This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Для таких старичков, как я, это прям двойное попадание: кавер на «Тучи» от «Иванушек» в миниклипе а-ля Clint Eastwood от Gorillaz. Творчество пермской группы elcapitan!
Что делать в соцсетях в 2025 году? Как увеличить охваты и вовлеченность?
Об этом пойдет речь 18-20 февраля в Москве на ежегодной большой конференции «SOCIAL MEDIA FEST - 2025. Digital PR и продвижение в соцсетях», которую проведет журнал «Пресс-служба» для PR-специалистов и руководителей PR-департаментов и пресс-служб, SMM-специалистов, маркетологов и директоров по маркетингу, предпринимателей и всех, кто продвигает в социальных сетях свою компанию, свой продукт или личный бренд.
3 дня. 2 потока докладов – «Соцсети для бизнеса» и «Соцсети для госструктур». 30 спикеров – экспертов в сфере соцсетей, которые приедут поделиться самым актуальным контентом, лайфхаками, фишками и свежими кейсами, а также около 150 профессионалов со всей России, готовых заводить полезные связи, обмениваться опытом, вместе искать ответы на самые насущные вопросы в работе в соцсетях.
О чем пойдет речь в докладах спикеров:
💬 какие ключевые тренды в соцмедиа сегодня наиболее интересны,
💬 какие инструменты дают максимальную эффективность,
💬 что делать с видео, как и где его продвигать,
💬 как использовать нейросети для ведения соцсетей,
💬 как продвигаться в соцсетях без денег или с минимальным бюджетом,
💬 как получить лиды и продажи из соцсетей,
💬 что делать в VK и Телеграме, чтобы получить охваты и вовлеченность,
💬 как создать идеальный госпаблик,
💬 как работать с негативом в соцсетях,
💬 как усилить тексты, увеличить вовлеченность, вырастить сообщество и сделать рывок в продвижении в социальных сетях.
Большая нетворкинг-сессия для всех участников, а также призы и подарки.
18-20 февраля. Москва.
Все подробности тут: https://clck.ru/3G9rdt
Erid: 2Vfnxvu9CCQ
Реклама. ООО «Нормедиа», ИНН 9701090129
Об этом пойдет речь 18-20 февраля в Москве на ежегодной большой конференции «SOCIAL MEDIA FEST - 2025. Digital PR и продвижение в соцсетях», которую проведет журнал «Пресс-служба» для PR-специалистов и руководителей PR-департаментов и пресс-служб, SMM-специалистов, маркетологов и директоров по маркетингу, предпринимателей и всех, кто продвигает в социальных сетях свою компанию, свой продукт или личный бренд.
3 дня. 2 потока докладов – «Соцсети для бизнеса» и «Соцсети для госструктур». 30 спикеров – экспертов в сфере соцсетей, которые приедут поделиться самым актуальным контентом, лайфхаками, фишками и свежими кейсами, а также около 150 профессионалов со всей России, готовых заводить полезные связи, обмениваться опытом, вместе искать ответы на самые насущные вопросы в работе в соцсетях.
О чем пойдет речь в докладах спикеров:
Большая нетворкинг-сессия для всех участников, а также призы и подарки.
18-20 февраля. Москва.
Все подробности тут: https://clck.ru/3G9rdt
Erid: 2Vfnxvu9CCQ
Реклама. ООО «Нормедиа», ИНН 9701090129
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Про экономию времени.
Я перфекционист. Долгое время это значило, что если я нахожу опечатку в личной переписке, то редактирую сообщение и исправляю её.
Но в какой-то момент я понял, что эти секунды на исправление суммируются в минуты, те — в часы… Так и жизнь проходит, короче. Если сюда добавить чистку зубов, на которую среднестатистический человек тратит более двух месяцев жизни, то вообще туши свет.
Но без чистки зубов не обойдёшься, а вот собственный перфекционизм стоит умерить, решил я: потому что он важен очень немногим таким же сумасшедшим (они редко встречаются в обычной жизни). Поэтому я теперь гораздо реже исправляю некритичные опечатки в личных сообщениях — то есть те, где очевидно, что это именно опечатка, а не двойка в школе по русскому.
