НОВОСТЬ ДЛЯ БРАТСТВА!
Наконец-то ушла в типографию книга «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы». На нее уже можно оформить предзаказ!
Assassin’s Creed — это франшиза Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром и акцентом на стелс. Сюжеты игр серии разворачиваются в разных эпохах и странах, исследуя борьбу между тамплиерами и ассасинами на фоне исторических событий. Книга расскажет про эволюцию франшизы с 2007 по 2014 год, ее новаторские идеи и интересные механики, процесс разработки и технические проблемы каждой части — от оригинальной Assassin’s Creed до Assassin’s Creed Rogue.
Вторая книга, которая расскажет про остальные игры серии, уже находится в переводе — следите за дальнейшими новостями. А первую ждем в магазинах в марте!
Наконец-то ушла в типографию книга «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы». На нее уже можно оформить предзаказ!
Assassin’s Creed — это франшиза Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром и акцентом на стелс. Сюжеты игр серии разворачиваются в разных эпохах и странах, исследуя борьбу между тамплиерами и ассасинами на фоне исторических событий. Книга расскажет про эволюцию франшизы с 2007 по 2014 год, ее новаторские идеи и интересные механики, процесс разработки и технические проблемы каждой части — от оригинальной Assassin’s Creed до Assassin’s Creed Rogue.
Вторая книга, которая расскажет про остальные игры серии, уже находится в переводе — следите за дальнейшими новостями. А первую ждем в магазинах в марте!
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1997: Sega Enterprises и Bandai объявили о своем слиянии. Объединенная компания должна была называться Sega Bandai Limited и базироваться в Токио, но из-за противодействий сотрудников среднего звена в Bandai, уже весной было принято решение откзаться от слияния.
1999: Sony представила публике портативную консоль PocketStation. Ее особенность заключалась в том, что она могла подключаться к первой PlayStation как стандартная карта памяти, а игры для нее поставлялись вместе с дисками для «основной» консоли. Стоило такое устройство 25 долларов, и продавалась только в Японии.
2001: В этот день появилась первая задукоментированная фанатская петиция с требованием начать разработку System Shock 3. Воз и ныне там — никаких новостей о третьей части, которую все же анонсировали в 2015 году, на текущий момент нет.
1997: Sega Enterprises и Bandai объявили о своем слиянии. Объединенная компания должна была называться Sega Bandai Limited и базироваться в Токио, но из-за противодействий сотрудников среднего звена в Bandai, уже весной было принято решение откзаться от слияния.
1999: Sony представила публике портативную консоль PocketStation. Ее особенность заключалась в том, что она могла подключаться к первой PlayStation как стандартная карта памяти, а игры для нее поставлялись вместе с дисками для «основной» консоли. Стоило такое устройство 25 долларов, и продавалась только в Японии.
2001: В этот день появилась первая задукоментированная фанатская петиция с требованием начать разработку System Shock 3. Воз и ныне там — никаких новостей о третьей части, которую все же анонсировали в 2015 году, на текущий момент нет.
Вчера на презентации Xbox подробно показали DOOM: The Dark Ages, открыли предзаказы и объявили дату выхода.
До 15 мая у вас есть прекрасная возможность начать или продолжить изучение феномена DOOM — серии, которая за 31 год своего существования не утратила ни важности, ни актуальности.
Мы издали три книги, посвященные DOOM, и каждая из них уникальна:
«Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию» Дэвида Кушнера уже два десятка лет не покидает различные топы самых популярных книг про игры, а всё потому, что это книга про историю успеха: автор рассказывает, как Джон Кармак и Джон Ромеро пришли со своей командой к успеху, а затем разошлись, оставив миру потрясающее наследие в виде аж нескольких культовых игровых серий. Книга пропитана живыми, настоящими историями, рассказанными непосредственно автору, и при этом читается как захватывающий роман, причем вам необязательно вообще разбираться в играх, чтобы получить огромное удовольствие от этой невыдуманной истории.
