Меня редко спрашивают, а мне ужасно нравится рассказывать, про то, чем отличается процесс создания персонажей в США и в России. Опишу главные тренды, которые я заметила даже среди студентов (у студентов в США и в России примерно одинаковые ресурсы на создание фильма) и также замечала среди профессионалов в студийном производстве. Всё - чисто мои субъективные наблюдения и грубые обобщения! Вот первое:
Русские выбирают дизайны умом, американцы - эмоциями. Помню, что в США меня поразила скорость, с которой выбирают дизайн персонажа: обычно, режиссер выбирает «первым впечатлением» - на что сразу глаз ложится, затем показывает другим людям, и остальные выбирают так же. Дизайн выбирается быстрым интуитивным откликом, почти всегда все руководствуются первым впечатлением, и почти всегда оно у всех без сговора совпадает. Затем этот дизайн адаптируется в мелочах под производство, но стараются максимально сохранить спонтанные качества дизайна. Подход похож на рекламный: нам надо зацепить зрителя с первых секунд, значит и выбор персонажа должен делаться впечатлением от первых секунд взгляда.
В России на моем опыте дизайн почти всегда выбирают умом, обосновывая вслух и ведутся рациональные дискуссии, споры в команде: «ну этот слишком герой-любовник, а нужен герой-наставник! а этот сложный в производстве, а тут не хватает оригинальности». Часто в России люди пытаются адаптировать под производство сразу на первых этапах, выбирают по тому, насколько легко будет анимировать: в США принято адаптировать под производство отдельным этапом, чтобы не компрометировать этап с выбором "первого впечатления".
В России как будто больше беспокоятся за логичность, абсурдности мы побаиваимся. В США есть некий консенсус: в мультиках логика не главное, важен эмоциональный отклик, первое впечатление и некое очарование. Надо выбирать глазами ребёнка, мы в России чаще выбираем глазами родителя. Абсурдности или каких-то вопиюще резких качеств западные ребята не боятся: почему глаза такие большие, почему динозавр квадратный или что-то еще - потому что мультик должен смешить и удивлять. По такой логике у нас в советское время делались некоторые фильмы - например, Винни-Пух Хитрука. Но сейчас на студиях я чаще наблюдаю такое у отдельных авторов/режиссеров, а в целом на студиях в России все больше остаются очень взрослыми, критичными и серьезными, ярких образов побаиваются. Не везде, конечно, есть исключения!
В целом, моё скромное мнение такое: русские подходят к дизайну персонажей более литературно, драматургично и по-философски, что в целом тоже интересно и глубоко. Американцы подходят более рекламно, комедийно и абстрактно, что даёт мощный заряд очарования и популярности.
Классно, конечно, когда можно провернуть и то, и другое! Эти два подхода совершенно не противоречат друг другу, потому что происходят на разных этапах. Первое впечатление от персонажа надо выбирать - угадайте чем - первым впечатлением, не раздумывая долго, а на следующих этапах можно добавить глубины и логики в деталях, стараясь не потерять яркие черты. Ещё позже можно адаптировать под производство, проще это делать отдельной задачей, чтобы не жонглировать всем сразу.
Если вы знаете про эти фишки, то вы уже не сможете развидеть этого в процессе создания персонажа, начнёте смотреть на первое впечатление и выбирать дизайны по-другому, так что, надеюсь, вам это пригодится!
Позже расскажу про другие аспекты создания перса, которые мне довелось сравнить между двумя странами. Например, подход к оригинальности или принцип рыбалки.
