way of the Tray is a waiter simulator with action puzzle elements in a Japanese spirit world setting. Your task is to master the skill of serving dishes and earn the trust of yokai patrons. Will you be able to prove yourself and find your way home?
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
Всем привет! В этот раз у нас в гостях Никита Ветер и Оля Ирандо, создатели игры "No, I'm not a Human". В истории ребят все как вы любите: кровь, пот, сорвавшиеся сделки и 8 лет работы до взрыва вишлистов. Поговорим про саму игру, переговоры, выбор партнера и тикток. Заваривайте чайничек густого душистого пуэра и прихватите клубнику! Поехали!
https://youtu.be/C5Wmq_JOd9M
https://youtu.be/C5Wmq_JOd9M
YouTube
Trioskaz - 400 000 вишлистов и первый релиз за 8 лет! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр)
Всем привет! В этот раз у нас в гостях Никита Ветер и Оля Ирандо, создатели игры "No, I'm not a Human". В истории ребят все как вы любите: кровь, пот, сорвавшиеся сделки и 8 лет работы до взрыва вишлистов. Поговорим про саму игру, переговоры, выбор партнера…
Forwarded from Разработка игр 🍄
О том, как ИИ противников в играх «обманывает» игрока ради его же фана!
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/905642/
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/905642/
Хабр
Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело
В играх ИИ редко играет по правилам . И это — к лучшему. Чтобы союзники казались умными, полезными и не раздражали игрока, а враги — опасными, но не несправедливыми, разработчики нередко идут на...
На днях случилось обновление детективной новеллы Siberian Way от разработчиков RootGame — появилась английская локализация и была добавлена система ачивок. Плюс, до 12 мая игру можно урвать в Steam по скидке в 15%.
https://thehouseofthedev.com.com/news/moya-novost_5f7/
https://thehouseofthedev.com.com/news/moya-novost_5f7/
The House of the Dev
Обновления новеллы Siberian Way
Приветствуем, Господа!
Случилось глобальное обновление детективной новеллы Siberian Way - полная английская локализация и система ачивок!
Игра в Steam: https://store.steampowered.com/app/3007460/Siberian_Way/
Случилось глобальное обновление детективной новеллы Siberian Way - полная английская локализация и система ачивок!
Игра в Steam: https://store.steampowered.com/app/3007460/Siberian_Way/
Вышел тизер с живыми актерами и геймплеем игры «Разведка: 1944» (Red Recon: 1944) —реалтайм-тактики в сеттинге Великой Отечественной войны. Игру делает калининградская Varangs Game Studio, релиз ожидается в 3 квартале 2026 года. По словам разработчиков, геймплейно игра напоминает «Партизаны: 1941» и Commandos.
https://www.youtube.com/watch?v=L2kfpixA1Bk
https://www.youtube.com/watch?v=L2kfpixA1Bk
YouTube
Разведка: 1944 — официальный тизер
✓☆Тизер Разведка: 1944 | Red Recon: 1944 с живыми актерами и фрагментом игрового процесса из ранней версии игры.
Разведка: 1944 — одиночная тактическая игра в реальном времени в сеттинге Великой Отечественной войны. Игрокам предстоит взять под контроль…
Разведка: 1944 — одиночная тактическая игра в реальном времени в сеттинге Великой Отечественной войны. Игрокам предстоит взять под контроль…
В фэнтезийном стратегическом роуглайке Kingdom Loop стартовал плейтест. Разработчики из RootGame обещают кучу плюшек для любителей жанра, плюс, готовятся новые изменения.
https://thehouseofthedev.com.com/news/kingdom-loop-playtest-2-0_njZ/
https://thehouseofthedev.com.com/news/kingdom-loop-playtest-2-0_njZ/
The House of the Dev
Kingdom Loop - Playtest 2.0
Важные вести из Королевства!
Начало событий - 5 мая, место действий все то же - в Steam.
Что изменится и добавится по результатам ваших геройских прохождений:
1) Подробные туториалы, как правильно жать кнопки
2) Подробные…
Начало событий - 5 мая, место действий все то же - в Steam.
Что изменится и добавится по результатам ваших геройских прохождений:
1) Подробные туториалы, как правильно жать кнопки
2) Подробные…
Forwarded from Геймдев по-нашему 🐘
Полезная статья про налоги на внутриигровые покупки.
https://devreality.ru/article/nalogooblozheniye-igrovogo-ushcherba-kogda-kod-prevrashchayetsya-v-summu
https://devreality.ru/article/nalogooblozheniye-igrovogo-ushcherba-kogda-kod-prevrashchayetsya-v-summu
devreality.ru
Как платить налоги за внутриигровые покупки: льготы для IT-компаний и игровых студий
Как облагаются налогами скины и внутриигровые предметы в России? Разбираем IT-льготы, УСН, НДС и опыт игровых студий. Чек-лист для разработчиков видеоигр.