«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека (сценариста таких игр как Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, сейчас студия Дэна работает над Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2) подходит к теме более предметно — это попытка понять и объяснить, почему, собственно, DOOM — круто. Автор вводит нас в контекст, разбирает конкретные ситуации, контексты и механики, попутно снабжая свой текст комментариями разработчиков. Русское издание этой книги может похвастаться эксклюзивным предисловием, где разработчики оригинальной DOOM приветствуют русскоязычных читателей и дополнительной главой, где рассказывается о вкладе и влиянии свежих игр серии.
А вышедшая на тридцатителие серии книга «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» рассказывает очень личную и непростую историю Джона Ромеро. Эта книга расскажет многим знакомую историю с его перспективы, и послужит прекрасным дополнением к «Повелителям» Кушнера.
До 15 мая у вас есть прекрасная возможность начать или продолжить изучение феномена DOOM — серии, которая за 31 год своего существования не утратила ни важности, ни актуальности.
Мы издали три книги, посвященные DOOM, и каждая из них уникальна:
«Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию» Дэвида Кушнера уже два десятка лет не покидает различные топы самых популярных книг про игры, а всё потому, что это книга про историю успеха: автор рассказывает, как Джон Кармак и Джон Ромеро пришли со своей командой к успеху, а затем разошлись, оставив миру потрясающее наследие в виде аж нескольких культовых игровых серий. Книга пропитана живыми, настоящими историями, рассказанными непосредственно автору, и при этом читается как захватывающий роман, причем вам необязательно вообще разбираться в играх, чтобы получить огромное удовольствие от этой невыдуманной истории.
«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека (сценариста таких игр как Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, сейчас студия Дэна работает над Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2) подходит к теме более предметно — это попытка понять и объяснить, почему, собственно, DOOM — круто. Автор вводит нас в контекст, разбирает конкретные ситуации, контексты и механики, попутно снабжая свой текст комментариями разработчиков. Русское издание этой книги может похвастаться эксклюзивным предисловием, где разработчики оригинальной DOOM приветствуют русскоязычных читателей и дополнительной главой, где рассказывается о вкладе и влиянии свежих игр серии.
А вышедшая на тридцатителие серии книга «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» рассказывает очень личную и непростую историю Джона Ромеро. Эта книга расскажет многим знакомую историю с его перспективы, и послужит прекрасным дополнением к «Повелителям» Кушнера.
А между тем, наши друзья и партнеры CrowdRepublic запустили краудфандинг-кампанию по нашей грядущей новинке
Forwarded from CrowdRepublic: пульс
📖На Crowdrepublic стартовал предзаказ на книгу: «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр»
https://clck.ru/3Fo3za
Вместе с книгой вы познакомитесь с теорией создания настольных игр и узнаете, как придумывать, прототипировать и тестировать настольные игры. А после попробуете свои силы на практике — создадите шесть оригинальных настольных игр.
💥Особенности книги:
- Книга вышла в 2023 году, поэтому в ней указаны самые современные разработки в области настольных игр.
- Издание очень понравилось любителям настольных игр, которые наградили его заслуженным пятизвездочным рейтингом на сайте Amazon.
- Пройдите шаг за шагом путь разработки разных видов игр, чтобы уметь создавать свои собственные версии каждой из них.
🚛 Отправка запланирована на март 2025
https://clck.ru/3Fo3za
Вместе с книгой вы познакомитесь с теорией создания настольных игр и узнаете, как придумывать, прототипировать и тестировать настольные игры. А после попробуете свои силы на практике — создадите шесть оригинальных настольных игр.
💥Особенности книги:
- Книга вышла в 2023 году, поэтому в ней указаны самые современные разработки в области настольных игр.
- Издание очень понравилось любителям настольных игр, которые наградили его заслуженным пятизвездочным рейтингом на сайте Amazon.
- Пройдите шаг за шагом путь разработки разных видов игр, чтобы уметь создавать свои собственные версии каждой из них.
🚛 Отправка запланирована на март 2025
Хороший переводчик всегда делает переводную книгу лучше. Сегодня мы задаем #три_вопроса Владимиру Лымареву, переводчику и главному редактору бюро переводов "Авалон", который уже много лет сотрудничает с нашим издательством в качестве переводчика.
