Telegram Group & Telegram Channel
Silent Hill 2 Remake — первый взгляд

До выхода ремейка Silent Hill 2 не многие верили в успех проекта. Польская студия Bloober Team пускай и успела зарекомендовать себя как талантливый коллектив, но их портфолио в основном состояло из одного жанра — хоррор-бродилок. Layers of Fear, Observer и даже Medium не имели в своем ядре одного важного элемента — боевой системы. А Silent Hill, как не посмотри, все-таки наполнена экшеном — не просто так она разрабатывалась в противовес Resident Evil.

Однако многие критики упускали важную деталь: Bloober Team — большие поклонники серии. Всё их творчество пропитано любовью к франшизе. Собственно, после отмены Silent Hills Хидео Кодзимы, поляки и начали набирать популярность. Своей тихохолмской авантюрой, гений указал коллективу дорогу к успеху — а именно жанр психологического хоррора.

Честно говоря, сложно представить на этой роли более достойного претендента, чем Bloober Team. Они работали в похожем художественном направлении с Team Silent, поддерживали хорошие отношения с Акирой Ямаокой и прекрасно ладили с Unreal Engine 5. Мы почти закончили прохождение и хотим поделиться с вами впечатлениями — а их не мало.

Что касается боевой системы, она тут скорее… функциональная. Видно, что Bloober Team сильно вдохновлялась ремейком Resident Evil 2 (и, возможно, немного The Last of Us). Здесь и шатающийся прицел, и стрельба по конечностям, чтобы замедлить особо агрессивных противников. Главное отличие лишь в том, что протагонист куда чаще полагается на оружие ближнего боя: запоминай мувсеты, уворачивайся и атакуй в ответ. Разновидностей противников здесь немного, но все они норовят как можно быстрее сократить расстояние с Джеймсом или уйти с линии прицела.

Повышенная динамика схваток положительно сказалась на битвах с боссами, которые теперь держат в напряжении даже на средней сложности и не сводятся к неторопливой пробежке из одного угла в другой, чтобы потом бы сделать 2-3 выстрела. Это отметили даже авторы оригинала и привели в пример бой с Абстрактным Папочкой.

Но что там с самым главным — с атмосферой? А там всё очень даже хорошо. Unreal Engine 5 выдает невероятный визуал. Гигантские деревья, куча мелких деталей, густой туман, ограничивающий обзор и вызывающий чувство дискомфорта, и конечно же убитый интерьер зданий. Находиться внутри помещений банально неприятно из-за обилия мусора и многочисленных архитектурных дефектов, которых просто не может быть в нормальном месте.

Удлиненные сегменты в апартаментах и больнице слегка выматывают своим почти полным отсутствием спокойных мест, где можно было бы передохнуть. Это, пожалуй, единственный непонятный момент — ведь как правило, сурвайвал-хорроры дают больше передышек — вспомнить те же комнаты сохранений из Resident Evil и т.п. В оригинале эти моменты пробегались куда быстрее, и может быть поэтому такого давящего ощущения не возникало.

Еще одна важная составляющая атмосферы — это звук. Акира Ямаока полностью переписал знакомые композиции и наскрипел нам новых треков, тем самым осовременив собственную классику.

Пожалуй самым важным изменением стали загадки. Теперь чтобы найти решение той или иной головоломки нужно куда больше бродить по локациям. Например ключ от апартаментов больше не лежит в переулке. Для его получения придется разобраться с совершенно новой загадкой. Из-за подобных моментов игра стала заметно длиннее.

Некоторые моменты были перенесены слово в слово. Другие — переделаны. Как пример — встреча с Пирамидоголовым на крыше Брукхейвена, беседа с Марией в Heaven's Night или диалог перед финальным боссом. В ремейке он стал еще эмоциональнее. Вообще Bloober Team с большим уважением отнеслась к оригиналу и франшизе, то тут то там делая отсылки к играм серии и даже к HD Collection.

Bloober Team сделали практически невозможное: угодили старым фанатам и привлекли новую аудиторию. Остается надеяться, что проект финансово преуспеет, а Konami продолжит сотрудничество с Bloober Team и выделит деньги на ремейки других частей серии. Было бы славно.



group-telegram.com/dailytropes/809
Create:
Last Update:

Silent Hill 2 Remake — первый взгляд

До выхода ремейка Silent Hill 2 не многие верили в успех проекта. Польская студия Bloober Team пускай и успела зарекомендовать себя как талантливый коллектив, но их портфолио в основном состояло из одного жанра — хоррор-бродилок. Layers of Fear, Observer и даже Medium не имели в своем ядре одного важного элемента — боевой системы. А Silent Hill, как не посмотри, все-таки наполнена экшеном — не просто так она разрабатывалась в противовес Resident Evil.

Однако многие критики упускали важную деталь: Bloober Team — большие поклонники серии. Всё их творчество пропитано любовью к франшизе. Собственно, после отмены Silent Hills Хидео Кодзимы, поляки и начали набирать популярность. Своей тихохолмской авантюрой, гений указал коллективу дорогу к успеху — а именно жанр психологического хоррора.

Честно говоря, сложно представить на этой роли более достойного претендента, чем Bloober Team. Они работали в похожем художественном направлении с Team Silent, поддерживали хорошие отношения с Акирой Ямаокой и прекрасно ладили с Unreal Engine 5. Мы почти закончили прохождение и хотим поделиться с вами впечатлениями — а их не мало.

Что касается боевой системы, она тут скорее… функциональная. Видно, что Bloober Team сильно вдохновлялась ремейком Resident Evil 2 (и, возможно, немного The Last of Us). Здесь и шатающийся прицел, и стрельба по конечностям, чтобы замедлить особо агрессивных противников. Главное отличие лишь в том, что протагонист куда чаще полагается на оружие ближнего боя: запоминай мувсеты, уворачивайся и атакуй в ответ. Разновидностей противников здесь немного, но все они норовят как можно быстрее сократить расстояние с Джеймсом или уйти с линии прицела.

Повышенная динамика схваток положительно сказалась на битвах с боссами, которые теперь держат в напряжении даже на средней сложности и не сводятся к неторопливой пробежке из одного угла в другой, чтобы потом бы сделать 2-3 выстрела. Это отметили даже авторы оригинала и привели в пример бой с Абстрактным Папочкой.

Но что там с самым главным — с атмосферой? А там всё очень даже хорошо. Unreal Engine 5 выдает невероятный визуал. Гигантские деревья, куча мелких деталей, густой туман, ограничивающий обзор и вызывающий чувство дискомфорта, и конечно же убитый интерьер зданий. Находиться внутри помещений банально неприятно из-за обилия мусора и многочисленных архитектурных дефектов, которых просто не может быть в нормальном месте.

Удлиненные сегменты в апартаментах и больнице слегка выматывают своим почти полным отсутствием спокойных мест, где можно было бы передохнуть. Это, пожалуй, единственный непонятный момент — ведь как правило, сурвайвал-хорроры дают больше передышек — вспомнить те же комнаты сохранений из Resident Evil и т.п. В оригинале эти моменты пробегались куда быстрее, и может быть поэтому такого давящего ощущения не возникало.

Еще одна важная составляющая атмосферы — это звук. Акира Ямаока полностью переписал знакомые композиции и наскрипел нам новых треков, тем самым осовременив собственную классику.

Пожалуй самым важным изменением стали загадки. Теперь чтобы найти решение той или иной головоломки нужно куда больше бродить по локациям. Например ключ от апартаментов больше не лежит в переулке. Для его получения придется разобраться с совершенно новой загадкой. Из-за подобных моментов игра стала заметно длиннее.

Некоторые моменты были перенесены слово в слово. Другие — переделаны. Как пример — встреча с Пирамидоголовым на крыше Брукхейвена, беседа с Марией в Heaven's Night или диалог перед финальным боссом. В ремейке он стал еще эмоциональнее. Вообще Bloober Team с большим уважением отнеслась к оригиналу и франшизе, то тут то там делая отсылки к играм серии и даже к HD Collection.

Bloober Team сделали практически невозможное: угодили старым фанатам и привлекли новую аудиторию. Остается надеяться, что проект финансово преуспеет, а Konami продолжит сотрудничество с Bloober Team и выделит деньги на ремейки других частей серии. Было бы славно.

BY Discriminant (Daily Tropes)




Share with your friend now:
group-telegram.com/dailytropes/809

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

What distinguishes the app from competitors is its use of what's known as channels: Public or private feeds of photos and videos that can be set up by one person or an organization. The channels have become popular with on-the-ground journalists, aid workers and Ukrainian President Volodymyr Zelenskyy, who broadcasts on a Telegram channel. The channels can be followed by an unlimited number of people. Unlike Facebook, Twitter and other popular social networks, there is no advertising on Telegram and the flow of information is not driven by an algorithm. That hurt tech stocks. For the past few weeks, the 10-year yield has traded between 1.72% and 2%, as traders moved into the bond for safety when Russia headlines were ugly—and out of it when headlines improved. Now, the yield is touching its pandemic-era high. If the yield breaks above that level, that could signal that it’s on a sustainable path higher. Higher long-dated bond yields make future profits less valuable—and many tech companies are valued on the basis of profits forecast for many years in the future. "He has to start being more proactive and to find a real solution to this situation, not stay in standby without interfering. It's a very irresponsible position from the owner of Telegram," she said. Ukrainian President Volodymyr Zelensky said in a video message on Tuesday that Ukrainian forces "destroy the invaders wherever we can."
from ua


Telegram Discriminant (Daily Tropes)
FROM American