И даже пошёл на сознательное преступление: перестал ставить точки во фразах с «и т.д.». Потому что МОГУ СЕБЕ ПОЗВОЛИТЬ, КАНАЛЬЯ!
К слову, свою работу тоже можно очищать от таких вот избыточных действий, понемногу сжирающих жизнь. Отказаться от расстановки хэштегов, если они не необходимы. Реже любоваться статистикой. Разобрать закладки в браузере, чтобы каждая вела, куда надо, а не приходилось потом ещё пару лишних кликов делать. Ну и так далее.
Кстати, опечатки в моих постах теперь чаще всего находит моя жена.
Я перфекционист. Долгое время это значило, что если я нахожу опечатку в личной переписке, то редактирую сообщение и исправляю её.
Но в какой-то момент я понял, что эти секунды на исправление суммируются в минуты, те — в часы… Так и жизнь проходит, короче. Если сюда добавить чистку зубов, на которую среднестатистический человек тратит более двух месяцев жизни, то вообще туши свет.
Но без чистки зубов не обойдёшься, а вот собственный перфекционизм стоит умерить, решил я: потому что он важен очень немногим таким же сумасшедшим (они редко встречаются в обычной жизни). Поэтому я теперь гораздо реже исправляю некритичные опечатки в личных сообщениях — то есть те, где очевидно, что это именно опечатка, а не двойка в школе по русскому.
И даже пошёл на сознательное преступление: перестал ставить точки во фразах с «и т.д.». Потому что МОГУ СЕБЕ ПОЗВОЛИТЬ, КАНАЛЬЯ!
К слову, свою работу тоже можно очищать от таких вот избыточных действий, понемногу сжирающих жизнь. Отказаться от расстановки хэштегов, если они не необходимы. Реже любоваться статистикой. Разобрать закладки в браузере, чтобы каждая вела, куда надо, а не приходилось потом ещё пару лишних кликов делать. Ну и так далее.
Кстати, опечатки в моих постах теперь чаще всего находит моя жена.
Важно уточнить, что изначально часть моего комментария для Ъ звучала так: «... а есть кальянные с игровыми консолями, где ты лениво поигрываешь, лёжа на диване». Но уважаемая @mediaphobia красиво привела в соответствие со стандартами делового СМИ!
***
Компьютерные клубы и киберарены Москвы с января получили разрешение использовать патентную систему налогообложения (ПСН). Сейчас треть владельцев компьютерных клубов применяют упрощенную систему налогообложения (УСН), более дорогой с фискальной точки зрения режим. Теперь же экономия для отрасли может достигать 1 млрд руб. в год.
При этом надо понимать, что компьютерные клубы сильно различаются по типу: есть специализированные пространства с мощными ПК и киберспортивные арены, которые ближе к спортивным объектам, а есть зоны с игровыми консолями, отмечает управляющий партнёр Heads'made Ярослав Мешалкин:
«Очевидно, к каждому из этих типов должны быть разные регулирующие подходы — и здесь бы очень пригодилась система сертификации».
***
Компьютерные клубы и киберарены Москвы с января получили разрешение использовать патентную систему налогообложения (ПСН). Сейчас треть владельцев компьютерных клубов применяют упрощенную систему налогообложения (УСН), более дорогой с фискальной точки зрения режим. Теперь же экономия для отрасли может достигать 1 млрд руб. в год.
При этом надо понимать, что компьютерные клубы сильно различаются по типу: есть специализированные пространства с мощными ПК и киберспортивные арены, которые ближе к спортивным объектам, а есть зоны с игровыми консолями, отмечает управляющий партнёр Heads'made Ярослав Мешалкин:
«Очевидно, к каждому из этих типов должны быть разные регулирующие подходы — и здесь бы очень пригодилась система сертификации».
Коммерсантъ
Киберспорту выписали патент
Компьютерным клубам меняют налоговый режим
Forwarded from Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как VR-геймдеву на Руси жить хорошо?