Привет, расскажи, как давно ты занимаешься переводами, и что входило в твоё портфолио до начала работы с БОМБОРОЙ?
Я занимаюсь переводами уже почти двадцать лет, с середины нулевых годов, первые годы как хобби, потом уже как основным ремеслом. Мой основной хлеб — это переводы технической и юридической документации, которые обычно делаются через агентство. Из более личных, интересных и запоминающихся вещей — я, например, переводил для HobbyWorld настольные игры, художественные книги и книги-игры по лавкрафтовской вселенной Call of Cthulhu, там набралось около десятка официально выпущенных изданий. Работал над неофициальными переводами книг Джорджа Мартина в те годы, когда официальные переводы выходили с большим запозданием. Страшно горжусь большими русскими вики-энциклопедиями по "Песни Льда и Пламени" и серии Fallout, которые для меня тоже были многолетними трудами для души. У меня есть переводы и видеоигр тоже, но это вещи довольно старые и сделанные когда-то как хобби-проекты — Silent Hill, например, или Metroid Prime 3.
Помогает ли твой геймерский опыт при переводе книг про игры?
Без геймерского опыта в этом деле было бы очень и очень трудно, особенно с книгами, которые пишет автор-игрок для читателей-игроков как своего рода приложение к конкретной игре. Даже более общие книги, рассчитанные на широкую аудиторию, все равно требуют специфического багажа знаний, культурного фона: как работают распространенные геймплейные механики, как устроена разработка игр, есть ли у специфических жаргонных словечек расхожие эквиваленты в русском, и так далее. Профессия письменного переводчика всегда предполагает вдумчивый поиск контекстной информации. Мало просто перетолмачить текст с языка на язык, надо правильно уловить и передать именно то, что сказал автор и что должно дойти до читателя. Нужно копать, и чем хуже переводчик знает тему, тем больше и дольше приходится орудовать лопатой.
Какой из проектов БОМБОРЫ тебе запомнился больше всего, и почему?
Тут мне очень легко ответить: это вышедший в прошлом году двухтомник Локи "Мифология Dark Souls. Архив Бездны", которую я про себя называл "библией лора Dark Souls". Я очень люблю первую Dark Souls и перепроходил ее много раз, я люблю разбираться в мифологии и лоре вымышленных вселенных, и эта книга работает именно с теми самыми материями, о которых мне самому интересно читать и рассказывать. Я не добавлял какой-то отсебятины в сам текст, но — вместе с научным редактором Иеронимом К., тоже человеком знающим и увлеченным — понаписывал к нему сотни примечаний. Я хорошо понимаю, что "библия" эта фанатская, что не стоит принимать за чистую монету все авторские догадки и предположения, которыми он затыкает лакуны и неясности в лоре, но книги в любом случае заняли у меня почетное место на полке — чтобы возвращаться и перечитывать уже как игроку, не только как переводчику. Было очень здорово поработать над таким уникальным проектом.
Я занимаюсь переводами уже почти двадцать лет, с середины нулевых годов, первые годы как хобби, потом уже как основным ремеслом. Мой основной хлеб — это переводы технической и юридической документации, которые обычно делаются через агентство. Из более личных, интересных и запоминающихся вещей — я, например, переводил для HobbyWorld настольные игры, художественные книги и книги-игры по лавкрафтовской вселенной Call of Cthulhu, там набралось около десятка официально выпущенных изданий. Работал над неофициальными переводами книг Джорджа Мартина в те годы, когда официальные переводы выходили с большим запозданием. Страшно горжусь большими русскими вики-энциклопедиями по "Песни Льда и Пламени" и серии Fallout, которые для меня тоже были многолетними трудами для души. У меня есть переводы и видеоигр тоже, но это вещи довольно старые и сделанные когда-то как хобби-проекты — Silent Hill, например, или Metroid Prime 3.
Помогает ли твой геймерский опыт при переводе книг про игры?
Без геймерского опыта в этом деле было бы очень и очень трудно, особенно с книгами, которые пишет автор-игрок для читателей-игроков как своего рода приложение к конкретной игре. Даже более общие книги, рассчитанные на широкую аудиторию, все равно требуют специфического багажа знаний, культурного фона: как работают распространенные геймплейные механики, как устроена разработка игр, есть ли у специфических жаргонных словечек расхожие эквиваленты в русском, и так далее. Профессия письменного переводчика всегда предполагает вдумчивый поиск контекстной информации. Мало просто перетолмачить текст с языка на язык, надо правильно уловить и передать именно то, что сказал автор и что должно дойти до читателя. Нужно копать, и чем хуже переводчик знает тему, тем больше и дольше приходится орудовать лопатой.
Какой из проектов БОМБОРЫ тебе запомнился больше всего, и почему?
Тут мне очень легко ответить: это вышедший в прошлом году двухтомник Локи "Мифология Dark Souls. Архив Бездны", которую я про себя называл "библией лора Dark Souls". Я очень люблю первую Dark Souls и перепроходил ее много раз, я люблю разбираться в мифологии и лоре вымышленных вселенных, и эта книга работает именно с теми самыми материями, о которых мне самому интересно читать и рассказывать. Я не добавлял какой-то отсебятины в сам текст, но — вместе с научным редактором Иеронимом К., тоже человеком знающим и увлеченным — понаписывал к нему сотни примечаний. Я хорошо понимаю, что "библия" эта фанатская, что не стоит принимать за чистую монету все авторские догадки и предположения, которыми он затыкает лакуны и неясности в лоре, но книги в любом случае заняли у меня почетное место на полке — чтобы возвращаться и перечитывать уже как игроку, не только как переводчику. Было очень здорово поработать над таким уникальным проектом.
23/24 ноября в Москве прошла игровая выставка-фестиваль ИГРОПРОМ.
Владимир Обручев выступил на ней и рассказал о том, как связаны между собой книги и видеоигровая индустрия.
Видео его выступления можно найти в следующем сообщении.
Владимир Обручев выступил на ней и рассказал о том, как связаны между собой книги и видеоигровая индустрия.
Видео его выступления можно найти в следующем сообщении.
Forwarded from ИГРОПРОМ
Продолжаем цикл публикаций лекций с нашего прошедшего мероприятия в Москве.
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве Бомбора
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
Мероприятие ИГРОПРОМ в Москве реализуется при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве Бомбора
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
Мероприятие ИГРОПРОМ в Москве реализуется при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
RUTUBE
ИГРОПРОМ в Москве: Владимир Обручев о книгах и играх
Владимир Обручев
Главный по видеоиграм в издательстве "Бомбора"
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
О мероприятии:
Выставка-фестиваль отечественных видеоигр ИГРОПРОМ проходила в Москве 23 и 24 ноября на одной…
Главный по видеоиграм в издательстве "Бомбора"
Владимир выступил на тему: Книги про игры - литература и видеоигровая индустрия
О мероприятии:
Выставка-фестиваль отечественных видеоигр ИГРОПРОМ проходила в Москве 23 и 24 ноября на одной…
НОВОСТЬ ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ ВЗЯТЬ КНИГУ С СОБОЙ!
Книги «Skyrim. История создания великой игры» и «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG» в мягкой обложке и более компактном формате отпечатались в типографию и уже пошли в продажу!
Серия Baldur’s Gate — классика RPG, подарившая игрокам часы незабываемого геймплея. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки и откуда они черпали вдохновение? Чтобы узнать ответы, нужно лишь перелистнуть страницу.
Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которую геймеры с удовольствием возвращаются, чтобы насладиться геймплеем и визуальной составляющей игры. Эта книга поможет заглянуть за кулисы разработки легендарной игры и покажет, каких трудов стоило создать неповторимую атмосферу захватывающего приключения.
Теперь можно легко взять книгу с собой и в любой момент погрузиться в мир любимой игры!
Книги «Skyrim. История создания великой игры» и «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG» в мягкой обложке и более компактном формате отпечатались в типографию и уже пошли в продажу!
Серия Baldur’s Gate — классика RPG, подарившая игрокам часы незабываемого геймплея. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки и откуда они черпали вдохновение? Чтобы узнать ответы, нужно лишь перелистнуть страницу.
Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которую геймеры с удовольствием возвращаются, чтобы насладиться геймплеем и визуальной составляющей игры. Эта книга поможет заглянуть за кулисы разработки легендарной игры и покажет, каких трудов стоило создать неповторимую атмосферу захватывающего приключения.
Теперь можно легко взять книгу с собой и в любой момент погрузиться в мир любимой игры!
«Камия спроектировал некоторые комнаты в особняке Спенсера, хотя его самым заметным вкладом в историю серии стали придуманные им имена ряда персонажей, в том числе Джилл, Криса и Вескера. «Я много чем вдохновлялся, сочиняя имена героев, в том числе порножурналами », – вспоминает Камия»
#цитаты
#цитаты
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1996: Да здравствует король, детка! В этот день вышла самая знаковая, важная, и в целом лучшая часть про приключения Дюка Нюкема — Duke Nukem 3D, которая и сделала харизматичного блондина всемирно известным. Дюк, мы скучаем, и надеемся, что ты однажды вернешься в хорошей игре!
2000: В специально арендованном зале для десяти тысяч гостей Square анонсировала огромной публике сразу несколько проектов: Final Fantasy IX для PS1, а также Final Fantasy X и XI для второй PlayStation. Также зрителям был показан первый ролик фильма Final Fantasy. Всем игровым проектам было уготовано войти в историю и получить десятки тысяч фанатов, а вот фильм оказался практически всеми нелюбим и забыт.
1996: Да здравствует король, детка! В этот день вышла самая знаковая, важная, и в целом лучшая часть про приключения Дюка Нюкема — Duke Nukem 3D, которая и сделала харизматичного блондина всемирно известным. Дюк, мы скучаем, и надеемся, что ты однажды вернешься в хорошей игре!
2000: В специально арендованном зале для десяти тысяч гостей Square анонсировала огромной публике сразу несколько проектов: Final Fantasy IX для PS1, а также Final Fantasy X и XI для второй PlayStation. Также зрителям был показан первый ролик фильма Final Fantasy. Всем игровым проектам было уготовано войти в историю и получить десятки тысяч фанатов, а вот фильм оказался практически всеми нелюбим и забыт.
Две радостных новости: у БОМБОРА GAMES уже 2000+ прекрасных подписчиков, а в типографию отправился доп.тираж роскошного «Bloodborne. Антология. Отголоски крови». А это значит только одно: розыгрыш!
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 10.02.2025!
Всем удачи!
Реклама. ООО "ИЗДАТЕЛЬСТВО "ЭКСМО". ИНН 7708188426. erid: 2W5zFJAasov
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 10.02.2025!
Всем удачи!
Реклама. ООО "ИЗДАТЕЛЬСТВО "ЭКСМО". ИНН 7708188426. erid: 2W5zFJAasov
Forwarded from Вавилонская рыбка (Lena *Pingusya*)
Мне всегда были интересны эксперименты с литературными формами. Нелинейное чтение, развилки в повествовании, чтение по схеме vs чтение по порядку страниц, книжки с заданиями - все это меня всегда будоражило и вдохновляло.
"Перевод и локализация" - первая проба перва в этом направлении, это книга-квест с нелинейной навигацией в духе детских игровых книг Choose Your Own Adventure. А сопровождает читателей в этом приключении маскот пингвин (почему именно пингвин, откуда он взялся - рассказано в книге).
Персонажа по моей просьбе нарисовала замечательная калининградская художница Анна Наместник, за что ей огромное спасибо! Может еще кому-то нужен классный художник для коллабов, рекомендую.
А еще мы с Аней сделали стикерпак с любимыми картинками из книги. Делюсь с вами.
"Перевод и локализация" - первая проба перва в этом направлении, это книга-квест с нелинейной навигацией в духе детских игровых книг Choose Your Own Adventure. А сопровождает читателей в этом приключении маскот пингвин (почему именно пингвин, откуда он взялся - рассказано в книге).
Персонажа по моей просьбе нарисовала замечательная калининградская художница Анна Наместник, за что ей огромное спасибо! Может еще кому-то нужен классный художник для коллабов, рекомендую.
А еще мы с Аней сделали стикерпак с любимыми картинками из книги. Делюсь с вами.
