В этом канале три месяца ничего не появлялось, потому что всё доступное время я трачу на книгу – а ей, заразе, всё мало. Так вот – недавно я взял для неё интервью про замечательную игру Still Wakes The Deep (советую; на неё сейчас как раз скидка). Мы расшифровали его нейросетью, а потом отредактировали получившееся, потому что, во-первых, так быстрее, а во-вторых, нейросеть не знала, что такое Still Wakes The Deep, и каждый раз расшифровывала по-разному, так что выходило очень смешно. Вот примеры, tag yourself:
силу Exodid
Still Wakes Too Deep
Силвикс Дипа
силу XDD
Steelware Extendive
still back the dip
Still Exit Deep
силовых задив
SteelWake 3D
Silhouette of the Deeps
Steelworks The Deep
в стиле Exid
Still Wake Studio
Selective
Собеседники отметили, что Still Wakes Too Deep – это наверняка аниме-новелла для взрослых. Я же теперь не могу перестать думать о том, что очень хочу поиграть в SteelWake 3D. SteelWake, досл. «поминки-по-стали» – значит, в центре истории упадок промышленного города, меланхоличная атмосфера fin de siècle; вероятно, со щепоткой магического реализма (Мартинез из Disco Elysium?) 3D же – это намёк на стилизацию под девяностые, когда 3D-игры хвастались тем, что они 3D: угловатые модельки, рваные анимации, ограниченная цветовая палитра. Наверное, ещё и циклопическая архитектура, гаргантюанские машины – у нас тут всё же типа-Детройт. Плюс, раз 3D прямо в названии, ожидаешь заигрываний с игровыми тропами, какой-то self-awareness, высказывания на тему игр как медиа.
Всё вместе у меня в голове почему-то сильно отдаёт вайбами Kentucky Route Zero. Невероятно, как одно удачное название может распалить воображение. Спасибо, нейросеть.
силу Exodid
Still Wakes Too Deep
Силвикс Дипа
силу XDD
Steelware Extendive
still back the dip
Still Exit Deep
силовых задив
SteelWake 3D
Silhouette of the Deeps
Steelworks The Deep
в стиле Exid
Still Wake Studio
Selective
Собеседники отметили, что Still Wakes Too Deep – это наверняка аниме-новелла для взрослых. Я же теперь не могу перестать думать о том, что очень хочу поиграть в SteelWake 3D. SteelWake, досл. «поминки-по-стали» – значит, в центре истории упадок промышленного города, меланхоличная атмосфера fin de siècle; вероятно, со щепоткой магического реализма (Мартинез из Disco Elysium?) 3D же – это намёк на стилизацию под девяностые, когда 3D-игры хвастались тем, что они 3D: угловатые модельки, рваные анимации, ограниченная цветовая палитра. Наверное, ещё и циклопическая архитектура, гаргантюанские машины – у нас тут всё же типа-Детройт. Плюс, раз 3D прямо в названии, ожидаешь заигрываний с игровыми тропами, какой-то self-awareness, высказывания на тему игр как медиа.
Всё вместе у меня в голове почему-то сильно отдаёт вайбами Kentucky Route Zero. Невероятно, как одно удачное название может распалить воображение. Спасибо, нейросеть.
Пока рукопись не сдана, этот канал будет подолгу простаивать, но не отписывайтесь пока – у меня много идей для новых постов, которые я нежно храню в папочке под названием «когда будет время». Среди них, например, тревлог про Лондон, рецензия на нового Шрайера (он ожидаемо противоречивый) и текст «О холистическом восприятии игр», вдохновлённый ремейком Silent Hill 2, который я вряд ли уже сяду писать, потому что друг Пекрон в своей рецензии ведёт речь плюс-минус про то же самое.
Чего ещё происходило:
1. Мы взяли формат Insert Credit и запустили новый подкаст «Слушай внимательно, скелет» – в отличие от «Кулдаунов», к которым мы плотно и подолгу готовимся, здесь мы просто задаём друг другу проклятые вопросы про игры (вроде «бывало ли с вами такое, когда думаешь про игру "какое же убожество, какая невозможная посредственность!", но не можешь перестать в неё играть?») и в целом наслаждаемся расслабленной учёной беседой. Первый выпуск уже доступен, ещё два на подходе.
2. Новый «Кулдаун» вышел, и там обсуждают две продвинутые книги о гейм-дизайне. Я в записи не участвовал по причине занятости, но подкаст от этого хуже не стал.
3. Гейм-дизайнер Сергей Гиммельрейх в своём канале помянул добрым словом книгу Бернара Перрона, которую мы перевели несколько лет назад. Нам очень приятно.
4. Стартовал проект «Людозис», где игровые исследователи и им сочувствующие раз в три недели собираются на семинары. Я собираюсь выступить там следующим летом. Все приглашены, почитать и присоединиться можно тут.
5. Shetani, помогавшая мне с текстом про Dark Souls, вооружилась книгами о серии и задумала серию материалов «что потерялось при локализации». У неё уже есть такая про Sekiro. Очень жду. Недавно ещё вышел на русском двухтомник о Лордране – я пока не читал, но причастные к релизу хвалят.
6. Дмитрий Карнов, мой коллега по Стопгейму, собрал список телеграм-каналов авторов сайта. Пока я молчу, можете читать их.
Чего ещё происходило:
1. Мы взяли формат Insert Credit и запустили новый подкаст «Слушай внимательно, скелет» – в отличие от «Кулдаунов», к которым мы плотно и подолгу готовимся, здесь мы просто задаём друг другу проклятые вопросы про игры (вроде «бывало ли с вами такое, когда думаешь про игру "какое же убожество, какая невозможная посредственность!", но не можешь перестать в неё играть?») и в целом наслаждаемся расслабленной учёной беседой. Первый выпуск уже доступен, ещё два на подходе.
2. Новый «Кулдаун» вышел, и там обсуждают две продвинутые книги о гейм-дизайне. Я в записи не участвовал по причине занятости, но подкаст от этого хуже не стал.
3. Гейм-дизайнер Сергей Гиммельрейх в своём канале помянул добрым словом книгу Бернара Перрона, которую мы перевели несколько лет назад. Нам очень приятно.
4. Стартовал проект «Людозис», где игровые исследователи и им сочувствующие раз в три недели собираются на семинары. Я собираюсь выступить там следующим летом. Все приглашены, почитать и присоединиться можно тут.
5. Shetani, помогавшая мне с текстом про Dark Souls, вооружилась книгами о серии и задумала серию материалов «что потерялось при локализации». У неё уже есть такая про Sekiro. Очень жду. Недавно ещё вышел на русском двухтомник о Лордране – я пока не читал, но причастные к релизу хвалят.
6. Дмитрий Карнов, мой коллега по Стопгейму, собрал список телеграм-каналов авторов сайта. Пока я молчу, можете читать их.
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 2: Джиллбургер
Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 2: Джиллбургер
Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Вот так бывает: мы обсудили и похвалили книгу в подкасте, а издательство к ней присмотрелось и решило перевести и издать. Получается, мы не зря у микрофонов собираемся!
Forwarded from Гипермда
Прерываю молчание важной новостью (да, я все еще плотно закругляю работу над книгой, заметка про ремейк Silent Hill 2 разрослась до лонга).
В прошлом году мы записывали подкаст о чудесной книге Ханны Никлин Writing for Games. За эту книгу я болел, всячески ее рекомендовал и думал, как было бы круто именно такой вещи выйти на русском языке.
Теперь книгу переводят на русский язык. Выступлю в традиционном амплуа научного редактора.
Послушать подкаст и узнать, почему книга настолько хороша, можно тут.
В прошлом году мы записывали подкаст о чудесной книге Ханны Никлин Writing for Games. За эту книгу я болел, всячески ее рекомендовал и думал, как было бы круто именно такой вещи выйти на русском языке.
Теперь книгу переводят на русский язык. Выступлю в традиционном амплуа научного редактора.
Послушать подкаст и узнать, почему книга настолько хороша, можно тут.
Telegram
БОМБОРА GAMES
Мы приобрели права на издание книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин!
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом…
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом…
У меня есть маленькая и миленькая рождественская история. Рождественская, потому что через пару часов наступит декабрь, и все истории станут рождественскими по умолчанию.
Я дописал черновик первой главы своей книги. Знаю, не звучит внушительно, но там аж 18 разделов, включая эпилог, и по объёму она как четверть всей книги, если не больше. Посвящена глава по большей части классическим японским RPG (Гугл-док говорит, что словосочетание Final Fantasy встречается там 115 раз), и сегодня мы разговорились о них с человеком, которого я собираюсь интервьюировать для одной из последующих частей. Я признался, что мне нравится Ясуми Мацуно.
– Какая у тебя история с его играми? – спросил собеседник.
– Да никакой, – пожал я плечами. – Я учился в 10-м классе, у меня было полно времени и прошитая PSP, и я играл на ней во всё подряд, в том числе JRPG. Помню, что первой была Xenogears, второй – Parasite Eve, но кто мне их посоветовал и почему – забыл напрочь. Как-то так я и набрёл на Vagrant Story, которую так и не прошёл, потому что она слишком сложная, на Tactics Ogre... но это просто так получилось. Честно, никакой истории тут нет.
Потом я вспомнил, что эта PSP до сих пор лежит у меня в шкафу. Я оставил в Москве свою DS, когда переезжал в Германию (3DS взял), но духа расстаться с PSP у меня не хватило. За последние 12 лет я менял место жительства, кажется, раз семь, и всегда старался брать с собой только необходимое, но PSP тащил с собой неизменно. Я был уверен, что у неё давно умер аккумулятор, но выяснилось, что нет: сегодня я впервые лет за десять достал её из чехла, зарядил, включил, работает.
Оказалось, что на её карте памяти даже лежат две какие-то игры.
Я дописал черновик первой главы своей книги. Знаю, не звучит внушительно, но там аж 18 разделов, включая эпилог, и по объёму она как четверть всей книги, если не больше. Посвящена глава по большей части классическим японским RPG (Гугл-док говорит, что словосочетание Final Fantasy встречается там 115 раз), и сегодня мы разговорились о них с человеком, которого я собираюсь интервьюировать для одной из последующих частей. Я признался, что мне нравится Ясуми Мацуно.
– Какая у тебя история с его играми? – спросил собеседник.
– Да никакой, – пожал я плечами. – Я учился в 10-м классе, у меня было полно времени и прошитая PSP, и я играл на ней во всё подряд, в том числе JRPG. Помню, что первой была Xenogears, второй – Parasite Eve, но кто мне их посоветовал и почему – забыл напрочь. Как-то так я и набрёл на Vagrant Story, которую так и не прошёл, потому что она слишком сложная, на Tactics Ogre... но это просто так получилось. Честно, никакой истории тут нет.
Потом я вспомнил, что эта PSP до сих пор лежит у меня в шкафу. Я оставил в Москве свою DS, когда переезжал в Германию (3DS взял), но духа расстаться с PSP у меня не хватило. За последние 12 лет я менял место жительства, кажется, раз семь, и всегда старался брать с собой только необходимое, но PSP тащил с собой неизменно. Я был уверен, что у неё давно умер аккумулятор, но выяснилось, что нет: сегодня я впервые лет за десять достал её из чехла, зарядил, включил, работает.
Оказалось, что на её карте памяти даже лежат две какие-то игры.
Forwarded from Cybervalhalla
Сценарист Disco Elysium запустил краудфандинг. Увы, не на новый проект, а на крышу над головой
На минувшей церемонии The Game Awards Джефф Кили, которого третий год просят использовать свой медиаресурс для освещения проблем в игровых студиях, предпочел упаковать их всех в единственное слово challenges. Тем временем своими "испытаниями" поделился Арго Туулик, один из сценаристов Disco Elysium: он открыл сбор средств на Gofundme. Цель сбора — помочь Туулику выжить в сложной финансовой ситуации и оплатить судебные издержки.
В Disco Elysium Туулик работал над такими персонажами, как Эврар Клэр, Куно, Жан Викмар, Джудит Мино, парни Харди, Рене и Гастон, полицейские из 41-го участка. В феврале 2024 года он оказался последним из команды сценаристов Disco Elysium, кто был вынужден покинуть лондонскую студию. В отличие от своих коллег, он не был акционером, не получал процентов от прибыли и оказался на улице без компенсации при увольнении.
По словам Туулика, такое увольнение стало результатом действий руководства ZA/UM и инвестора Риаза Мулы. Мула пытался воспользоваться тяжёлым финансовым положением Туулика, чтобы получить контроль над его творческими проектами, с чем сценарист был не согласен. Он ушел из ZA/UM и в октябре основал творческий коллектив Summer Eternal. Однако Мула не отстал от разработчиков и здесь. Он потребовал кресло топ-менеджера для себя в новой студии. В противном случае он пообещал натравить на Туулика юристов. Через суд Мула добился того, что Туулику запретили работать в своей сфере в течение шести месяцев, что вместе с оплатой судебных издержек лишило его средств к существованию.
Собранные деньги пойдут на оплату юридических услуг, аренду жилья, коммунальные услуги, еду и другие необходимые расходы. Любые оставшиеся средства будут направлены на судебный иск с целью вернуть права на интеллектуальную собственность Disco Elysium её первоначальным создателям.
Судебный спор вокруг Disco Elysium и студии ZA/UM тянется с 2022 года. Ключевые разработчики игры Роберт Курвиц и Александр Ростов утверждают, что были отстранены от управления компанией и уволены. Они обвиняют нынешнее руководство студии, в частности, Илмара Компуса и Тoниса Хаавеля, в финансовых махинациях, направленных на незаконный вывод средств из компании. Бывший исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер также подал иск против Компуса, утверждая, что тот обманом лишил его почти 1 миллиона евро. Хаавель отрицает все обвинения в свой адрес, называя их «абсурдными». Нынешнее руководство ZA/UM в свою очередь обвиняет Курвица и Ростова в «словесном насилии», «гендерной дискриминации» и «попытках незаконно продать» интеллектуальную собственность ZA/UM.
(UPD: страница на Gofundme была удалена, но информация и подробности дел остались в Bluesky и Twitter Туулика)
(UPD 2: страница на Gofundme вернулась. По словам Туулика, нужно было уточнить некоторые бюрократические процедуры с платформой)
На минувшей церемонии The Game Awards Джефф Кили, которого третий год просят использовать свой медиаресурс для освещения проблем в игровых студиях, предпочел упаковать их всех в единственное слово challenges. Тем временем своими "испытаниями" поделился Арго Туулик, один из сценаристов Disco Elysium: он открыл сбор средств на Gofundme. Цель сбора — помочь Туулику выжить в сложной финансовой ситуации и оплатить судебные издержки.
В Disco Elysium Туулик работал над такими персонажами, как Эврар Клэр, Куно, Жан Викмар, Джудит Мино, парни Харди, Рене и Гастон, полицейские из 41-го участка. В феврале 2024 года он оказался последним из команды сценаристов Disco Elysium, кто был вынужден покинуть лондонскую студию. В отличие от своих коллег, он не был акционером, не получал процентов от прибыли и оказался на улице без компенсации при увольнении.
По словам Туулика, такое увольнение стало результатом действий руководства ZA/UM и инвестора Риаза Мулы. Мула пытался воспользоваться тяжёлым финансовым положением Туулика, чтобы получить контроль над его творческими проектами, с чем сценарист был не согласен. Он ушел из ZA/UM и в октябре основал творческий коллектив Summer Eternal. Однако Мула не отстал от разработчиков и здесь. Он потребовал кресло топ-менеджера для себя в новой студии. В противном случае он пообещал натравить на Туулика юристов. Через суд Мула добился того, что Туулику запретили работать в своей сфере в течение шести месяцев, что вместе с оплатой судебных издержек лишило его средств к существованию.
Собранные деньги пойдут на оплату юридических услуг, аренду жилья, коммунальные услуги, еду и другие необходимые расходы. Любые оставшиеся средства будут направлены на судебный иск с целью вернуть права на интеллектуальную собственность Disco Elysium её первоначальным создателям.
Судебный спор вокруг Disco Elysium и студии ZA/UM тянется с 2022 года. Ключевые разработчики игры Роберт Курвиц и Александр Ростов утверждают, что были отстранены от управления компанией и уволены. Они обвиняют нынешнее руководство студии, в частности, Илмара Компуса и Тoниса Хаавеля, в финансовых махинациях, направленных на незаконный вывод средств из компании. Бывший исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер также подал иск против Компуса, утверждая, что тот обманом лишил его почти 1 миллиона евро. Хаавель отрицает все обвинения в свой адрес, называя их «абсурдными». Нынешнее руководство ZA/UM в свою очередь обвиняет Курвица и Ростова в «словесном насилии», «гендерной дискриминации» и «попытках незаконно продать» интеллектуальную собственность ZA/UM.
(UPD: страница на Gofundme была удалена, но информация и подробности дел остались в Bluesky и Twitter Туулика)
(UPD 2: страница на Gofundme вернулась. По словам Туулика, нужно было уточнить некоторые бюрократические процедуры с платформой)
gofundme.com
Help Disco Elysium Writer Survive the Winter, organized by Argo Tuulik
DISCLAIMER: This fundraiser was disabled for several hours due to GoFundMe te… Argo Tuulik needs your support for Help Disco Elysium Writer Survive the Winter
Forwarded from Cybervalhalla
Подкаст Cooldown #13
В новом выпуске Кулдауна говорим об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи - эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера "Культурная индустрия" из книги "Диалектика просвещения". Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился, но как раз в видеоиграх мог бы обнаружить наиболее яркие иллюстрации.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
А поддержать авторов и подписаться на дополнительные материалы — здесь.
Темы выпуска:
- Что такое культурная индустрия
- Игры как работа и работа как игры
- Одинаковые игры - одинаковые вкусы?
- Эмерджентный консерватизм и шеймплей
- Говорим про секс и маркетинг
- Культура апгрейда и "каждое произведение - реклама следующего"
В новом выпуске Кулдауна говорим об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи - эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера "Культурная индустрия" из книги "Диалектика просвещения". Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился, но как раз в видеоиграх мог бы обнаружить наиболее яркие иллюстрации.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
А поддержать авторов и подписаться на дополнительные материалы — здесь.
Темы выпуска:
- Что такое культурная индустрия
- Игры как работа и работа как игры
- Одинаковые игры - одинаковые вкусы?
- Эмерджентный консерватизм и шеймплей
- Говорим про секс и маркетинг
- Культура апгрейда и "каждое произведение - реклама следующего"
Редкая хорошая новость: первый черновик второй главы книги закончен. Она мне, признаться, не слишком нравится – написал я вроде бы всё по существу, но меня беспокоит, что глава на заметный процент (не на 100 и даже не на 50, но тем не менее) состоит из упоминаний и цитат людей, имена которых давно пора бы забыть и выбросить на свалку истории. Не то чтобы я их оправдываю – думаю, из текста моё сдержанно-презрительное отношение к ним и к их творчеству будет очевидно – но всё же.
Кстати, о людях, имена которых пора бы забыть и выбросить на свалку истории. Меня, как и многих моих товарищей, глубоко шокировал текст, который на DTF опубликовала Рената Курляндцева, (пока ещё) жена Николая Дыбовского. Чтение не для слабонервных, так что открывайте с осторожностью; если вкратце, то, по словам Ренаты, Николай вёл себя по отношению к ней как чудовищный подонок: изменял, синячил не просыхая, хотя божился, что бросит пить, занимался домашним и психологическим насилием и, когда Рената решила подать на развод, попытался похитить сына (хотя суд, насколько я понял, оставил того с матерью) и избил тестя так, что тот попал в больницу. Причём, что самое страшное, бывшие коллеги и студенты Дыбовского как будто бы мало удивлены: я прочитал уже целый ряд комментариев в духе «увы, стоило ожидать, он тот ещё подлец, бабник, социопат, растлитель студенток и патологический лжец, просто хорошо скрывал» (раз, два, три). Можно сказать, происходит такое локальное #metoo.
Скрывал Дыбовский действительно прекрасно: я, ничего не подозревая, брал у этого человека интервью, глубоко уважал его творчество и гордо носил подаренную им брошку на шарфе. В моём жизненном пути «Мор. Утопия» сыграла не последнюю роль, и я даже в своей книге планировал посвятить этой игре небольшую главу – теперь мне, конечно, хочется не про «Мор» писать, а потребовать у Ice-Pick Lodge те 100 долларов, что я донатил на него в 2014 году, назад с процентами. Пост этот я, конечно, пишу не для того, чтобы поныть о том, как мне горько (после того посмешища, в которое превратился мой тоже-некогда-герой Джонатан Блоу, я уже привык): я хочу придать этой истории огласку и выразить солидарность с Ренатой. Насколько я понял, она обвиняет Николая в совершении преступления; значит, теперь должны состояться следствие и суд.
В связи с этой историей много говорят о том, что в России, и в геймдеве в частности, нет института репутации; что ж, если Дыбовского признают виновным, я поставлю себе цель напоминать людям при каждом удобном случае, что Дыбовский – в первую очередь первостатейный ублюдок, и лишь во вторую... тоже первостатейный ублюдок, который ещё игры делал какие-то; может, и хорошие, но это совершенно не важно, да и, судя по словам бывших коллег по ссылкам выше, скорее мешал их делать, чем действительно привносил какой-то полезный вклад. То есть, это даже не случай «мерзавец, но гений» и уж тем более не «гений, только мерзавец» – просто «мерзавец», без «но».
Кстати, о людях, имена которых пора бы забыть и выбросить на свалку истории. Меня, как и многих моих товарищей, глубоко шокировал текст, который на DTF опубликовала Рената Курляндцева, (пока ещё) жена Николая Дыбовского. Чтение не для слабонервных, так что открывайте с осторожностью; если вкратце, то, по словам Ренаты, Николай вёл себя по отношению к ней как чудовищный подонок: изменял, синячил не просыхая, хотя божился, что бросит пить, занимался домашним и психологическим насилием и, когда Рената решила подать на развод, попытался похитить сына (хотя суд, насколько я понял, оставил того с матерью) и избил тестя так, что тот попал в больницу. Причём, что самое страшное, бывшие коллеги и студенты Дыбовского как будто бы мало удивлены: я прочитал уже целый ряд комментариев в духе «увы, стоило ожидать, он тот ещё подлец, бабник, социопат, растлитель студенток и патологический лжец, просто хорошо скрывал» (раз, два, три). Можно сказать, происходит такое локальное #metoo.
Скрывал Дыбовский действительно прекрасно: я, ничего не подозревая, брал у этого человека интервью, глубоко уважал его творчество и гордо носил подаренную им брошку на шарфе. В моём жизненном пути «Мор. Утопия» сыграла не последнюю роль, и я даже в своей книге планировал посвятить этой игре небольшую главу – теперь мне, конечно, хочется не про «Мор» писать, а потребовать у Ice-Pick Lodge те 100 долларов, что я донатил на него в 2014 году, назад с процентами. Пост этот я, конечно, пишу не для того, чтобы поныть о том, как мне горько (после того посмешища, в которое превратился мой тоже-некогда-герой Джонатан Блоу, я уже привык): я хочу придать этой истории огласку и выразить солидарность с Ренатой. Насколько я понял, она обвиняет Николая в совершении преступления; значит, теперь должны состояться следствие и суд.
В связи с этой историей много говорят о том, что в России, и в геймдеве в частности, нет института репутации; что ж, если Дыбовского признают виновным, я поставлю себе цель напоминать людям при каждом удобном случае, что Дыбовский – в первую очередь первостатейный ублюдок, и лишь во вторую... тоже первостатейный ублюдок, который ещё игры делал какие-то; может, и хорошие, но это совершенно не важно, да и, судя по словам бывших коллег по ссылкам выше, скорее мешал их делать, чем действительно привносил какой-то полезный вклад. То есть, это даже не случай «мерзавец, но гений» и уж тем более не «гений, только мерзавец» – просто «мерзавец», без «но».
DTF
Николай Дыбовский похитил сына — Офтоп на DTF
Я Рената жена Николая Дыбовского (очень надеюсь что скоро уже буду бывшей). Бракоразводный процесс
Вышел новый выпуск нашей чилловой болтовни про игры – на сей раз мы записывались в необычном составе, но это нормально, мы так и планировали. В этом выпуске я в который раз подряд жалуюсь, что не способен ни на каком уровне понять милитари-шутеры, рассказываю, на каких программистов-социопатов западал в юности, делюсь впечатлениями от одного сверхбазированного GDC-доклада и всё такое прочее.
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 3: Геймерский мультипаспорт
В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять и чьи портреты греют наши сердца.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс(появится, как только платформа подаст признаки жизни)
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 3: Геймерский мультипаспорт
В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять и чьи портреты греют наши сердца.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Итоги 2024 года
Любая моя попытка написать текст «что я сделал в 2024 году» неизбежно превращается в «что я сделал для книги в 2024 году» – такой уж год, такие приоритеты. Представьте себе женщину, которая вот-вот родит первенца – будете ли вы осуждать её за то, что с ней не о чем поговорить, кроме как о будущем ребёнке? Вот тут, как мне кажется, похожая история. А книга, продолжая метафору, ещё как пинается – связанные с ней заботы придавили меня к земле так, что позвонки хрустят.
Этот канал, по сути, продолжает простаивать, однако число подписчиков у него, как ни странно, прибавляется – большое спасибо, что вы всё ещё здесь! Книга, если вы ещё не знаете, о локализациях видеоигр: вот вы видите что-то одно, а потом переключаете язык и замечаете, что в переводе слова и смысл совсем другие – в чём тут может быть дело? Если вкратце – зависит от игры; ответ подлиннее – повлиять на это мог не один десяток факторов. Одной книги среднего размера, впрочем, должно хватить, чтобы выделить самые важные. Я уже немного углубился в тему в апреле, когда читал доклад для Шанинки.
Проблема вроде бы узкоспециализированная, но скучать, обещаю, не придётся. Первая глава, действие которой разворачивается в Японии, читается практически как сиквел «Крови, пота и пикселей» – кранчи у её героев настолько убийственные, что даже Шрайеру не снилось. Вторая – о том, почему среди российских пиратских переводов рубежа веков так много «потраченного» мусора и так мало достойных работ – с одной стороны, настоящий киберпанк, где голодные и невысыпающиеся хакеры за смешные деньги наперегонки «ломают» чужой софт как на конвейере, а с другой – отчасти даже трагическая история про невидимую руку рынка, которая всех участников этого рынка крепко схватила за шкирку. Следующая часть скорее аналитическая, в духе статей, что я последние пару лет писал для Стопгейма – я всё переживал, что они мало кому интересны, но цифры просмотров (особенно у последних двух, про «Чёрную книгу» и «клюкву») доказали мне, что аудитория у таких эссе вполне себе есть.
Ещё в книге будет целая секция с интервью – весь год я, стестительный интроверт, не переставая писал незнакомым людям с просьбами пообщаться, и почти все они, услышав слова «я пишу книгу», немедленно отвечали: «Ого, ничего себе, что за книга, чем могу помочь?», а потом ещё и рассказывали такое, что я теперь просто не имею права написать остальные главы плохо. Настоящий лайфхак: хотите завязать с кем-нибудь разговор – представьтесь писателем и скажите, что вы по делу. 2024-й в итоге подарил мне целую гору новых знакомств – спасибо ему хотя бы за это.
Ещё раз спасибо, что читаете! Вместо «Иронии судьбы» включите сегодня в 22 часа по Москве финал чемпионата мира по быстрым шахматам – там в четвертьфинале Магнус Карлсен будет играть с Хансом Ниманном.
Любая моя попытка написать текст «что я сделал в 2024 году» неизбежно превращается в «что я сделал для книги в 2024 году» – такой уж год, такие приоритеты. Представьте себе женщину, которая вот-вот родит первенца – будете ли вы осуждать её за то, что с ней не о чем поговорить, кроме как о будущем ребёнке? Вот тут, как мне кажется, похожая история. А книга, продолжая метафору, ещё как пинается – связанные с ней заботы придавили меня к земле так, что позвонки хрустят.
Этот канал, по сути, продолжает простаивать, однако число подписчиков у него, как ни странно, прибавляется – большое спасибо, что вы всё ещё здесь! Книга, если вы ещё не знаете, о локализациях видеоигр: вот вы видите что-то одно, а потом переключаете язык и замечаете, что в переводе слова и смысл совсем другие – в чём тут может быть дело? Если вкратце – зависит от игры; ответ подлиннее – повлиять на это мог не один десяток факторов. Одной книги среднего размера, впрочем, должно хватить, чтобы выделить самые важные. Я уже немного углубился в тему в апреле, когда читал доклад для Шанинки.
Проблема вроде бы узкоспециализированная, но скучать, обещаю, не придётся. Первая глава, действие которой разворачивается в Японии, читается практически как сиквел «Крови, пота и пикселей» – кранчи у её героев настолько убийственные, что даже Шрайеру не снилось. Вторая – о том, почему среди российских пиратских переводов рубежа веков так много «потраченного» мусора и так мало достойных работ – с одной стороны, настоящий киберпанк, где голодные и невысыпающиеся хакеры за смешные деньги наперегонки «ломают» чужой софт как на конвейере, а с другой – отчасти даже трагическая история про невидимую руку рынка, которая всех участников этого рынка крепко схватила за шкирку. Следующая часть скорее аналитическая, в духе статей, что я последние пару лет писал для Стопгейма – я всё переживал, что они мало кому интересны, но цифры просмотров (особенно у последних двух, про «Чёрную книгу» и «клюкву») доказали мне, что аудитория у таких эссе вполне себе есть.
Ещё в книге будет целая секция с интервью – весь год я, стестительный интроверт, не переставая писал незнакомым людям с просьбами пообщаться, и почти все они, услышав слова «я пишу книгу», немедленно отвечали: «Ого, ничего себе, что за книга, чем могу помочь?», а потом ещё и рассказывали такое, что я теперь просто не имею права написать остальные главы плохо. Настоящий лайфхак: хотите завязать с кем-нибудь разговор – представьтесь писателем и скажите, что вы по делу. 2024-й в итоге подарил мне целую гору новых знакомств – спасибо ему хотя бы за это.
Ещё раз спасибо, что читаете! Вместо «Иронии судьбы» включите сегодня в 22 часа по Москве финал чемпионата мира по быстрым шахматам – там в четвертьфинале Магнус Карлсен будет играть с Хансом Ниманном.
Тем временем новый Скелет! (Ему уже неделя, но я был в командировке и забыл отчитаться о новинке)
Из него вы узнаете:
- что такое постхоррор и почему это The Evil Within 2;
- какой движок лучше всего подойдёт для игры про фингеринг;
- что такое геймдизайн для шестидесятилетних;
- почему в российском геймдеве поначалу скептически относились к World of Tanks;
- в каком переводе лучше всего читать «Ветер в ивах»;
и многое другое!
По-моему, отличный выпуск получился.
Из него вы узнаете:
- что такое постхоррор и почему это The Evil Within 2;
- какой движок лучше всего подойдёт для игры про фингеринг;
- что такое геймдизайн для шестидесятилетних;
- почему в российском геймдеве поначалу скептически относились к World of Tanks;
- в каком переводе лучше всего читать «Ветер в ивах»;
и многое другое!
По-моему, отличный выпуск получился.
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 4: Постгейминг
В новогодний выпуск Скелеты собираются в расширенном составе! Иероним К., Владимир Сечкарев, Павел Ручкин, Владимир Шумилов и Александр Суслов много шутили и рассуждали о времени и "пост-феноменах" — постхоррорах, играх для 60-летних постгеймеров, игровых таймерах и сексе. А еще о классических контентных DLC. Как всегда, время обсуждения каждой темы ограничено 17 минутами, а крик Линка из игр про Зельду отправляет ведущих к следующему вопросу.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 4: Постгейминг
В новогодний выпуск Скелеты собираются в расширенном составе! Иероним К., Владимир Сечкарев, Павел Ручкин, Владимир Шумилов и Александр Суслов много шутили и рассуждали о времени и "пост-феноменах" — постхоррорах, играх для 60-летних постгеймеров, игровых таймерах и сексе. А еще о классических контентных DLC. Как всегда, время обсуждения каждой темы ограничено 17 минутами, а крик Линка из игр про Зельду отправляет ведущих к следующему вопросу.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Видеоигры – удел обездоленных?
Мне повезло наткнуться на свежевышедший отчёт The State of Video Gaming in 2025 – он очень дотошный и разносторонний (в нём больше 200 слайдов!), и я горячо его рекомендую, если вам интересны такие вещи. Ключевая мысль: между 2011 и 2021 годами рынок игр рос беспрецедентными темпами (почти по 10% в год!), однако в последнее время они сильно замедлились (оттого 25 тысяч увольнений за последние два года), поскольку практически все факторы этого бурного роста исчерпаны, и индустрии срочно нужно искать новые. Не факт, что парадигма сдвинется в сторону shorter games with worse graphics, чего, думаю, нам всем бы очень хотелось, но пост не об этом.
Все мы знаем, что даже те видеоигры, бюджеты которых идут на сотни миллионов долларов, живут в тени колоссов вроде Call of Duty, Roblox и Fortnite («игр-чёрных дыр», как их называют в отчёте), однако до чтения этого отчёта я и не подозревал, насколько эта тень темна. Несколько шокирующих фактов:
- Только 6.5% времени, проведенного геймерами на PC, PlayStation и Xbox за играми в 2023 году, пришлось на «новые» проекты – т.е. вышедшие в 2023-м и не относящиеся к франшизам, где новый тайтл выходит каждый год (COD, FIFA, UFC и т.д.).
- В 2021, 2022 и 2024-м эта доля была ещё меньше.
- Почти половина этих 6.5% пришлась на четыре игры: Diablo IV, Hogwarts Legacy, Baldur’s Gate 3 и Starfield. Релизы калибра Resident Evil 4 и Spider-Man 2 – это категория «прочее».
- Медианный пользователь Steam запускает по 4 игры в год.
- В 2023-м на долю игр, вышедших в том же году, в Steam пришлось всего 4% общего времени.
- В 2024-м этот показатель вырос (15%), но составил лишь ненамного больше доли одной только Counter-Strike (13%).
Чем обусловлена такая консолидация? Причин наверняка множество, но я хочу выделить одну – в отчёте она затрагивается лишь по касательной, и о ней в принципе как будто бы нечасто говорят, однако данные со слайдов нагляднее любых слов: для среднего геймера (на которого я точно не похож, да и вы тоже вряд ли) видеоигры – это очень дёшево. На слайде 25 есть три красноречивых графика: американские геймеры (к которым себя причисляет более 70% жителей страны) проводят за играми в среднем 15 часов в неделю, однако платят за своё хобби чуть больше 9 долларов ежемесячно. Это дешевле одного билета в кино, а по сравнению с каким-нибудь абонементом в спортзал вообще ничтожная сумма. Да даже кабельное ТВ в США стоит больше 100 долларов в месяц – а игры, если разделить одно число на другое, обходятся геймерам в среднем всего в 15 центов за час!
Ещё один занимательный факт из отчёта: другие развлекательные индустрии успешно поднимают цены на свои товары и услуги, прикрываясь инфляцией – иногда, как в случае концертов, намного выше её темпов, – однако цены на игры растут куда медленнее, и с учётом инфляции они сегодня стоят примерно вдвое дешевле, чем в 90-е. Однако мы хорошо помним, как геймерское сообщество протестовало против повышения игрового фулпрайса с 60 до 70 долларов – а инфляция с тех пор съела и эти деньги. В общем, вопрос для размышления такой: интересно, сколько людей стали геймерами, потому что не смогли позволить себе других хобби и без конца играют в Fortnite не потому, что она им особенно нравится, а потому, что у них больше денег ни на что нет?..
Мне повезло наткнуться на свежевышедший отчёт The State of Video Gaming in 2025 – он очень дотошный и разносторонний (в нём больше 200 слайдов!), и я горячо его рекомендую, если вам интересны такие вещи. Ключевая мысль: между 2011 и 2021 годами рынок игр рос беспрецедентными темпами (почти по 10% в год!), однако в последнее время они сильно замедлились (оттого 25 тысяч увольнений за последние два года), поскольку практически все факторы этого бурного роста исчерпаны, и индустрии срочно нужно искать новые. Не факт, что парадигма сдвинется в сторону shorter games with worse graphics, чего, думаю, нам всем бы очень хотелось, но пост не об этом.
Все мы знаем, что даже те видеоигры, бюджеты которых идут на сотни миллионов долларов, живут в тени колоссов вроде Call of Duty, Roblox и Fortnite («игр-чёрных дыр», как их называют в отчёте), однако до чтения этого отчёта я и не подозревал, насколько эта тень темна. Несколько шокирующих фактов:
- Только 6.5% времени, проведенного геймерами на PC, PlayStation и Xbox за играми в 2023 году, пришлось на «новые» проекты – т.е. вышедшие в 2023-м и не относящиеся к франшизам, где новый тайтл выходит каждый год (COD, FIFA, UFC и т.д.).
- В 2021, 2022 и 2024-м эта доля была ещё меньше.
- Почти половина этих 6.5% пришлась на четыре игры: Diablo IV, Hogwarts Legacy, Baldur’s Gate 3 и Starfield. Релизы калибра Resident Evil 4 и Spider-Man 2 – это категория «прочее».
- Медианный пользователь Steam запускает по 4 игры в год.
- В 2023-м на долю игр, вышедших в том же году, в Steam пришлось всего 4% общего времени.
- В 2024-м этот показатель вырос (15%), но составил лишь ненамного больше доли одной только Counter-Strike (13%).
Чем обусловлена такая консолидация? Причин наверняка множество, но я хочу выделить одну – в отчёте она затрагивается лишь по касательной, и о ней в принципе как будто бы нечасто говорят, однако данные со слайдов нагляднее любых слов: для среднего геймера (на которого я точно не похож, да и вы тоже вряд ли) видеоигры – это очень дёшево. На слайде 25 есть три красноречивых графика: американские геймеры (к которым себя причисляет более 70% жителей страны) проводят за играми в среднем 15 часов в неделю, однако платят за своё хобби чуть больше 9 долларов ежемесячно. Это дешевле одного билета в кино, а по сравнению с каким-нибудь абонементом в спортзал вообще ничтожная сумма. Да даже кабельное ТВ в США стоит больше 100 долларов в месяц – а игры, если разделить одно число на другое, обходятся геймерам в среднем всего в 15 центов за час!
Ещё один занимательный факт из отчёта: другие развлекательные индустрии успешно поднимают цены на свои товары и услуги, прикрываясь инфляцией – иногда, как в случае концертов, намного выше её темпов, – однако цены на игры растут куда медленнее, и с учётом инфляции они сегодня стоят примерно вдвое дешевле, чем в 90-е. Однако мы хорошо помним, как геймерское сообщество протестовало против повышения игрового фулпрайса с 60 до 70 долларов – а инфляция с тех пор съела и эти деньги. В общем, вопрос для размышления такой: интересно, сколько людей стали геймерами, потому что не смогли позволить себе других хобби и без конца играют в Fortnite не потому, что она им особенно нравится, а потому, что у них больше денег ни на что нет?..
MatthewBall.co
PRESENTATION: The State of Video Gaming in 2025 — MatthewBall.co
A 220-page presentation on the past, present and potential future of the video game industry.
Второй мертворождённый
Видеоигры – удел обездоленных? Мне повезло наткнуться на свежевышедший отчёт The State of Video Gaming in 2025 – он очень дотошный и разносторонний (в нём больше 200 слайдов!), и я горячо его рекомендую, если вам интересны такие вещи. Ключевая мысль: между…
Этот пост нужно дополнить. Дорогие друзья верно подметили, что проблема в самом определении: есть искривляющие время и графики чёрные дыры вроде Genshin Impact, а есть небольшие проекты вроде какой-нибудь Mouthwashing – даже если онтологически и та и другая относятся к видеоиграм, в отчётах их логично разделять, чтобы получить лучшее представление о том, что происходит на самом деле. В общем, нужны две категории: игры-сервисы и... назовём их «играми с концовкой». Где между ними пролегает граница и насколько чётко её в принципе возможно прочертить – хороший вопрос, но давайте представим, что возможно.
Так получилось, что денег и геймеров в первой категории намного больше, чем во второй – оттого руководители-счетоводы, условные бобби котики, и не видят смысла выделять деньги и время на вторую категорию, вместо этого фокусируясь на первой, а руководители-дизайнеры, условные рафаэли колантонио (он как раз недавно говорил, что ненавидит индустрию видеоигр и желает ей смерти), от первой дистанцируются. У двух этих категорий игр есть очевидные различия (такие как структура и процесс производства), но сходств тоже немало: игры обоих типов продаются в одних и тех же магазинах, создаются с помощью одних и тех же инструментов, а навыки и экспертиза их создателей во многом схожа. И мысль в том, что мы слишком зациклены на сходствах: наоборот, нам – то есть авторам и читателям отчётов об игровой индустрии – стоит активнее размежёвывать игры-сервисы и игры-с-концовкой, а создателям и любителям вторых – гордо признать, что их любимые проекты априори нишевые, и с сервисами-титанами вроде League of Legends сходств у них ненамного больше, чем с каким-нибудь Нетфликсом. Условно говоря – если бы в Стиме вместо одной вкладки «магазин» было две, по одной на игры каждого типа, их посещали бы две разные группы людей, аудитория разделилась бы на два мало пересекающихся потока.
Так вот, продолжая мысль из первого поста: похоже, будто это разделение как минимум отчасти классовое. То есть, у нас, условно говоря, есть «пролетарский фритуплей», где человек покупает себе б/у консоль на Авито или Craigslist, а потом проводит в FIFA, GTA или той же Fortnite тысячи часов, покупая по паре игр в год, а есть «интерактивные произведения искусства для гурманов», которые и стоят уже не по 15 центов, а вполне себе по 7-10 долларов за час геймплея, даже если не учитывать амортизацию девайсов. И я задумался, чем обусловлено это деление – насколько тут на самом деле важны личные вкусы? Не стоит ли в первую очередь думать о том, у кого сколько денег на досуг, а не о том, кому что нравится и не нравится?
Так получилось, что денег и геймеров в первой категории намного больше, чем во второй – оттого руководители-счетоводы, условные бобби котики, и не видят смысла выделять деньги и время на вторую категорию, вместо этого фокусируясь на первой, а руководители-дизайнеры, условные рафаэли колантонио (он как раз недавно говорил, что ненавидит индустрию видеоигр и желает ей смерти), от первой дистанцируются. У двух этих категорий игр есть очевидные различия (такие как структура и процесс производства), но сходств тоже немало: игры обоих типов продаются в одних и тех же магазинах, создаются с помощью одних и тех же инструментов, а навыки и экспертиза их создателей во многом схожа. И мысль в том, что мы слишком зациклены на сходствах: наоборот, нам – то есть авторам и читателям отчётов об игровой индустрии – стоит активнее размежёвывать игры-сервисы и игры-с-концовкой, а создателям и любителям вторых – гордо признать, что их любимые проекты априори нишевые, и с сервисами-титанами вроде League of Legends сходств у них ненамного больше, чем с каким-нибудь Нетфликсом. Условно говоря – если бы в Стиме вместо одной вкладки «магазин» было две, по одной на игры каждого типа, их посещали бы две разные группы людей, аудитория разделилась бы на два мало пересекающихся потока.
Так вот, продолжая мысль из первого поста: похоже, будто это разделение как минимум отчасти классовое. То есть, у нас, условно говоря, есть «пролетарский фритуплей», где человек покупает себе б/у консоль на Авито или Craigslist, а потом проводит в FIFA, GTA или той же Fortnite тысячи часов, покупая по паре игр в год, а есть «интерактивные произведения искусства для гурманов», которые и стоят уже не по 15 центов, а вполне себе по 7-10 долларов за час геймплея, даже если не учитывать амортизацию девайсов. И я задумался, чем обусловлено это деление – насколько тут на самом деле важны личные вкусы? Не стоит ли в первую очередь думать о том, у кого сколько денег на досуг, а не о том, кому что нравится и не нравится?
StopGame.ru — всё про видеоигры
Как исцелить игровую индустрию? Отвечают разработчики
Мнения создателей Dishonored, Baldur's Gate III, Disco Elysium и не только