В конце января пригласили выступить на саммите «Развитие 2025». Тема сессии «Тренды, популярные жанры и новые возможности игровой индустрии» была мне близка и интересна, так что я согласился. В итоге в приятной компании вдоль и поперёк обсудили геймдев, поговорили про специфику российского рынка, про проекты с национальным колоритом и про многое другое. Отдельная благодарность за модерацию Ярославу @prbyyar🙏
Давно уже не обсуждал VR на публике, а мои выступления всё больше были посвящены видеоиграм. Кажется, смещение фокуса в смежные отрасли характерно не только для меня, но и для индустрии в целом. VR-развлечения в РФ вообще покинули публичную официальную повестку, тему в основном подсвечивают блогеры и переводчики западных статей на DTF. А всё почему? Потому что все забыли про потребительский рынок.
Рынок потребительского виара в России существует, спору нет. Но именно что существует, а не живёт, растёт и развивается. Вроде бы есть LBE VR-парки, которые пытаются раскидывать семена своих франшиз по городам и весям (привет Warpoint и Portal VR), но насколько это массовое явление? Сама модель подразумевает, что плодородной почвой могут быть лишь большие города, а у нас миллионников-то всего 16 штук на всю страну. Так что это направление упёрлось в естественную преграду в виде низкой плотности населения Необъятной. При этом всём VR-парки — это единственное хоть сколько-то заметное «белое» виар-развлечение в России.
Все потребительские устройства в домах россиян — это серые товары чуть более чем полностью. Официально продаются только пластиковые китайские кардборды, остальные устройства — параллельный импорт. Такая же печальная история с софтом. Из-за геморроя с оплатой в России мало кого интересуют магазины приложений для автономных шлемов. Закономерный итог — расцвет пиратства времён Горбушки. Чуть лучше обстоят дела со Steam VR — платить на этой площадке пользователи привыкли даже с учётом конских комиссий посредников.
И знаете что? За державу обидно! Никто в стране не занимается темой потребительского VR. Попытки сделать актуальный отечественный XR-гаджет остались на уровне корпоративного рынка и оборонного сектора, да и там, скажем прямо, дела идут достаточно вяло. Особенно удручает то, что не видно желающих пойти даже по относительно «лёгкому» пути — локализации иностранных устройств под White Label какого-либо технохолдинга в РФ. Тогда можно было бы создать локальный магазин с возможностью покупать за рубли. И это точно могли бы сделать компании, не попавшие в SDN.
Конечно, эксперты (и даже я) будут вопрошать: «А где окупаемость?». Её нет, 2% мирового рынка и бла-бла-бла — вот и нет финансирования. Но на фоне десятков миллиардов долларов инвестиций со стороны Meta*, Apple, Google+Samsung и других игроков поменьше, мы как страна вообще не существуем. Когда очередной петух клюнет, у нас начнётся бум импортозамещения, но время будет катастрофически упущено. А меж тем, до появления потребительских нейроинтерфейсов, XR — это лучшее, что будет доступно человечеству. Да и все ли захотят сверлить черепную коробку?
Вот такие мысли захотелось обличить в текст после обсуждения на саммите «Развитие». А как всё-таки VR-геймдеву на Руси жить хорошо, узнаете тут (заглавное видео — лишь затравка).
P. S.
Из забавного. ВНЕЗАПНО слово «метавёрс» сказал первым не я, а Саша Михеев. Но я не мог промолчать. Позитивно, что люди из индустрии видят настоящий «метавёрс» именно в ROBLOX (он был до хайпа и будет после хайпа). Но какой путь РФ? Как мне кажется, есть и другие варианты — о них напишем позже⌨️
*Meta признана в РФ экстремистской организацией
#VR #gamedev
@letsdivein
В конце января пригласили выступить на саммите «Развитие 2025». Тема сессии «Тренды, популярные жанры и новые возможности игровой индустрии» была мне близка и интересна, так что я согласился. В итоге в приятной компании вдоль и поперёк обсудили геймдев, поговорили про специфику российского рынка, про проекты с национальным колоритом и про многое другое. Отдельная благодарность за модерацию Ярославу @prbyyar
Давно уже не обсуждал VR на публике, а мои выступления всё больше были посвящены видеоиграм. Кажется, смещение фокуса в смежные отрасли характерно не только для меня, но и для индустрии в целом. VR-развлечения в РФ вообще покинули публичную официальную повестку, тему в основном подсвечивают блогеры и переводчики западных статей на DTF. А всё почему? Потому что все забыли про потребительский рынок.
Рынок потребительского виара в России существует, спору нет. Но именно что существует, а не живёт, растёт и развивается. Вроде бы есть LBE VR-парки, которые пытаются раскидывать семена своих франшиз по городам и весям (привет Warpoint и Portal VR), но насколько это массовое явление? Сама модель подразумевает, что плодородной почвой могут быть лишь большие города, а у нас миллионников-то всего 16 штук на всю страну. Так что это направление упёрлось в естественную преграду в виде низкой плотности населения Необъятной. При этом всём VR-парки — это единственное хоть сколько-то заметное «белое» виар-развлечение в России.
Все потребительские устройства в домах россиян — это серые товары чуть более чем полностью. Официально продаются только пластиковые китайские кардборды, остальные устройства — параллельный импорт. Такая же печальная история с софтом. Из-за геморроя с оплатой в России мало кого интересуют магазины приложений для автономных шлемов. Закономерный итог — расцвет пиратства времён Горбушки. Чуть лучше обстоят дела со Steam VR — платить на этой площадке пользователи привыкли даже с учётом конских комиссий посредников.
И знаете что? За державу обидно! Никто в стране не занимается темой потребительского VR. Попытки сделать актуальный отечественный XR-гаджет остались на уровне корпоративного рынка и оборонного сектора, да и там, скажем прямо, дела идут достаточно вяло. Особенно удручает то, что не видно желающих пойти даже по относительно «лёгкому» пути — локализации иностранных устройств под White Label какого-либо технохолдинга в РФ. Тогда можно было бы создать локальный магазин с возможностью покупать за рубли. И это точно могли бы сделать компании, не попавшие в SDN.
Конечно, эксперты (и даже я) будут вопрошать: «А где окупаемость?». Её нет, 2% мирового рынка и бла-бла-бла — вот и нет финансирования. Но на фоне десятков миллиардов долларов инвестиций со стороны Meta*, Apple, Google+Samsung и других игроков поменьше, мы как страна вообще не существуем. Когда очередной петух клюнет, у нас начнётся бум импортозамещения, но время будет катастрофически упущено. А меж тем, до появления потребительских нейроинтерфейсов, XR — это лучшее, что будет доступно человечеству. Да и все ли захотят сверлить черепную коробку?
Вот такие мысли захотелось обличить в текст после обсуждения на саммите «Развитие». А как всё-таки VR-геймдеву на Руси жить хорошо, узнаете тут (заглавное видео — лишь затравка).
P. S.
Из забавного. ВНЕЗАПНО слово «метавёрс» сказал первым не я, а Саша Михеев. Но я не мог промолчать. Позитивно, что люди из индустрии видят настоящий «метавёрс» именно в ROBLOX (он был до хайпа и будет после хайпа). Но какой путь РФ? Как мне кажется, есть и другие варианты — о них напишем позже
*Meta признана в РФ экстремистской организацией
#VR #gamedev
@letsdivein
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Классный репортаж в Ъ со вчерашнего заседания рабочей группы в Госдуме:
Шуму вокруг внесенного законопроекта много, сразу предупредила Нина Останина, поэтому депутатам важно понять детали: является ли видеоигра самостоятельным произведением, требующим отдельной экспертизы (в том числе по критериям возрастного регулирования), и как подобный контент вообще влияет на физическое и психическое здоровье пользователей. Пока же парламентарии не придумали ничего лучше, чем опереться на международный опыт, признала глава комитета.
Управляющий партнер коммуникационного агентства Heads’made Ярослав Мешалкин сообщил, что внимания заслуживают несколько зарубежных подходов: китайский (общие ограничения для детей в интернете с централизованной системой доступа к трафику и строгой верификацией), опыт ОАЭ и Южной Кореи, где «многое отдается на усмотрение родителей» (но с ними проводится разъяснительная работа), и вариант Евросоюза с собственной системой возрастных рейтингов и регулированием, направленным в основном на азартный контент.
Как выяснилось по итогам дискуссии, парламентарии, чиновники и близкие к РКН эксперты склоняются к китайскому формату, поскольку доверия к взрослым у них тоже нет. По мнению Нины Останиной, родители «далеко не всегда и везде имеют возможность контролировать своих детей, не везде выстроены отношения». Мама и папа, которые и сами играют «без ограничений по времени» и понимания, «во что они играют и как», — это «тот пример, который не будет хорош», поддержала коммунистку представительница Минздрава Ольга Чебакова.
Систематизированных данных о влиянии игр на психику присутствовавшие не представили, но это не помешало ряду экспертов заявить об «очевидном травмирующем воздействии на детей».
Почитайте, прям хорошо всё изложено: https://www.kommersant.ru/doc/7479925.
Шуму вокруг внесенного законопроекта много, сразу предупредила Нина Останина, поэтому депутатам важно понять детали: является ли видеоигра самостоятельным произведением, требующим отдельной экспертизы (в том числе по критериям возрастного регулирования), и как подобный контент вообще влияет на физическое и психическое здоровье пользователей. Пока же парламентарии не придумали ничего лучше, чем опереться на международный опыт, признала глава комитета.
Управляющий партнер коммуникационного агентства Heads’made Ярослав Мешалкин сообщил, что внимания заслуживают несколько зарубежных подходов: китайский (общие ограничения для детей в интернете с централизованной системой доступа к трафику и строгой верификацией), опыт ОАЭ и Южной Кореи, где «многое отдается на усмотрение родителей» (но с ними проводится разъяснительная работа), и вариант Евросоюза с собственной системой возрастных рейтингов и регулированием, направленным в основном на азартный контент.
Как выяснилось по итогам дискуссии, парламентарии, чиновники и близкие к РКН эксперты склоняются к китайскому формату, поскольку доверия к взрослым у них тоже нет. По мнению Нины Останиной, родители «далеко не всегда и везде имеют возможность контролировать своих детей, не везде выстроены отношения». Мама и папа, которые и сами играют «без ограничений по времени» и понимания, «во что они играют и как», — это «тот пример, который не будет хорош», поддержала коммунистку представительница Минздрава Ольга Чебакова.
Систематизированных данных о влиянии игр на психику присутствовавшие не представили, но это не помешало ряду экспертов заявить об «очевидном травмирующем воздействии на детей».
Почитайте, прям хорошо всё изложено: https://www.kommersant.ru/doc/7479925.
Коммерсантъ
Игры детям не игрушка
В Госдуме спорят о способах контроля за геймерами
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Аргентинские ультрас дерутся в GTA RP (ролевой режим игры) вместо реальных махачей. Это болельщики ФК «Бока Хуниорс» и «Ривер Плейт», вынужденные перейти в виртуальный мир из-за запрета выездов на гостевые матчи, который введён в Аргентине с 2013 года.
Видео из X Casual Ultra Official.
Ну давайте, расскажите мне, что видеоигры провоцируют агрессию, а не дают ей безопасный выход.
Видео из X Casual Ultra Official.
Ну давайте, расскажите мне, что видеоигры провоцируют агрессию, а не дают ей безопасный выход.
В компанию «Портовый Альянс» нужен руководитель направления корпоративных Телеграм-каналов. В задачах — производство контента для московских каналов (во многом экспертная, журналистско-редакторская работа) и координация региональных. Работа строго в офисе, зарплата ОЧЕНЬ ПРИЛИЧНАЯ, медицинская страховка и прочие блага крупной корпорации.
Резюме кидайте в личку, передам.
Резюме кидайте в личку, передам.
ЯР о PR
🎁 Дарим 3 годовых подписки на закрытый телеграм-канал с Гайдом по Telegram от Александра Широких Канал-гайд создан админом New Media в январе 2025 года. В канале уже более 100 админов. Каждый день в канале публикуются советы/лайфхаки для админов (контент…
Хочу сказать, что я тоже подписался на закрытый канал Александра. И это прямо кладезь пользы, я один из недавних постов (не скажу, какой!) построил чётко по инструкции — и результат был отличным.
Так что очень рекомендую попробовать выиграть заветный доступ: https://www.group-telegram.com/prbyyar.com/1796
Так что очень рекомендую попробовать выиграть заветный доступ: https://www.group-telegram.com/prbyyar.com/1796
Telegram
ЯР о PR
🎁 Дарим 3 годовых подписки на закрытый телеграм-канал с Гайдом по Telegram от Александра Широких
Канал-гайд создан админом New Media в январе 2025 года. В канале уже более 100 админов. Каждый день в канале публикуются советы/лайфхаки для админов (контент…
Канал-гайд создан админом New Media в январе 2025 года. В канале уже более 100 админов. Каждый день в канале публикуются советы/лайфхаки для админов (контент…
Почему мы недооцениваем собственных детей?
На днях я совершенно случайно узнал, что меня читает админ канала @valorant_info — крупнейшего канала о киберспортивной игре VALORANT с 80 тыс. подписчиков, средним охватом поста 26 тыс., 275 пересылками, 135 комментариями и 382 реакциями. И тут у меня прямо щёлкнуло: почему мы упираемся в мифическую «премиальную прослойку» аудитории, пренебрегая всей остальной?
Вот у меня, например, написано: «Ядро моей аудитории представляют собой российские медийщики, канал также читают депутаты Госдумы и топ-менеджеры корпораций, ИТ-профессионалы и деятели креативных индустрий». И это правда. А дальше-то что?
Почему мы (простите за обобщение, я в данном случае имею в виду себя, но уверен, что мои заблуждения многие разделяют) постоянно говорим о том, что сейчас каждый человек важен, что он медиа само в себе, — но только во внешних коммуникациях, а не в своих собственных? И второй вопрос здесь же: почему мы считаем, что наш контент принципиально неинтересен или не подходит по уровню молодёжи?
И главный вопрос, который я задаю самому себе: разве молодым «непрофильным» ребятам не нужны знания о медиа и коммуникациях или инсайды о том, что взрослые дядьки планируют делать с видеоиграми и киберспортом?
Ответы на эти вопросы поможет найти эксперимент, который я поставлю над собственным каналом. Завтра вечером с помощью розыгрыша капсульного набора VCT 2025 (не спрашивайте) и содействием того самого админа из первого абзаца я настойчиво приглашу в свой канал молодёжную аудиторию.
И посмотрим, что из этого получится 😉
На днях я совершенно случайно узнал, что меня читает админ канала @valorant_info — крупнейшего канала о киберспортивной игре VALORANT с 80 тыс. подписчиков, средним охватом поста 26 тыс., 275 пересылками, 135 комментариями и 382 реакциями. И тут у меня прямо щёлкнуло: почему мы упираемся в мифическую «премиальную прослойку» аудитории, пренебрегая всей остальной?
Вот у меня, например, написано: «Ядро моей аудитории представляют собой российские медийщики, канал также читают депутаты Госдумы и топ-менеджеры корпораций, ИТ-профессионалы и деятели креативных индустрий». И это правда. А дальше-то что?
Почему мы (простите за обобщение, я в данном случае имею в виду себя, но уверен, что мои заблуждения многие разделяют) постоянно говорим о том, что сейчас каждый человек важен, что он медиа само в себе, — но только во внешних коммуникациях, а не в своих собственных? И второй вопрос здесь же: почему мы считаем, что наш контент принципиально неинтересен или не подходит по уровню молодёжи?
И главный вопрос, который я задаю самому себе: разве молодым «непрофильным» ребятам не нужны знания о медиа и коммуникациях или инсайды о том, что взрослые дядьки планируют делать с видеоиграми и киберспортом?
Ответы на эти вопросы поможет найти эксперимент, который я поставлю над собственным каналом. Завтра вечером с помощью розыгрыша капсульного набора VCT 2025 (не спрашивайте) и содействием того самого админа из первого абзаца я настойчиво приглашу в свой канал молодёжную аудиторию.
И посмотрим, что из этого получится 😉
Проблема игр по творчеству Ника Перумова в том, что Перумов окончательно и бесповоротно исписался. И его невероятных размеров фанбаза это знает. Говорю как один из её представителей — «Гибель богов» я стабильно перечитываю раз в пять лет. А вот ничего нового и ДОСТОЙНОГО со времён серии про Фесса (с откровенно слитой концовкой за исключением трогательной сцены общей встречи) он так и не создал.
То есть тут и проблема разочарования фанатов, и невозможность авторского развития франшизы. Очень косвенно успех или провал игры сможет предсказать результат «Этерны» (там общая проблема писательского толка, но совершенно разные сегменты медиа и, соответственно, модели потребления контента).
Если цель была купить авторскую вселенную, чтобы не разрабатывать свою, а потом положить сверху маркетинг, никак не связанный с текущей фанбазой Перумова, то норм. Если расчёт иной — ну, я полон скепсиса.
То есть тут и проблема разочарования фанатов, и невозможность авторского развития франшизы. Очень косвенно успех или провал игры сможет предсказать результат «Этерны» (там общая проблема писательского толка, но совершенно разные сегменты медиа и, соответственно, модели потребления контента).
Если цель была купить авторскую вселенную, чтобы не разрабатывать свою, а потом положить сверху маркетинг, никак не связанный с текущей фанбазой Перумова, то норм. Если расчёт иной — ну, я полон скепсиса.
Telegram
Big Geek
«Яндекс» станет организатором фестивалей «Игромир» и Comic Сon Russia
Компания приобрела товарные знаки «Игромир» и Comic Con Russia за 41,2 млн рублей.
Фестивали планируют провести уже этой осенью, а флагманами мероприятия могут стать Atomic Heart и «Алмазный…
Компания приобрела товарные знаки «Игромир» и Comic Con Russia за 41,2 млн рублей.
Фестивали планируют провести уже этой осенью, а флагманами мероприятия могут стать Atomic Heart и «Алмазный…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Видео для новоприбывших)
Недавние посты об играх в канале:
*️⃣ Аргентинские ультрас дерутся в GTA RP
*️⃣ Как я ходил на заседание рабочей группы в Госдуме и обсуждал там видеоигры
*️⃣ Что нужно, чтобы в России появился крутой VR
*️⃣ На атомных подводных лодках США используют контроллеры Xbox
*️⃣ Илон Маск одновременно присутствовал на инаугурации Трампа и играл в Path of Exile 2
Недавние посты об играх в канале:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Про улыбку.
Мне в детстве отец как-то рассказывал, что улыбка чисто физиологически улучшает твоё настроение. Условно, если тебе грустно, то заставь себя улыбнуться — и настроение твоё улучшится. Я про этот приём часто забывал, а ведь он довольно неплохо исследован:
➖ Даже при искусственной улыбке (не продиктованной твоим настроением, а когда специально её изображаешь) происходит активация лицевых мышц, которые посылают сигналы в мозг. Эти сигналы могут стимулировать выработку нейротрансмиттеров, таких как эндорфины и серотонин, которые связаны с чувством счастья и благополучия. Параллельно улыбка работает над снижением уровня кортизола — гормона стресса.
➖ Существует «гипотеза лицевой обратной связи»: она предполагает, что выражение лица может влиять на эмоциональное состояние. Например, улыбка может заставить мозг интерпретировать ситуацию как более позитивную, даже если изначально ты не чувствовал радости.
Короче, «улыбайтесь, господа, улыбайтесь!» (с)
P.S. На выходных, как вы могли понять из картинки, у меня наконец-то дошли руки до Like a Dragon: Infinite Wealth. Кайф!
Мне в детстве отец как-то рассказывал, что улыбка чисто физиологически улучшает твоё настроение. Условно, если тебе грустно, то заставь себя улыбнуться — и настроение твоё улучшится. Я про этот приём часто забывал, а ведь он довольно неплохо исследован:
Короче, «улыбайтесь, господа, улыбайтесь!» (с)
P.S. На выходных, как вы могли понять из картинки, у меня наконец-то дошли руки до Like a Dragon: Infinite Wealth. Кайф!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM