В конце 2024 года Владимир Обручев прочитал в проекте "Твой лекторий" лекцию на тему «Как делают книги про то, как делают видеоигры?».
Сегодня мы с удовольствием делимся записью этой лекции.
Вы узнаете, что происходит с книгой «от идеи до прилавка» с акцентом на литературу про видеоигры и игровую индустрию. Каким образом издательства выбирают книги и покупают права? Как придумать название и оформление книги? Зачем подготавливать книгу к изданию? Нужны ли электронная и аудиоверсия? Как делать анализ успеха вышедшего издания?
Пока идут новогодние каникулы — самое время провести их с пользой!
Сегодня мы с удовольствием делимся записью этой лекции.
Вы узнаете, что происходит с книгой «от идеи до прилавка» с акцентом на литературу про видеоигры и игровую индустрию. Каким образом издательства выбирают книги и покупают права? Как придумать название и оформление книги? Зачем подготавливать книгу к изданию? Нужны ли электронная и аудиоверсия? Как делать анализ успеха вышедшего издания?
Пока идут новогодние каникулы — самое время провести их с пользой!
Создание персонажей в Procreate. Полное руководство для начинающих диджитал-художников
Почувствуйте себя настоящим иллюстратором на студии Pixar или DreamWorks!
Авторы пособия, ведущие художники, комиксисты и мультипликаторы со всего земного шара собрали все свои знания о Procreate и персонажной иллюстрации под одной обложкой. Вместе с ними вы научитесь разбираться в интерфейсе приложения, пройдете полный пошаговый процесс разработки героя, закрепите полученные знания с помощью разнообразных и интересных туториалов, а также сможете найти вдохновение на новые проекты в галерее референсов.
Вас ждет:
- подробный гайд по одной из главных программ для цифровых художников;
- пошаговые мастер-классы от профессионалов, а также полезные советы и лайфхаки;
- яркие и разные по своей концепции туториалы по созданию персонажей: от девушки-соларпанка до мага-оружейника;
- опыт разработки персонажа — от чернового эскиза до завершенной иллюстрации.
#нашиколлеги
Почувствуйте себя настоящим иллюстратором на студии Pixar или DreamWorks!
Авторы пособия, ведущие художники, комиксисты и мультипликаторы со всего земного шара собрали все свои знания о Procreate и персонажной иллюстрации под одной обложкой. Вместе с ними вы научитесь разбираться в интерфейсе приложения, пройдете полный пошаговый процесс разработки героя, закрепите полученные знания с помощью разнообразных и интересных туториалов, а также сможете найти вдохновение на новые проекты в галерее референсов.
Вас ждет:
- подробный гайд по одной из главных программ для цифровых художников;
- пошаговые мастер-классы от профессионалов, а также полезные советы и лайфхаки;
- яркие и разные по своей концепции туториалы по созданию персонажей: от девушки-соларпанка до мага-оружейника;
- опыт разработки персонажа — от чернового эскиза до завершенной иллюстрации.
#нашиколлеги
«За двадцать лет кто только не пытался остаться в нашей памяти: Соник, Лара Крофт, Мегамен. Затем тренды сменились, и нынешние герои предпочитают не болтать лишнего и обходятся без имен, как Мастер Чиф в Halo или безликие угрюмые военные из Call of Duty и SOCOM. Все они до сих пор копируют Марио, который одновременно и очень прост (типичный водопроводчик), и чертовски загадочен (кто-нибудь видел, чтобы он хоть раз прочищал слив?)»
#цитаты
#цитаты
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1991: Компания American Video Entertainment подала в суд на Nintendo иск на сумму 105 миллионов долларов, обвиняя ту в нарушении антимонопольного законодательства, из-за ее попыток помешать появлению на рынке игровых картриджей с неодобренными Nintendo играми. Ранее American Video Entertainment разработала технологию, позволяющую использовать их игровые картриджи на консолях Nintendo. Спустя три года иск будет урегулирован, но из-за постановления о неразглашении подробности останутся неизвестными.