Без литературного редактора не может обойтись ни одна книга. Сегодня мы задаем #три_вопроса Александру Никитенко, главному редактору сайта «GameGuru», который уже давно сотрудничает с нашим издательством в качестве литературного редактора.
— Привет. У тебя огромный опыт редактуры самых разных статей. Насколько сильно отличается работа от лонгридов про игры и книг про игры?
— Процесс почти одинаковый, при редактуре книг я использую стандарты лонгридов на GameGuru. По сути, я руководствуюсь двумя главными правилами: довожу до ума эмоциональную окраску (в книгах — согласно оригинальному тексту, в статьях — согласно авторской мысли) и максимально облегчаю флоу чтения. С первым помогают средства выразительности, со вторым чуть сложнее: нужно иметь языковую интуицию и ощущать оптимальный порядок слов в предложении, чтобы глазки читателя резво бежали по ним и не спотыкались.
А еще я воюю с запятыми. Запятые — мой враг. И ваш тоже. Можно, конечно, вдохновляясь классикой литературы прошлых лет, изъясняться ступенчато, витиевато, раскачивать текст на бурных волнах сложносочиненных оборотов, сделать так, чтобы он, подобно одаренному и опытному танцору, отплясывал на страницах книги свой грациозный вальс, но, есть у меня такая догадка, читатель вскоре, будто налитой свинцом, знатно загудит головою.
В целом работа над книгами пошла сайту на пользу. Если при работе над сетевыми публикациями можно на кое-что закрывать глаза, то в печатном издании все же хочется привести текст к наилучшему возможному виду. Мои минимальные стандарты допустимого за время нашего сотрудничества точно повысились.
— Ты успел не только поредактировать книги для издательства, но и даже попереводить. Не возникает никакой редакторской профдеформации при переводе?
— Редактировать текст зачастую сложнее, чем писать. Для этого нужно прочувствовать слог переводчика и суметь его эмулировать, внедриться в полотно таким образом, чтобы правки не выглядели в нем инородно. В некоторых особенно запущенных случаях приходилось буквально переводить с языка переводчика на русский — и учитывая обозначенное выше, это намного сложнее, чем переводить с языка оригинала. А чтобы перевести текст, нужно просто написать его. Можно сравнить с башенкой «Дженги»: проще и быстрее построить новую, чем вытащить несколько деталей из готовой и заменить их другими так, чтобы она не рухнула.
— Какой из всех твоих проектов тебе понравился больше всего, и почему?
— Вот это сложный вопрос, потому что критерий непонятен. Как наемному сотруднику, который выполняет работу за деньги, мне очень нравится, когда работы мало, а денег много. Поэтому мне очень понравились «Сага Yakuza», «Клинок Айдзу» и несколько других книг, где переводчики сделали свою работу практически безукоризненно — редактировать их было сплошным удовольствием, потому что я почти ничего и не сделал.
С другой же стороны, некоторые книги приходится буквально заново учить ходить после страшного ДТП. Это очень тяжелая, долгая и изнуряющая работа, которая в пересчете на затраченное время еще и оплачивается по итогу меньше. Но когда эта работа сделана, я испытываю очень приятное чувство сопричастности к тексту — как будто я не просто отредактировал чужой перевод, а написал ее сам. То есть вообще сам, я теперь автор, а не этот уважаемый зарубежный мусье. Шучу, конечно, но доля правды в этом есть.
К таким точно можно отнести «Икону DOOM». Над ней трудилось сразу четыре разных переводчика с разными уровнями навыков и стилями письма, что вкупе с не очень хорошим качеством исходного текста (Ромеро не литератор, и это видно) дало несколько ужасающий результат. Но я на полном серьезе считаю, что русскоязычный перевод этой книги по итогу демонстрирует лучшее качество текста, чем оригинал. Ну и грядущая новинка Шрейера тоже весьма нелегкой оказалась: учитывая статус мгновенного хита продаж, я в ней пытался причесать буквально каждое словечко, внимательно сверяясь с оригинальным текстом. В обеих этих книгах, кстати, при редактуре было переписано около 14% исходного текста, т.е. ~40-60 вордовских страниц чистых правок. Я это к тому, что работа литературного редактора — это вовсе не про замену пяти-десяти слов на страницу какими-нибудь другими. Это чертов кризис-менеджмент.
— Процесс почти одинаковый, при редактуре книг я использую стандарты лонгридов на GameGuru. По сути, я руководствуюсь двумя главными правилами: довожу до ума эмоциональную окраску (в книгах — согласно оригинальному тексту, в статьях — согласно авторской мысли) и максимально облегчаю флоу чтения. С первым помогают средства выразительности, со вторым чуть сложнее: нужно иметь языковую интуицию и ощущать оптимальный порядок слов в предложении, чтобы глазки читателя резво бежали по ним и не спотыкались.
А еще я воюю с запятыми. Запятые — мой враг. И ваш тоже. Можно, конечно, вдохновляясь классикой литературы прошлых лет, изъясняться ступенчато, витиевато, раскачивать текст на бурных волнах сложносочиненных оборотов, сделать так, чтобы он, подобно одаренному и опытному танцору, отплясывал на страницах книги свой грациозный вальс, но, есть у меня такая догадка, читатель вскоре, будто налитой свинцом, знатно загудит головою.
В целом работа над книгами пошла сайту на пользу. Если при работе над сетевыми публикациями можно на кое-что закрывать глаза, то в печатном издании все же хочется привести текст к наилучшему возможному виду. Мои минимальные стандарты допустимого за время нашего сотрудничества точно повысились.
— Ты успел не только поредактировать книги для издательства, но и даже попереводить. Не возникает никакой редакторской профдеформации при переводе?
— Редактировать текст зачастую сложнее, чем писать. Для этого нужно прочувствовать слог переводчика и суметь его эмулировать, внедриться в полотно таким образом, чтобы правки не выглядели в нем инородно. В некоторых особенно запущенных случаях приходилось буквально переводить с языка переводчика на русский — и учитывая обозначенное выше, это намного сложнее, чем переводить с языка оригинала. А чтобы перевести текст, нужно просто написать его. Можно сравнить с башенкой «Дженги»: проще и быстрее построить новую, чем вытащить несколько деталей из готовой и заменить их другими так, чтобы она не рухнула.
— Какой из всех твоих проектов тебе понравился больше всего, и почему?
— Вот это сложный вопрос, потому что критерий непонятен. Как наемному сотруднику, который выполняет работу за деньги, мне очень нравится, когда работы мало, а денег много. Поэтому мне очень понравились «Сага Yakuza», «Клинок Айдзу» и несколько других книг, где переводчики сделали свою работу практически безукоризненно — редактировать их было сплошным удовольствием, потому что я почти ничего и не сделал.
С другой же стороны, некоторые книги приходится буквально заново учить ходить после страшного ДТП. Это очень тяжелая, долгая и изнуряющая работа, которая в пересчете на затраченное время еще и оплачивается по итогу меньше. Но когда эта работа сделана, я испытываю очень приятное чувство сопричастности к тексту — как будто я не просто отредактировал чужой перевод, а написал ее сам. То есть вообще сам, я теперь автор, а не этот уважаемый зарубежный мусье. Шучу, конечно, но доля правды в этом есть.
К таким точно можно отнести «Икону DOOM». Над ней трудилось сразу четыре разных переводчика с разными уровнями навыков и стилями письма, что вкупе с не очень хорошим качеством исходного текста (Ромеро не литератор, и это видно) дало несколько ужасающий результат. Но я на полном серьезе считаю, что русскоязычный перевод этой книги по итогу демонстрирует лучшее качество текста, чем оригинал. Ну и грядущая новинка Шрейера тоже весьма нелегкой оказалась: учитывая статус мгновенного хита продаж, я в ней пытался причесать буквально каждое словечко, внимательно сверяясь с оригинальным текстом. В обеих этих книгах, кстати, при редактуре было переписано около 14% исходного текста, т.е. ~40-60 вордовских страниц чистых правок. Я это к тому, что работа литературного редактора — это вовсе не про замену пяти-десяти слов на страницу какими-нибудь другими. Это чертов кризис-менеджмент.