Меня редко спрашивают, а мне ужасно нравится рассказывать, про то, чем отличается процесс создания персонажей в США и в России. Опишу главные тренды, которые я заметила даже среди студентов (у студентов в США и в России примерно одинаковые ресурсы на создание фильма) и также замечала среди профессионалов в студийном производстве. Всё - чисто мои субъективные наблюдения и грубые обобщения! Вот первое:
Русские выбирают дизайны умом, американцы - эмоциями. Помню, что в США меня поразила скорость, с которой выбирают дизайн персонажа: обычно, режиссер выбирает «первым впечатлением» - на что сразу глаз ложится, затем показывает другим людям, и остальные выбирают так же. Дизайн выбирается быстрым интуитивным откликом, почти всегда все руководствуются первым впечатлением, и почти всегда оно у всех без сговора совпадает. Затем этот дизайн адаптируется в мелочах под производство, но стараются максимально сохранить спонтанные качества дизайна. Подход похож на рекламный: нам надо зацепить зрителя с первых секунд, значит и выбор персонажа должен делаться впечатлением от первых секунд взгляда.
В России на моем опыте дизайн почти всегда выбирают умом, обосновывая вслух и ведутся рациональные дискуссии, споры в команде: «ну этот слишком герой-любовник, а нужен герой-наставник! а этот сложный в производстве, а тут не хватает оригинальности». Часто в России люди пытаются адаптировать под производство сразу на первых этапах, выбирают по тому, насколько легко будет анимировать: в США принято адаптировать под производство отдельным этапом, чтобы не компрометировать этап с выбором "первого впечатления".
В России как будто больше беспокоятся за логичность, абсурдности мы побаиваимся. В США есть некий консенсус: в мультиках логика не главное, важен эмоциональный отклик, первое впечатление и некое очарование. Надо выбирать глазами ребёнка, мы в России чаще выбираем глазами родителя. Абсурдности или каких-то вопиюще резких качеств западные ребята не боятся: почему глаза такие большие, почему динозавр квадратный или что-то еще - потому что мультик должен смешить и удивлять. По такой логике у нас в советское время делались некоторые фильмы - например, Винни-Пух Хитрука. Но сейчас на студиях я чаще наблюдаю такое у отдельных авторов/режиссеров, а в целом на студиях в России все больше остаются очень взрослыми, критичными и серьезными, ярких образов побаиваются. Не везде, конечно, есть исключения!
В целом, моё скромное мнение такое: русские подходят к дизайну персонажей более литературно, драматургично и по-философски, что в целом тоже интересно и глубоко. Американцы подходят более рекламно, комедийно и абстрактно, что даёт мощный заряд очарования и популярности.
Классно, конечно, когда можно провернуть и то, и другое! Эти два подхода совершенно не противоречат друг другу, потому что происходят на разных этапах. Первое впечатление от персонажа надо выбирать - угадайте чем - первым впечатлением, не раздумывая долго, а на следующих этапах можно добавить глубины и логики в деталях, стараясь не потерять яркие черты. Ещё позже можно адаптировать под производство, проще это делать отдельной задачей, чтобы не жонглировать всем сразу.
Если вы знаете про эти фишки, то вы уже не сможете развидеть этого в процессе создания персонажа, начнёте смотреть на первое впечатление и выбирать дизайны по-другому, так что, надеюсь, вам это пригодится!
Позже расскажу про другие аспекты создания перса, которые мне довелось сравнить между двумя странами. Например, подход к оригинальности или принцип рыбалки.
The message was not authentic, with the real Zelenskiy soon denying the claim on his official Telegram channel, but the incident highlighted a major problem: disinformation quickly spreads unchecked on the encrypted app. "Your messages about the movement of the enemy through the official chatbot … bring new trophies every day," the government agency tweeted. Telegram users are able to send files of any type up to 2GB each and access them from any device, with no limit on cloud storage, which has made downloading files more popular on the platform. That hurt tech stocks. For the past few weeks, the 10-year yield has traded between 1.72% and 2%, as traders moved into the bond for safety when Russia headlines were ugly—and out of it when headlines improved. Now, the yield is touching its pandemic-era high. If the yield breaks above that level, that could signal that it’s on a sustainable path higher. Higher long-dated bond yields make future profits less valuable—and many tech companies are valued on the basis of profits forecast for many years in the future. The perpetrators use various names to carry out the investment scams. They may also impersonate or clone licensed capital market intermediaries by using the names, logos, credentials, websites and other details of the legitimate entities to promote the illegal schemes.
from us