Telegram Group & Telegram Channel
Таймеры в играх или почему лудонарративный диссонанс неизбежен

Часто в играх мы можем видеть следующую ситуацию. Нам говорят, что галактика в опасности, в деревне засуха, кого-то держат в заложниках, у вас украли сына… ну и так далее. Общее во всех этих ситуациях то, что они чувствительны ко времени. Рано или поздно иллитидский мозг поработит Фэйрун, Жнецы начнут штурмовать Землю, а деревня засохнет.

Но на деле никакого ограничения по времени нет. Мы можем сколько угодно исследовать мир, выполнять задания и заниматься побочными активностями. Тут и возникает лудонарративный диссонанс — конфликт между сюжетом игры и ее геймплеем. Очень редко в игре есть какой-то таймер, который подгоняет игрока геймплейно. Я здесь имею в виду «глобальные таймеры», которые тянутся либо через всю игру или хотя бы существенную ее часть. Всяких таймеров из разряда «у тебя есть две минуты, чтобы сбежать из разваливающегося здания» в играх предостаточно.

Казалось бы, а почему бы не сделать игры «реалистичнее» и взаправду не ограничить игроков во времени? Проблема в том, что это мало кому нравится. Чаще игроки хотят исследовать понравившуюся им игру, а не думать о таймере и планировать свои действия, особенно при первом прохождении. Представьте лицо игрока, который впервые заходит в Baldur's Gate 3, а ему говорят, что у него есть 20 долгих отдыхов, а потом иллитидский мозг пожрет Фэйрун. Вот то-то и оно. Именно поэтому таких ограничений и нет.

Более классический пример. Fallout 1 — несомненно великая игра, любимая многими, которая оставила огромный след в индустрии. Но как раз почти единственное, за что ее критиковали — это таймер. Найти водяной чип за 150 дней, иначе Убежищу конец — сегодня это звучит немного дико.

Не могу не вспомнить скрытый таймер из Deus Ex Human Revolution. Это действительно тот случай, когда «геймерское чутье» может в итоге подвести игрока и привести к нежелательному исходу. Буквально в начале игры у Адама Дженсена есть 15 минут, чтобы добраться до вертолетной площадки и улететь на задание, иначе заложники погибнут.

Можно попробовать посмотреть на проблему с другой стороны. Что если писать такие сюжеты, в которых ничего не будет подгонять игрока двигаться дальше? Пускай у игрока будет все время мира и его ничего не будет ограничивать.

В чем проблема такого варианта? Дело в том, что это плохо работает с точки зрения драмы. Сюжетные ставки сильно понижаются, угрозы никакой не висит, антагонисты кажутся пассивными. По итогу можно столкнуться с тем, что игрок перестанет понимать, зачем он вообще что-то делает и какая у него мотивация решать проблемы внутриигрового мира. Если бы у протагониста Fallout 4 не украли бы сына, то он, конечно мог бы абсолютно обоснованно заниматься отстройкой поселений для Минитменов, но стала бы игра от этого интереснее в плане повествования?

При попытке как-то разрешить этот лудонарративный диссонанс, возникает противоречие между напряженностью сюжета и удобством для игрока. В такой момент начинаешь задаваться вопросом — а так ли плох именно этот случай лудонарративного диссонанса? Может приостановка неверия все таки случается и... все окей? Судя по огромному количеству игр с таким моментом, мы действительно приняли эту особенность как нормальную игровую условность.

Что, если мы все же хотим добавить глобальный таймер в игру? Единственное решение, которое мне приходит в голову — добавить его в самую высокую сложность. «Реализм», «Железный человек», «Доблесть» — названия у нее бывают разные. Это было бы хорошее испытание для опытных игроков, знакомых с механиками конкретной игры. К тому же, истории известны случаи, когда игра вознаграждала игроков за быстрое прохождение — та же серия Resident Evil.

А что думаете вы?



group-telegram.com/dailytropes/715
Create:
Last Update:

Таймеры в играх или почему лудонарративный диссонанс неизбежен

Часто в играх мы можем видеть следующую ситуацию. Нам говорят, что галактика в опасности, в деревне засуха, кого-то держат в заложниках, у вас украли сына… ну и так далее. Общее во всех этих ситуациях то, что они чувствительны ко времени. Рано или поздно иллитидский мозг поработит Фэйрун, Жнецы начнут штурмовать Землю, а деревня засохнет.

Но на деле никакого ограничения по времени нет. Мы можем сколько угодно исследовать мир, выполнять задания и заниматься побочными активностями. Тут и возникает лудонарративный диссонанс — конфликт между сюжетом игры и ее геймплеем. Очень редко в игре есть какой-то таймер, который подгоняет игрока геймплейно. Я здесь имею в виду «глобальные таймеры», которые тянутся либо через всю игру или хотя бы существенную ее часть. Всяких таймеров из разряда «у тебя есть две минуты, чтобы сбежать из разваливающегося здания» в играх предостаточно.

Казалось бы, а почему бы не сделать игры «реалистичнее» и взаправду не ограничить игроков во времени? Проблема в том, что это мало кому нравится. Чаще игроки хотят исследовать понравившуюся им игру, а не думать о таймере и планировать свои действия, особенно при первом прохождении. Представьте лицо игрока, который впервые заходит в Baldur's Gate 3, а ему говорят, что у него есть 20 долгих отдыхов, а потом иллитидский мозг пожрет Фэйрун. Вот то-то и оно. Именно поэтому таких ограничений и нет.

Более классический пример. Fallout 1 — несомненно великая игра, любимая многими, которая оставила огромный след в индустрии. Но как раз почти единственное, за что ее критиковали — это таймер. Найти водяной чип за 150 дней, иначе Убежищу конец — сегодня это звучит немного дико.

Не могу не вспомнить скрытый таймер из Deus Ex Human Revolution. Это действительно тот случай, когда «геймерское чутье» может в итоге подвести игрока и привести к нежелательному исходу. Буквально в начале игры у Адама Дженсена есть 15 минут, чтобы добраться до вертолетной площадки и улететь на задание, иначе заложники погибнут.

Можно попробовать посмотреть на проблему с другой стороны. Что если писать такие сюжеты, в которых ничего не будет подгонять игрока двигаться дальше? Пускай у игрока будет все время мира и его ничего не будет ограничивать.

В чем проблема такого варианта? Дело в том, что это плохо работает с точки зрения драмы. Сюжетные ставки сильно понижаются, угрозы никакой не висит, антагонисты кажутся пассивными. По итогу можно столкнуться с тем, что игрок перестанет понимать, зачем он вообще что-то делает и какая у него мотивация решать проблемы внутриигрового мира. Если бы у протагониста Fallout 4 не украли бы сына, то он, конечно мог бы абсолютно обоснованно заниматься отстройкой поселений для Минитменов, но стала бы игра от этого интереснее в плане повествования?

При попытке как-то разрешить этот лудонарративный диссонанс, возникает противоречие между напряженностью сюжета и удобством для игрока. В такой момент начинаешь задаваться вопросом — а так ли плох именно этот случай лудонарративного диссонанса? Может приостановка неверия все таки случается и... все окей? Судя по огромному количеству игр с таким моментом, мы действительно приняли эту особенность как нормальную игровую условность.

Что, если мы все же хотим добавить глобальный таймер в игру? Единственное решение, которое мне приходит в голову — добавить его в самую высокую сложность. «Реализм», «Железный человек», «Доблесть» — названия у нее бывают разные. Это было бы хорошее испытание для опытных игроков, знакомых с механиками конкретной игры. К тому же, истории известны случаи, когда игра вознаграждала игроков за быстрое прохождение — та же серия Resident Evil.

А что думаете вы?

BY Discriminant (Daily Tropes)


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/dailytropes/715

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Such instructions could actually endanger people — citizens receive air strike warnings via smartphone alerts. Soloviev also promoted the channel in a post he shared on his own Telegram, which has 580,000 followers. The post recommended his viewers subscribe to "War on Fakes" in a time of fake news. "The inflation fire was already hot and now with war-driven inflation added to the mix, it will grow even hotter, setting off a scramble by the world’s central banks to pull back their stimulus earlier than expected," Chris Rupkey, chief economist at FWDBONDS, wrote in an email. "A spike in inflation rates has preceded economic recessions historically and this time prices have soared to levels that once again pose a threat to growth." There was another possible development: Reuters also reported that Ukraine said that Belarus could soon join the invasion of Ukraine. However, the AFP, citing a Pentagon official, said the U.S. hasn’t yet seen evidence that Belarusian troops are in Ukraine. Telegram does offer end-to-end encrypted communications through Secret Chats, but this is not the default setting. Standard conversations use the MTProto method, enabling server-client encryption but with them stored on the server for ease-of-access. This makes using Telegram across multiple devices simple, but also means that the regular Telegram chats you’re having with folks are not as secure as you may believe.
from tr


Telegram Discriminant (Daily Tropes)
FROM American