2000: В этот день к хакерам и их деяниям в сначала в США, а позже и во всем мире, стали относиться куда серьезнее: президент Клинтон объявил о начале борьбы с киберпреступниками, и выделил на эту борьбу два миллиарда долларов.
2016: Состоялся релиз спортивного симулятора Punch Club от российских разработчиков из Lazy Bear Games, а в 2023 году у игры появится продолжение.
1991: Компания American Video Entertainment подала в суд на Nintendo иск на сумму 105 миллионов долларов, обвиняя ту в нарушении антимонопольного законодательства, из-за ее попыток помешать появлению на рынке игровых картриджей с неодобренными Nintendo играми. Ранее American Video Entertainment разработала технологию, позволяющую использовать их игровые картриджи на консолях Nintendo. Спустя три года иск будет урегулирован, но из-за постановления о неразглашении подробности останутся неизвестными.
2000: В этот день к хакерам и их деяниям в сначала в США, а позже и во всем мире, стали относиться куда серьезнее: президент Клинтон объявил о начале борьбы с киберпреступниками, и выделил на эту борьбу два миллиарда долларов.
2016: Состоялся релиз спортивного симулятора Punch Club от российских разработчиков из Lazy Bear Games, а в 2023 году у игры появится продолжение.
БОМБОРА GAMES
Разыгрываем 3 книги Даниила «Кортеза» Петручика! Как участвовать в розыгрыше: 1. Подписаться на @bomboragames 2. Поставить любую реакцию 3. Нажать кнопку «Участвую» *Доставка за счет организатора ** Доставка только по РФ Подведем итоги 09.01.2024! Всем…
🎉 Результаты розыгрыша:
Победители:
1. Артем (@HolyLoli1)
2. Я сегодня не вскрылся, а ты? (@jolydayn)
3. Pavel (@plaptov)
Проверить результаты
Победители:
1. Артем (@HolyLoli1)
2. Я сегодня не вскрылся, а ты? (@jolydayn)
3. Pavel (@plaptov)
Проверить результаты
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ РАЗВИВАТЬСЯ В ИНДУСТРИИ!
Книга Филиппа О’Коннора «Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр» под самый новый год напечаталась в типографии, и ее уже можно приобрести!
Книга опытного гейм-дизайнера Филиппа О’Коннора предлагает уроки и советы по разработке видеоигр, основанные на его более чем 20-летнем опыте в индустрии. В книге рассматриваются психологические и биологические причины того, почему люди играют в игры, ведение документации, техники и приемы для успешной разработки и частые ошибки дизайнеров. Также акцентируется внимание на важности коммуникации и руководящей роли в командах. Эта книга станет надежным спутником в мире гейм-дизайна и поможет вам развивать свои навыки, углублять знания и достигать новых высот в карьере.
Ищите во всех розничных и онлайн-магазинах!
Книга Филиппа О’Коннора «Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр» под самый новый год напечаталась в типографии, и ее уже можно приобрести!
Книга опытного гейм-дизайнера Филиппа О’Коннора предлагает уроки и советы по разработке видеоигр, основанные на его более чем 20-летнем опыте в индустрии. В книге рассматриваются психологические и биологические причины того, почему люди играют в игры, ведение документации, техники и приемы для успешной разработки и частые ошибки дизайнеров. Также акцентируется внимание на важности коммуникации и руководящей роли в командах. Эта книга станет надежным спутником в мире гейм-дизайна и поможет вам развивать свои навыки, углублять знания и достигать новых высот в карьере.
Ищите во всех розничных и онлайн-магазинах!
Наши друзья из информационного портала App2Top ежегодно в преддверии Нового года подводят итоги вместе с представителями игровых и околоигровых компаний. По сложившейся традиции не осталось в стороне и игровое направление издательства БОМБОРА. Владимир Обручев поделился итогами 2024 года и рассказал о самых интересных проектах года 2025-го.
Про часть проектов 2025 года мы уже рассказывали, но некоторые секреты еще не раскрывали.
Про часть проектов 2025 года мы уже рассказывали, но некоторые секреты еще не раскрывали.
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ ФАНАТОВ УЖАСОВ!
У нас напечатались и отправились в магазины сразу два тиража. Для книги «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demons Souls, Dark Souls, Dark Souls II» Дамьена Мешери и Сильвена Ромье это уже третий тираж, а для «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернара Перрона — седьмой!
«Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1» позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы. Авторы описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр. Узнайте, как разрабатывалась серия, как ее воспринимало игровое сообщество и как она стала классикой!
«Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» расскажет о горячо любимой серии игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившейся в массовой культуре. Автор слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования создают незабываемый игровой опыт.
У нас напечатались и отправились в магазины сразу два тиража. Для книги «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demons Souls, Dark Souls, Dark Souls II» Дамьена Мешери и Сильвена Ромье это уже третий тираж, а для «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернара Перрона — седьмой!
«Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1» позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы. Авторы описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр. Узнайте, как разрабатывалась серия, как ее воспринимало игровое сообщество и как она стала классикой!
«Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» расскажет о горячо любимой серии игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившейся в массовой культуре. Автор слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования создают незабываемый игровой опыт.
Чтобы у наших читателей было меньше вопросов по срокам подготовки книги, мы решили отдельно рассказать о том, сколько времени занимает та или иная стадия написания и выпуска наших книг.
Написание книги автором обычно занимает от полугода до года с момента начала работы над текстом. Но иногда написание затягивается на гораздо более долгий срок.
На перевод в среднем уходит от 6 до 9 месяцев в зависимости от сложности текста и объема книги.
Научная редактура обычно занимает 1–2 месяца в зависимости от сложности и качества текста и объема книги.
Литературная редактура обычно занимает 1–2 месяца в зависимости от сложности и качества текста и объема книги.
Допечатная подготовка, в которую входит верстка книги и несколько корректур, занимает месяц-полтора.
Создание обложки — тут бывает по разному. Если мы используем иностранную обложку и просто адаптируем ее для российского издания, то на все уходит пара недель. Если же приходится создавать оригинальное оформление, то на этот процесс может уйти много времени (в том числе и на создание самой иллюстрации на обложку). Но обычно обложка создается параллельно с допечатной подготовкой, а иногда работа над ней начинается даже раньше, во время редактуры текста.
Важный пункт: согласование с правообладателем. Переводные книги почти всегда необходимо согласовывать с правообладателем. Нужно согласовывать изменение названия, оформление, дополнительные главы (если мы дописываем их для книги), иногда даже перевод. Процесс согласования может занимать от двух недель до нескольких месяцев.
Дальше идет непосредственно печать в типографии. Сейчас тираж в среднем печатается полтора месяца.
В подавляющем большинстве случаев предзаказ открывается в момент отправки книги в типографию и продолжается до момента поступления книги в продажу.
Между моментами, когда тираж напечатался и когда книга поступила в продажу (попадание книги из типографии на склад издательства), обычно уходит около недели.
Электронная версия книги поступает в продажу примерно в то же время, что и бумажная версия.
На создание аудиоверсии уходит 2–3 месяца, ее начитывают в то время, пока книга верстается и печатается. Обычно она поступает в продажу одновременно с электронной версией.
#подробности_работы
Написание книги автором обычно занимает от полугода до года с момента начала работы над текстом. Но иногда написание затягивается на гораздо более долгий срок.
На перевод в среднем уходит от 6 до 9 месяцев в зависимости от сложности текста и объема книги.
Научная редактура обычно занимает 1–2 месяца в зависимости от сложности и качества текста и объема книги.
Литературная редактура обычно занимает 1–2 месяца в зависимости от сложности и качества текста и объема книги.
Допечатная подготовка, в которую входит верстка книги и несколько корректур, занимает месяц-полтора.
Создание обложки — тут бывает по разному. Если мы используем иностранную обложку и просто адаптируем ее для российского издания, то на все уходит пара недель. Если же приходится создавать оригинальное оформление, то на этот процесс может уйти много времени (в том числе и на создание самой иллюстрации на обложку). Но обычно обложка создается параллельно с допечатной подготовкой, а иногда работа над ней начинается даже раньше, во время редактуры текста.
Важный пункт: согласование с правообладателем. Переводные книги почти всегда необходимо согласовывать с правообладателем. Нужно согласовывать изменение названия, оформление, дополнительные главы (если мы дописываем их для книги), иногда даже перевод. Процесс согласования может занимать от двух недель до нескольких месяцев.
Дальше идет непосредственно печать в типографии. Сейчас тираж в среднем печатается полтора месяца.
В подавляющем большинстве случаев предзаказ открывается в момент отправки книги в типографию и продолжается до момента поступления книги в продажу.
Между моментами, когда тираж напечатался и когда книга поступила в продажу (попадание книги из типографии на склад издательства), обычно уходит около недели.
Электронная версия книги поступает в продажу примерно в то же время, что и бумажная версия.
На создание аудиоверсии уходит 2–3 месяца, ее начитывают в то время, пока книга верстается и печатается. Обычно она поступает в продажу одновременно с электронной версией.
#подробности_работы
Мы не можем выпустить книги по разработке игр без научной редактуры. Сегодня мы задаем #три_вопроса Василию Скобелеву, левел-дизайнеру, блогеру и преподавателю левел-дизайна в онлайн-школе «Нарраторика», который уже много лет сотрудничает с нашим издательством в качестве научного редактора.
Почему ты стал заниматься разработкой игр? Почему решил сосредоточиться именно на левел-дизайне?
Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.
Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?
Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.
Я стал заниматься разработкой с позиции стажёра левел-дизайнера на Vector в компании Nekki 29 апреля 2014 года. Эту дату я запомнил на всю жизнь, потому что для меня тогда всё изменилось навсегда: я стал частью игровой индустрии. По-крайней мере получил возможность ей стать, если не совершу каких-то критических ошибок.
Пришёл к такому решению я после того как попробовал консервативным образом поработать в IT по специальности и рекомендациям знакомых. Моя первая официальная занятость была в небольшом провайдере связи. Мне было тяжело и я не чувствовал, что работа даёт мне достаточную подпитку на эмоциональном уровне, чтобы заниматься этим всю жизнь, поэтому я решил не тянуть и спустя примерно 9 месяцев работы ушёл в никуда с надеждой найти работу, связанную с играми.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Да, первым нашим совместным проектом была энциклопедия «Вселенная Assassin's Creed». Я тогда работал ведущим QA на проекте Shadow Fight 2 и наш продюсер, Андрей Трубецкой, зная мои увлечения, предложил мне связаться с Владимиром Обручевым, который искал специалиста по сеттингу Assassin's Creed. Владимир оказался связан с книжным издательством, а запрос был на научную редактуру. Это, по сути, подробный факт-чекинг всего и вся, начиная с имён и дат релизов, заканчивая сюжетными поворотами редких неканоничных комиксов.
Дополнительный интерес эта работа вызвала у меня за счёт технических ограничений: оригинал был на французском. Мне приходилось его переводить на английский, чтобы сопоставлять с русским переводом. Конечно, очень сильно помогла моя насмотренность в рамках этой серии игр, но это было очень необычное испытание и оно навсегда останется в моём сердце как переломное: благодаря этой книге я понял, что вполне могу быть и научным редактором художественной литературы.
Какие твои любимые игры? Какие изданные нами книги ты считаешь наиболее полезными и важными и какие еще не изданные ждешь?
Я очень люблю игры со структурой локаций, которую игроки привыкли называть «открытым миром». На эту тему у меня даже выходила большая статья, её перевод можете прочитать здесь. Как ни парадоксально, несмотря на мою частичную занятость в роли научного редактора, книги как формат я читаю редко. Рискну предположить, что это нормально, если через вас каждый день проходит тонна текста, вы сохраняете грамотную речь и письмо.
Не буду оригинальным и отмечу как самые полезные те книги, за которые я брался как редактор. Ведь именно поэтому я соглашался на их редактуру: они мне кажутся не просто ценными, а исторически ценными. На нашем книжном рынке я не знаю качественных аналогов.
Первая уже вышла — «Игровая разработка без боли и кранчей» под авторством Ричарда Лемаршана. Это исчерпывающий труд от профессора, который ранее был ведущим гейм-дизайнером трилогии игр Uncharted. Там можно прочитать много полезного про тестирование и дизайн-процессы.
Вторая ещё в работе и я её очень жду. Это перевод труда Бэна Бауэра под названием «A Practical guide to Level Design». Заголовок русской версии я пока не знаю, но это не так важно. Важно то, что это исчерпывающий труд по моей профессии. Возможно, я когда-то допишу свою книгу, но я подумал, что разумнее будет для начала помочь с локализацией уже вышедшей (причём очень свежей) книги. Хотя бы для того, чтобы снять самые популярные вопросы у начинающих: я им просто буду давать ссылку на эту книгу. В ней есть если не всё, то очень-очень многое из теоретической базы для дизайна уровней.
Добрый день, будут ли книги по Elden ring, Lies of P, Sekiro, Spyro the Dragon, и Crash Bandicoot?
Мы всегда открыты к предложениям об издании книг о различных франшизах. Присылайте ссылки на иностранные книги по франшизам, которые вы хотели бы увидеть изданными на русском языке, и мы обязательно их рассмотрим.
Книжку по Сонику все еще ждем или уже не ждать?
В настоящий момент книги по Сонику в работе у нас нет.
Михаил, а вы не задумывались написать книжку о том, почему Doom - круто?
Про это написал замечательную книгу замечательный Дэн Пинчбек. Очень советую почитать.
Отечественные "кровь, пот и пиксели" (про прследние лет 15) напишут или это малоинтересно широкой ца?
Такая книга обязательно появится. Несколько таких проектов запускалось, но, к большому сожалению, эти книги по разным причинам так и не увидели свет. Наше издательство сейчас как раз обсуждает один подобный проект, как будут новости - обязательно объявим об этом.
Почему так мало аудиокниг по гейм-дизайну?
Многие книги по геймдеву предполагают, что читатель будет на что-то смотреть: иллюстрации, таблицы, фрагменты кода - все это плохо адаптируется к аудиоформату. Зато хорошо звучат книги по сторителлингу и управлению проектами.
Расскажите, какие аудиоверсии «книг про игры» ожидаются в будущем в озвучании Петра Сальникова? Он превосходно передает атмосферу игровой индустрии и эмоции!
Мы слышим запрос аудитории на книги в озвучке Петра Сальникова и оцениваем текущий план выпуска с точки зрения того, какие проекты будут ему интересны. Обо всем будем рассказывать, следите за новостями в нашем канале!
В книге "Пиксели!" есть видеоуроки в виде гифок. Они выложены на яндекс-диск по кускам, доступ к которым через qr-код. Это жутко неудобно. Не могли бы вы выложить все одним архивом?
Передали информацию нашим коллегам.
Play Nice аудиокнига будет?
Обязательно будет.
Предзаказ на Elden Ring?
В понедельник мы рассказали о процессе работы над книгами, там есть и информация про то, когда открывается предзаказ на книгу. Книга по Elden Ring в работе, выход в данный момент запланирован на осень 2025 года, стало быть предзаказы откроются никак не раньше середины лета. Об открытии предзаказов мы обязательно сообщим в канале.
Подскажите пожалуйста, кто выступает переводчиком Elden Ring?
Книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring переводит Владимир Лымарев, ранее отметившийся переводами мифологии Dark Souls, антологии Bloodborne и книги Кена Уильямса о компании Sierra On-Line.
А у ваших коллег есть свой телеграм, где также можно следить за выходом новых книг? :)
https://www.group-telegram.com/bomboraart
Пора бы уже завязывать с изданием книг, где 3/4 содержания - это типология игр, роли в команде, как написать гдд, собрать команду и представить продукт. Хочется уже про механики в играх, про приемы, про сложности в каких-то геймдизайнерских задачах, про то как развивать прототипы, про примеры короче... а то обычно в качестве примера в лучшем случае pong и то, где-то под конец книги.
Мы всегда открыты к предложениям об издании книг. Присылайте ссылки на иностранные книги по геймдизайну, которые вы хотели бы увидеть изданными на русском языке, и мы обязательно их рассмотрим.
Здравствуйте, уважаемое издательство. Я начинающий автор, хочу предложить сотрудничество, я готов написать книгу об истории эволюции одного игрового жанра. Имеется план книги, оглавление, пара глав. Куда вам можно написать подробнее? Надеюсь, вас это заинтересует.
Лучше всего - заполнить форму на нашем сайте (https://bombora.ru/avtoram/send/), выбрав пункт "Компьютерная литература", и ваше предложение обязательно попадет к нашей команде.
Мы всегда открыты к предложениям об издании книг о различных франшизах. Присылайте ссылки на иностранные книги по франшизам, которые вы хотели бы увидеть изданными на русском языке, и мы обязательно их рассмотрим.
Книжку по Сонику все еще ждем или уже не ждать?
В настоящий момент книги по Сонику в работе у нас нет.
Михаил, а вы не задумывались написать книжку о том, почему Doom - круто?
Про это написал замечательную книгу замечательный Дэн Пинчбек. Очень советую почитать.
Отечественные "кровь, пот и пиксели" (про прследние лет 15) напишут или это малоинтересно широкой ца?
Такая книга обязательно появится. Несколько таких проектов запускалось, но, к большому сожалению, эти книги по разным причинам так и не увидели свет. Наше издательство сейчас как раз обсуждает один подобный проект, как будут новости - обязательно объявим об этом.
Почему так мало аудиокниг по гейм-дизайну?
Многие книги по геймдеву предполагают, что читатель будет на что-то смотреть: иллюстрации, таблицы, фрагменты кода - все это плохо адаптируется к аудиоформату. Зато хорошо звучат книги по сторителлингу и управлению проектами.
Расскажите, какие аудиоверсии «книг про игры» ожидаются в будущем в озвучании Петра Сальникова? Он превосходно передает атмосферу игровой индустрии и эмоции!
Мы слышим запрос аудитории на книги в озвучке Петра Сальникова и оцениваем текущий план выпуска с точки зрения того, какие проекты будут ему интересны. Обо всем будем рассказывать, следите за новостями в нашем канале!
В книге "Пиксели!" есть видеоуроки в виде гифок. Они выложены на яндекс-диск по кускам, доступ к которым через qr-код. Это жутко неудобно. Не могли бы вы выложить все одним архивом?
Передали информацию нашим коллегам.
Play Nice аудиокнига будет?
Обязательно будет.
Предзаказ на Elden Ring?
В понедельник мы рассказали о процессе работы над книгами, там есть и информация про то, когда открывается предзаказ на книгу. Книга по Elden Ring в работе, выход в данный момент запланирован на осень 2025 года, стало быть предзаказы откроются никак не раньше середины лета. Об открытии предзаказов мы обязательно сообщим в канале.
Подскажите пожалуйста, кто выступает переводчиком Elden Ring?
Книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring переводит Владимир Лымарев, ранее отметившийся переводами мифологии Dark Souls, антологии Bloodborne и книги Кена Уильямса о компании Sierra On-Line.
А у ваших коллег есть свой телеграм, где также можно следить за выходом новых книг? :)
https://www.group-telegram.com/bomboraart
Пора бы уже завязывать с изданием книг, где 3/4 содержания - это типология игр, роли в команде, как написать гдд, собрать команду и представить продукт. Хочется уже про механики в играх, про приемы, про сложности в каких-то геймдизайнерских задачах, про то как развивать прототипы, про примеры короче... а то обычно в качестве примера в лучшем случае pong и то, где-то под конец книги.
Мы всегда открыты к предложениям об издании книг. Присылайте ссылки на иностранные книги по геймдизайну, которые вы хотели бы увидеть изданными на русском языке, и мы обязательно их рассмотрим.
Здравствуйте, уважаемое издательство. Я начинающий автор, хочу предложить сотрудничество, я готов написать книгу об истории эволюции одного игрового жанра. Имеется план книги, оглавление, пара глав. Куда вам можно написать подробнее? Надеюсь, вас это заинтересует.
Лучше всего - заполнить форму на нашем сайте (https://bombora.ru/avtoram/send/), выбрав пункт "Компьютерная литература", и ваше предложение обязательно попадет к нашей команде.
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
2003: Sony объявила, что отгрузила 50 миллионов консолей PlayStation 2. Для консоли, которой не стукнуло и трех лет это был невероятно сильный результат, который только продолжал усиливаться.
2007: Выходит The Burning Crusade, первое дополнение для World of Warcraft. За первые сутки его покупают 2.4 миллиона человек, что сделало этот релиз самым быстропродаваемым в мире.
2003: Sony объявила, что отгрузила 50 миллионов консолей PlayStation 2. Для консоли, которой не стукнуло и трех лет это был невероятно сильный результат, который только продолжал усиливаться.
2007: Выходит The Burning Crusade, первое дополнение для World of Warcraft. За первые сутки его покупают 2.4 миллиона человек, что сделало этот релиз самым быстропродаваемым в мире.
«В пятидесятых годах в Соединенных Штатах появился гуги – яркий стиль, применяемый в архитектуре, а также во внешнем виде автомобилей или других предметов. Он основан на оптимизме эпохи космических завоеваний и атомной энергии. Именно этот стиль прежде всего обозначил эстетику Fallout, поскольку он напрямую противостоял отчаянию постапокалиптического мира»
#цитаты
#цитаты
Приготовьте «Ржавое пойло» или «Отвар из лотоса», а на закуску подайте «Фальшивые монетки» и следуйте советам Харта Камневара — откройте для себя Hearthstone с новой, весьма вкусной стороны. Этот восхитительный сборник — копия личной поваренной книги Харта и содержит более 50 рецептов, идеально подходящих для дружеских посиделок или вечера игр — от простых макарон с сыром Сыржа до любимого вермута Медива и, конечно же, фанел-кейков. Дополненная аппетитными цветными фотографиями и личными заметками, доработками и размышлениями Харта, «Карманная книга трактирщика» оживляет вселенную Hearthstone как никогда раньше.
#нашиколлеги
#нашиколлеги
Forwarded from Вавилонская рыбка (Lena *Pingusya*)
Информативное интервью Владимира Обручева (БОМБОРА) об итогах года для игрового направления издательства. Будет интересно переводчикам, кто хотел бы поработать с нон-фикшн на тему компьютерных игр (спойлер: испанцам приготовиться). Особенно приятно, что в интервью упоминаются две книги, с которыми я связана - как автор, и как переводчик. Причастность просто бьет ключом, чему я очень рада и планирую еще глубже войти в книжную сферу.
В качестве флешбэка и флеш-форварда скажу, что мы с Владимиром планируем провести парный эфир в ТГ и поговорить о книжном. Ставьте реакцию кита, если вам такой эфир интересен, и вы хотите послушать и задать свои вопросы (кстати, небольшую пачку вопросов я уже собрала ранее, но можно и сейчас докинуть в комментарии). А мы постараемся не откладывать это дело в долгий ящик и выбрать дату)
В качестве флешбэка и флеш-форварда скажу, что мы с Владимиром планируем провести парный эфир в ТГ и поговорить о книжном. Ставьте реакцию кита, если вам такой эфир интересен, и вы хотите послушать и задать свои вопросы (кстати, небольшую пачку вопросов я уже собрала ранее, но можно и сейчас докинуть в комментарии). А мы постараемся не откладывать это дело в долгий ящик и выбрать дату)
App2Top
«Последняя книга Джейсона Шрейера уже переведена и сейчас идет ее редактура», — Владимир Обручев из «Бомборы» об итогах 2024 года
Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами. На очереди — интервью с Владимиром Обручевым, руководителем игрового направления в издательстве «Бомбора».
НОВОСТЬ ДЛЯ ИГРОВЫХ АНИМАТОРОВ!
Мы отправили в типографию книгу «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. 2-е издание» Джонатана Купера — аниматора видеоигр с 20-летним опытом работы.
Станьте успешным игровым аниматором с помощью полного руководства, которое охватывает все этапы производства игр. Книга включает уроки, советы и ключевую информацию об индустрии, а также интервью с известными аниматорами всего мира, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed). Узнайте о ролях, принципах и процессе работы аниматоров, об особенностях анимации геймплея, кат-сцен и многого другого. Это руководство подойдет как новичкам, так и опытным аниматорам, стремящимся развиваться в карьере.
Книга уже доступна для предзаказа. Ждем ее во всех магазинах в конце февраля!
https://bombora.ru/book/169669/
Мы отправили в типографию книгу «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. 2-е издание» Джонатана Купера — аниматора видеоигр с 20-летним опытом работы.
Станьте успешным игровым аниматором с помощью полного руководства, которое охватывает все этапы производства игр. Книга включает уроки, советы и ключевую информацию об индустрии, а также интервью с известными аниматорами всего мира, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed). Узнайте о ролях, принципах и процессе работы аниматоров, об особенностях анимации геймплея, кат-сцен и многого другого. Это руководство подойдет как новичкам, так и опытным аниматорам, стремящимся развиваться в карьере.
Книга уже доступна для предзаказа. Ждем ее во всех магазинах в конце февраля!
https://bombora.ru/book/169669/
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ, КОГО ИНТЕРЕСУЕТ БУДУЩЕЕ ТЕХНОЛОГИЙ!
Спешим сообщить, что книга Шурика Агапитова, CEO компании Xsolla, «Once Upon Tomorrow: Harnessing the New Opportunities the Metaverse Creates» переведена и находится на стадии редактуры!
Нам уже не приходит в голову “выходить в Интернет” для поиска информации и развлечений. Скоро мы уже будем находиться в Интернете, жить, работать и играть в бесконечном виртуальном мире, который перевернет нашу жизнь с ног на голову.
Книга рассказывает о том, что такое Метавселенная и чем она станет в будущем. Произойдет полная смена парадигмы в том, как люди взаимодействуют, делятся историями, создают и реализуют идеи, ведут бизнес и буквально проживают свою жизнь.
Предварительная дата выхода:осень 2025 года.
Спешим сообщить, что книга Шурика Агапитова, CEO компании Xsolla, «Once Upon Tomorrow: Harnessing the New Opportunities the Metaverse Creates» переведена и находится на стадии редактуры!
Нам уже не приходит в голову “выходить в Интернет” для поиска информации и развлечений. Скоро мы уже будем находиться в Интернете, жить, работать и играть в бесконечном виртуальном мире, который перевернет нашу жизнь с ног на голову.
Книга рассказывает о том, что такое Метавселенная и чем она станет в будущем. Произойдет полная смена парадигмы в том, как люди взаимодействуют, делятся историями, создают и реализуют идеи, ведут бизнес и буквально проживают свою жизнь.
Предварительная дата выхода: