Гипермда
В общем, разговор о райтинге в видеоиграх во многом неотделим от того, что мы вообще в этих играх делаем. Где-то есть явный конфликт между взаимодействием и чтением текста — я либо играю, либо читаю. Где-то еще мы хотим сказать одни слова, а наш герой не представляет…
Напоследок немного дополнительного чтения.
Дэвид Гейдер прямо сейчас у себя в блюскае вспоминает истории работы над персонажами Dragon Age. Я не фанат, но проникся, советую.
Еще крайне рекомендую его пост про нарративный дизайн и творческая разногласия.
Совсем факультативное — подборка мощных высказываний из прошлого, хорошо бы смотрелось в исторических сеттингах.
1726, Уильям Браун: “I was born this way, I think there is no crime in making what use I please of my own body”.
XII век, Хильдегарда Бингенская: "A woman can do anything a man can do! God created men and women with different humours and having too much of the male elements will throw society out of balance"
Изумительная по прямоте из XIX века активистки Миллисент Фосетт: "Women are just as smart as men and men get to vote no matter how dumb they are."
Уильям Крафт в адрес любителей мерять черепа: "Africans are just as smart as Europeans and it’s bigoted to say otherwise. If God had not given them thick skulls their brains would probably have become very much like those of many scientific gentlemen of the present day.”
Дэвид Гейдер прямо сейчас у себя в блюскае вспоминает истории работы над персонажами Dragon Age. Я не фанат, но проникся, советую.
Еще крайне рекомендую его пост про нарративный дизайн и творческая разногласия.
Совсем факультативное — подборка мощных высказываний из прошлого, хорошо бы смотрелось в исторических сеттингах.
1726, Уильям Браун: “I was born this way, I think there is no crime in making what use I please of my own body”.
XII век, Хильдегарда Бингенская: "A woman can do anything a man can do! God created men and women with different humours and having too much of the male elements will throw society out of balance"
Изумительная по прямоте из XIX века активистки Миллисент Фосетт: "Women are just as smart as men and men get to vote no matter how dumb they are."
Уильям Крафт в адрес любителей мерять черепа: "Africans are just as smart as Europeans and it’s bigoted to say otherwise. If God had not given them thick skulls their brains would probably have become very much like those of many scientific gentlemen of the present day.”
Bluesky Social
David Gaider (@davidgaider.bsky.social)
CHARACTERS - DAY ONE: Morrigan
Morrigan began, waaaay back, as a bit of Morgan le Fey (hence the Dark Ritual) mixed with Delirium from Sandman. The Delirium elements subsided into more of a weird cadence of speech as my idea of Morrigan solidified - more…
Morrigan began, waaaay back, as a bit of Morgan le Fey (hence the Dark Ritual) mixed with Delirium from Sandman. The Delirium elements subsided into more of a weird cadence of speech as my idea of Morrigan solidified - more…
В завершение темы райтинга в играх — стянул у Иэна Томаса (нарративный директор в The Chinese Room) инфографику про распределение рабочих процессов и должностей, связанных с игровым текстом.
В дополнение рекомендую почитать его пост Writing a Game Script Is Not a Project Step. Масштаб бедствий интерактивного сторителлинга легко оценить по количеству проблемных вопросов, возникающих даже в масштабе одной строчки текста.
В дополнение рекомендую почитать его пост Writing a Game Script Is Not a Project Step. Масштаб бедствий интерактивного сторителлинга легко оценить по количеству проблемных вопросов, возникающих даже в масштабе одной строчки текста.
Гипермда
И вновь два три эпизода из истории искусств. 1. Обложка выпуска Rolling Stone с Жанет Джексон — фрагмент фотографии использовался и для ее альбома Janet. 2. Реклама Gex в печати. 3. Обложка журнала NextGen.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И вновь два три эпизода из истории искусств; простите, опять поп-культурное.
Есть такой фильм Drive 1997 года (не путать с одноименным у Рефна). Там у Марка Дакаскоса в груди усиливающее устройство, и ближе к финалу он сражается с еще одним аугментированным бойцом в исполнении Масая Като. В боевой сцене «Продвинутая модель» швыряет в героя Дакаскоса очки в качестве отвлекающего маневра, а потом их с легкостью отбирает, все на стиле.
Не знаю, насколько это совпадение или цитата, но наверняка кто-то вспомнит похожий эпизод с Вескером из Resident Evil 5 — тоже происходит швыряние и отбирание аксессуара с обязательным позированием.
Но и это еще не все! С метания очков начинается один из суперов K' в King of Fighters, там совсем красиво.
Есть такой фильм Drive 1997 года (не путать с одноименным у Рефна). Там у Марка Дакаскоса в груди усиливающее устройство, и ближе к финалу он сражается с еще одним аугментированным бойцом в исполнении Масая Като. В боевой сцене «Продвинутая модель» швыряет в героя Дакаскоса очки в качестве отвлекающего маневра, а потом их с легкостью отбирает, все на стиле.
Не знаю, насколько это совпадение или цитата, но наверняка кто-то вспомнит похожий эпизод с Вескером из Resident Evil 5 — тоже происходит швыряние и отбирание аксессуара с обязательным позированием.
Но и это еще не все! С метания очков начинается один из суперов K' в King of Fighters, там совсем красиво.
Продолжаем возвращаться к более здоровому ритму постинга, и поговорим про влияние законов и рынка на геймдизайн.
В общем, вы, возможно, слышали что-нибудь про феномен Nintendo hard и зубодробительно сложных игр на NES и SNES. В моем детстве, например, первой серией таких игр была Contra, где буквально "один прогиб, и ты погиб". Но в оригинальной японской версии той же Contra: Hard Corps были хитпойнты. За что так японские разработчики поступили с миром?
Судя по всему, консольные релизы японских игр для североамериканского региона правились в сторону повышения сложности исходя из особенностей проката.
В США вы могли взять игры напрокат — это дешевле, чем их покупать. Если игру можно быстро пройти, она быстро вернется на прилавок. В Японии, насколько я понимаю, дело обстояло иначе из-за лоббирования издательств. Короче, чтобы задержать игры в одних руках, американские версии делались сложнее — об этом прямо в интервью говорил представитель Treasure.
Часто все изменения заключались в количестве "продолжений" после проигрыша или настройках урона/здоровья. Но иногда эти изменения принимали откровенно чудные формы.
В японской Castlevania III каждый враг наносит определенное количество урона, но в американской все враги снимают одинаковое количество здоровья; но в то же время урон зависит от уровня, на котором находится игрок — чем дальше, тем больнее. Поэтому американская версия намного проще "японки" в начале, но сложнее в конце. И в целом для игры на NES там куча изменений между версиями.
По этой же причине сломана экономика Dynamite Headdy в американской версии — на каждую новую "жизнь" нужно собрать по 13 токенов, а не 10, и это при увеличении количества врагов и их здоровья.
По схожей причине изменилась и сложность Devil May Cry 3 для американцев. Да, это уже не эпоха NES, и вы вряд ли бы успели взять игру напрокат, пройти ее за пару дней и сдать обратно. Но в США нулевых вы могли вернуть любую игру в магазин в течение 30 дней. Поэтому сложность подняли на один уровень вверх.
Особняком здесь стоит компания Working Designs, в своих локализациях правившая сложность "на глазок". В Lunar: Eternal Blue — и без того немаленьком JRPG-приключении — американских игроков вообще обложили налогами на сохранение: каждый раз снимали магическую экспу, еще и с прогрессивной шкалой.
P.S. Впрочем, почему версия шмапа DonPachi для Гонконга задирает сложность до каких-то невообразимых высот, неизвестно.
В общем, вы, возможно, слышали что-нибудь про феномен Nintendo hard и зубодробительно сложных игр на NES и SNES. В моем детстве, например, первой серией таких игр была Contra, где буквально "один прогиб, и ты погиб". Но в оригинальной японской версии той же Contra: Hard Corps были хитпойнты. За что так японские разработчики поступили с миром?
Судя по всему, консольные релизы японских игр для североамериканского региона правились в сторону повышения сложности исходя из особенностей проката.
В США вы могли взять игры напрокат — это дешевле, чем их покупать. Если игру можно быстро пройти, она быстро вернется на прилавок. В Японии, насколько я понимаю, дело обстояло иначе из-за лоббирования издательств. Короче, чтобы задержать игры в одних руках, американские версии делались сложнее — об этом прямо в интервью говорил представитель Treasure.
Часто все изменения заключались в количестве "продолжений" после проигрыша или настройках урона/здоровья. Но иногда эти изменения принимали откровенно чудные формы.
В японской Castlevania III каждый враг наносит определенное количество урона, но в американской все враги снимают одинаковое количество здоровья; но в то же время урон зависит от уровня, на котором находится игрок — чем дальше, тем больнее. Поэтому американская версия намного проще "японки" в начале, но сложнее в конце. И в целом для игры на NES там куча изменений между версиями.
По этой же причине сломана экономика Dynamite Headdy в американской версии — на каждую новую "жизнь" нужно собрать по 13 токенов, а не 10, и это при увеличении количества врагов и их здоровья.
По схожей причине изменилась и сложность Devil May Cry 3 для американцев. Да, это уже не эпоха NES, и вы вряд ли бы успели взять игру напрокат, пройти ее за пару дней и сдать обратно. Но в США нулевых вы могли вернуть любую игру в магазин в течение 30 дней. Поэтому сложность подняли на один уровень вверх.
Особняком здесь стоит компания Working Designs, в своих локализациях правившая сложность "на глазок". В Lunar: Eternal Blue — и без того немаленьком JRPG-приключении — американских игроков вообще обложили налогами на сохранение: каждый раз снимали магическую экспу, еще и с прогрессивной шкалой.
P.S. Впрочем, почему версия шмапа DonPachi для Гонконга задирает сложность до каких-то невообразимых высот, неизвестно.
Contra Encyclopedia
CONTRA: HARD CORPS > REGIONAL DIFFERENCES
Contra Encyclopedia home page Contra: Hard Corps main page Select a region: •NTSC-J •NTSC-U •PALNTSC-J Title: 魂斗羅: ザ・ハードコア (Contra: The Hard Corps) -The Japanese version is considerably…
Гипермда
Продолжаем возвращаться к более здоровому ритму постинга, и поговорим про влияние законов и рынка на геймдизайн. В общем, вы, возможно, слышали что-нибудь про феномен Nintendo hard и зубодробительно сложных игр на NES и SNES. В моем детстве, например, первой…
Документ эпохи — лица из Treasure говорят про зависимость сложности игр и аренды.
Сегодня Doom празднует очередной рождения, и в прошлом году меня позвали немного рассказать о том, почему это важная игра. Позволю себе процитировать пару фрагментов одним полотном.
"Думаю, что видеоигры умирают дважды. Первая смерть приходит с остановкой конвейера, печатающего диски, с окончанием поддержки и активных продаж, когда об игре забывают и начинают обсуждать что-то более насущное. Вторая смерть наступает с появлением ремастеров и ремейков от Bluepoint или других студий, обновляющих большие игры Sony. Релиз таких обновлённых изданий знакомой классики напоминает день почитания мёртвых на Мадагаскаре — выкопали труп, сплясали, одели в новый шёлк, закопали и забыли до следующего раза. Попытка омолодить игру сама прежде всего указывает на её возраст, технологическое устаревание. Но про Doom мы говорим до сих пор, прямо сейчас, и никаких подтяжек ей не требуется.
А вот о чём пишут куда реже, так это о бессмертии, достигнутом Doom вне пространства, раскладывающегося перед нами после запуска. Все данные игра подгружает из файлов с расширением WAD («where’s all the data», или «где все данные»); их легко модифицировать, изменять и подменять. И благодаря этому у Doom появились модификации — различный созданный поклонниками игры контент. Как писал геймдизайнер Роберт Янг в «Народной истории шутеров», Doom наделила творческой силой и возможностью самовыражения людей, не занятых в игровой индустрии. Ни Myst, ни Ultima, ни практически любая другая игра до Doom не сделала этого в стольких степенях свободы. Даже поздние части серии, вышедшие уже в 2010-х, оказались куда скромнее и сдержаннее в том, какие инструменты они дают игрокам.
Модификации и тотальные конверсии Doom покрывают огромный спектр фантазий. Хотите такой шутер про Бэтмена? Пожалуйста, есть Batman Doom. Испытать систему и игрока на прочность, выставив против него настоящую армию демонов? Скачайте Nuts. В этом бесконечно растущем списке нашлось место и прототипам симуляторов ходьбы в виде первого уровня Aliens TC, и шутеру про хлопья Chex Quest, рождённому в ходе рекламной кампании реальной торговой марки. В 2023 году одним из самых мистических игровых опытов тоже оказался мод для Doom под названием My House, напоминающий одновременно и лихорадочные сны угасающего коматозника, и «Дом листьев» Данилевского. Впрочем, остаётся вопрос о неиссякаемой популярности премии фан-комьюнити Cacowards, присуждаемой с 2004 года лучшим из кампаний."
В общем, с днем рождения, всех неравнодушных призываю посмотреть, кому в этот раз присудили cacowards.
"Думаю, что видеоигры умирают дважды. Первая смерть приходит с остановкой конвейера, печатающего диски, с окончанием поддержки и активных продаж, когда об игре забывают и начинают обсуждать что-то более насущное. Вторая смерть наступает с появлением ремастеров и ремейков от Bluepoint или других студий, обновляющих большие игры Sony. Релиз таких обновлённых изданий знакомой классики напоминает день почитания мёртвых на Мадагаскаре — выкопали труп, сплясали, одели в новый шёлк, закопали и забыли до следующего раза. Попытка омолодить игру сама прежде всего указывает на её возраст, технологическое устаревание. Но про Doom мы говорим до сих пор, прямо сейчас, и никаких подтяжек ей не требуется.
А вот о чём пишут куда реже, так это о бессмертии, достигнутом Doom вне пространства, раскладывающегося перед нами после запуска. Все данные игра подгружает из файлов с расширением WAD («where’s all the data», или «где все данные»); их легко модифицировать, изменять и подменять. И благодаря этому у Doom появились модификации — различный созданный поклонниками игры контент. Как писал геймдизайнер Роберт Янг в «Народной истории шутеров», Doom наделила творческой силой и возможностью самовыражения людей, не занятых в игровой индустрии. Ни Myst, ни Ultima, ни практически любая другая игра до Doom не сделала этого в стольких степенях свободы. Даже поздние части серии, вышедшие уже в 2010-х, оказались куда скромнее и сдержаннее в том, какие инструменты они дают игрокам.
Модификации и тотальные конверсии Doom покрывают огромный спектр фантазий. Хотите такой шутер про Бэтмена? Пожалуйста, есть Batman Doom. Испытать систему и игрока на прочность, выставив против него настоящую армию демонов? Скачайте Nuts. В этом бесконечно растущем списке нашлось место и прототипам симуляторов ходьбы в виде первого уровня Aliens TC, и шутеру про хлопья Chex Quest, рождённому в ходе рекламной кампании реальной торговой марки. В 2023 году одним из самых мистических игровых опытов тоже оказался мод для Doom под названием My House, напоминающий одновременно и лихорадочные сны угасающего коматозника, и «Дом листьев» Данилевского. Впрочем, остаётся вопрос о неиссякаемой популярности премии фан-комьюнити Cacowards, присуждаемой с 2004 года лучшим из кампаний."
В общем, с днем рождения, всех неравнодушных призываю посмотреть, кому в этот раз присудили cacowards.
Skillbox
Почему Doom — это круто: объясняют авторы CoD: MW2, Escape from Tarkov и других игр
Эссе геймдизайнеров, художников и сценаристов о любимых играх детства, новинках и источниках вдохновения.
О тридцатилетии серии Tekken в этом декабре напоминает дорогой сердцу канал «антидепрессанты и джазовые пластинки». Воспользуюсь случаем и поговорю про Tekken 2 — на канале как раз как-то размышляли об ее статусе.
В общем, да, лавры величайшего файтинга первой PlayStation обычно достаются Tekken 3, вполне заслуженно. Но у предшествующей игры есть своя особенная изюминка, своя эстетическая парадигма, если угодно. Tekken 2 был одним из первых файтингов, где персонажи выполняли не просто коммуникативно-представительскую функцию, как часто было и до, и после в жанре. В той же Virtua Fighter мы выбирали между австралийским аборигеном на панкратионе японцем в боевой униформе, практикующим бацзицюань. Первая Tekken ушла от этого не очень далеко, а смешные прически семейства Мисима-Кадзама и маска ягуара у Кинга скорее были креативными способами добавить различий персонажам, составленных из десятка поленьев.
Tekken 2 — совсем другое дело. Namco в 90-х вообще делали что-то невообразимое в плане эстетического наполнения игр, и в русло второго «Турнира» они так и не вернутся. Персонажи в ней ощущаются не просто "носителями боевого стиля", а героями большого аниме, чей ворлдбилдинг рисуется уверенными широкими мазками. Вообще говоря, на Tekken повлияла гора вещей, и понатыканных образов из кино, аниме и реальной жизни (тот же Кинг вдохновлен аж двумя настоящими рестлерами) там порядком, просто замешано все грамотно.
Thor High Heels называет эстетику игры sophistifuture, такой "возвышенный футуризм" — советую глянуть видео. В ядре этого sophistifuture лежат характерная корпоративная роскошь, ретрофутуристичные технологии вроде роботов и киберниндзя, деньги и мода. Лей Вулонг — не просто полицейский, а полицейский в мире, где существует запредельный шик по соседству с нищетой (представленной сразу парой персонажей). Корпорации и технологии тут еще к тому же неразрывны с полуготической эстетикой — светотени гигантских холлов, роботы неоправданно физиологичны со своими стальными мускулами. При этом абсолютно все выглядят как фэшн-иконы, вне зависимости от статуса. Такой игры со светом и тенями, кстати, в Tekken 3 уже нет.
Короче, для меня в детстве Tekken 2 была мощным окном даже не по стереотипным образам других стран, как Street Fighter, а прямо в какое-то осязаемое будущее. В этом будущем похожий на Юкио Мисиму мужчина уворачивается от всех моих ударов в полутьме бескрайнего зала с зеркалом на невидимой стене.
P.S. Когда-нибудь я сделаю культурологический разбор серии, но пока просто еще вспомню пост об одной из любимых механик видеоигр из Tekken.
В общем, да, лавры величайшего файтинга первой PlayStation обычно достаются Tekken 3, вполне заслуженно. Но у предшествующей игры есть своя особенная изюминка, своя эстетическая парадигма, если угодно. Tekken 2 был одним из первых файтингов, где персонажи выполняли не просто коммуникативно-представительскую функцию, как часто было и до, и после в жанре. В той же Virtua Fighter мы выбирали между австралийским аборигеном на панкратионе японцем в боевой униформе, практикующим бацзицюань. Первая Tekken ушла от этого не очень далеко, а смешные прически семейства Мисима-Кадзама и маска ягуара у Кинга скорее были креативными способами добавить различий персонажам, составленных из десятка поленьев.
Tekken 2 — совсем другое дело. Namco в 90-х вообще делали что-то невообразимое в плане эстетического наполнения игр, и в русло второго «Турнира» они так и не вернутся. Персонажи в ней ощущаются не просто "носителями боевого стиля", а героями большого аниме, чей ворлдбилдинг рисуется уверенными широкими мазками. Вообще говоря, на Tekken повлияла гора вещей, и понатыканных образов из кино, аниме и реальной жизни (тот же Кинг вдохновлен аж двумя настоящими рестлерами) там порядком, просто замешано все грамотно.
Thor High Heels называет эстетику игры sophistifuture, такой "возвышенный футуризм" — советую глянуть видео. В ядре этого sophistifuture лежат характерная корпоративная роскошь, ретрофутуристичные технологии вроде роботов и киберниндзя, деньги и мода. Лей Вулонг — не просто полицейский, а полицейский в мире, где существует запредельный шик по соседству с нищетой (представленной сразу парой персонажей). Корпорации и технологии тут еще к тому же неразрывны с полуготической эстетикой — светотени гигантских холлов, роботы неоправданно физиологичны со своими стальными мускулами. При этом абсолютно все выглядят как фэшн-иконы, вне зависимости от статуса. Такой игры со светом и тенями, кстати, в Tekken 3 уже нет.
Короче, для меня в детстве Tekken 2 была мощным окном даже не по стереотипным образам других стран, как Street Fighter, а прямо в какое-то осязаемое будущее. В этом будущем похожий на Юкио Мисиму мужчина уворачивается от всех моих ударов в полутьме бескрайнего зала с зеркалом на невидимой стене.
P.S. Когда-нибудь я сделаю культурологический разбор серии, но пока просто еще вспомню пост об одной из любимых механик видеоигр из Tekken.
Telegram
антидепрессанты и джазовые пластинки™
Ну а еще 30 лет назад, в декабре 1994-го, Кадзуя Мисима и еще около десятка бойцов, борцов и спортсменов со всего мира отправили заявки на участие в турнире «Король железного кулака» — в Японии на аркадных автоматах вышла первая Tekken.
Гипермда
В общем, разговор о райтинге в видеоиграх во многом неотделим от того, что мы вообще в этих играх делаем. Где-то есть явный конфликт между взаимодействием и чтением текста — я либо играю, либо читаю. Где-то еще мы хотим сказать одни слова, а наш герой не представляет…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Последний расслабленный пост на какое-то время.
Тут разные издания начали подводить итоги, и пока я нахожу какое-то согласие исключительно с топом Paste — видно, что люди хотя бы в разные игры играли.
Про 2024 в деталях я, наверное, расскажу текстом или видео уже в начале 2025-го, а пока я прошел Silent Hill 2 (и дописываю весьма ядовитый текст с размышлизмами), доделываю видео по Mouthwashing и дописываю книгу.
Зато все же завел Backloggd (это как Letterboxd, но для игр), и там мои пристрастия выглядят так. Буду потихонечку его заполнять, можете зафрендиться.
Тут разные издания начали подводить итоги, и пока я нахожу какое-то согласие исключительно с топом Paste — видно, что люди хотя бы в разные игры играли.
Про 2024 в деталях я, наверное, расскажу текстом или видео уже в начале 2025-го, а пока я прошел Silent Hill 2 (и дописываю весьма ядовитый текст с размышлизмами), доделываю видео по Mouthwashing и дописываю книгу.
Зато все же завел Backloggd (это как Letterboxd, но для игр), и там мои пристрастия выглядят так. Буду потихонечку его заполнять, можете зафрендиться.
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
Посмотрел про ZA/UM и Disco Elysium, сложные чувства.
Если вас интересует исключительно сама игра, конечный продукт (это нормально), или вы надеетесь на продолжение — вы вряд ли что-то новое отсюда узнаете. Ушлый инвестор Ильмар Компус всех развел, захватил компанию, выпер неуправляемых и подозревающих что-то неладное художников на мороз, мы это и так знаем.
Но мне кажется важным наличие здесь "второго сюжета", за который PMG как раз принялись ругать. Внушительная часть видео посвящена не юридическим уловкам, а отношениям внутри компании и кранчу. Чаще всего критика звучит примерно так: не стоило смешивать эти две темы, инвестора недостаточно прессуют вопросами, прикапываются к обманутым творцам, делают ошибочный вывод "виноваты обе стороны", уводят фокус от реального злодея Компуса.
Вообще, в Британии (где базируется PMG), насколько мне известно как дилетанту, очень строгие законы касательно клеветы, и пока суд не вынес вердикт, выдавать какие-то оценки и влиять на мнения рискованно для самого канала. Мне понятно, почему PMG активнее расспрашивает Роберта Курвица (изгнанного Компусом "отца" Disco Elysium) и его коллег о произошедшем, но не так сильно давит на самого Компуса. От обтянутой в человеческую кожу денежной центрифуги не ждешь какой-то рефлексии или эмпатии, и это интервью проходит в стиле "раскрыть того, кто не хочет раскрываться", и постоянным давлением здесь мало чего можно добиться, ответы не выбьешь, остается выманивать и усыплять бдительность. А вот среди творческих людей PMG, вероятно, ожидали какой-то солидарности и эмпатии, но вместо этого там лишь клубок нарывов, язв и противоречий.
Можно попытаться разделить эти два конфликта — потенциально преступные махинации Компуса и сложности в работе с Курвицем; их масштабы несопоставимы. Но эта история развернулась не потому, что какие-то ушлые богачи задрали лапу и пометили офис компании пачкой банкнот. Без инвестиций Disco Elysium вообще бы не вышла, и это признают, кажется, все. Но когда такие люди захватывают компанию, стоит задаться вопросом, кто это допустил — для сделки с дьяволом все еще нужно поставить подпись.
Я работал в разных условиях: недельные кранчи по 18-20 часов, в жестких и не очень коллективах, с визионерами вроде тех, как коллеги описывают Курвица, с более прагматичными сухарями, с опытными и неопытными людьми. ZA/UM кранчили на убой, и как бы кранч ни пытались романтизировать, это всегда приводит к потере и продуктивности, и денег, и качества планирования следующих проектов. Безусловно, Курвиц — настоящий художник, в чьей голове живет великая идея многократно больше его самого. Но я вижу, как при нем в интервью молчит его ближайший соратник, как он устроил себе отпуск с вечно сдвигаемыми сроками, но кранчившие не меньше него сотрудники ZA/UM такой привилегии не получили. Постоянно нарушаемые договоренности, неразбериха, сектоподобное разделение на внутренний и внешний круг приближенных, культура фидбэка, в конце концов — работать в таких условиях невыносимо, это жертва в прямом смысле. По моему личному опыту, "кранч визионеров" (я с таким столкнулся на программе MPA) хуже всего: неясные задачи, эмоциональные оценки труда от "гениально" до "говно — переделываем" без какого-либо конструктивного анализа в зависимости от настроения, постоянные развороты стратегии на 180 градусов.
Я не спорю, что это не идет ни в какое сравнение с преступлением (если его докажет суд), но я вижу, как такой разлад в команде и готовность Курвица идти по головам ради мечты сделали такой исход неизбежным, потому что отстоять рубежи независимости было просто некому и незачем. Печальный, но достаточно убедительный штрих — полный отказ Курвица хотя бы допустить минимальную ответственность за состояние коллег, которые приложили все силы для реализации проекта. Курвиц в этом видео — это такой Рик из мультсериала; гениален и вершит большие дела, но большинство проблем себе и другим создает сам.
Сильнее всего откликнулось полное интервью с писателем Арго Тууликом — человек явно желает всем добра, но ему даже вспоминать это все непросто.
Если вас интересует исключительно сама игра, конечный продукт (это нормально), или вы надеетесь на продолжение — вы вряд ли что-то новое отсюда узнаете. Ушлый инвестор Ильмар Компус всех развел, захватил компанию, выпер неуправляемых и подозревающих что-то неладное художников на мороз, мы это и так знаем.
Но мне кажется важным наличие здесь "второго сюжета", за который PMG как раз принялись ругать. Внушительная часть видео посвящена не юридическим уловкам, а отношениям внутри компании и кранчу. Чаще всего критика звучит примерно так: не стоило смешивать эти две темы, инвестора недостаточно прессуют вопросами, прикапываются к обманутым творцам, делают ошибочный вывод "виноваты обе стороны", уводят фокус от реального злодея Компуса.
Вообще, в Британии (где базируется PMG), насколько мне известно как дилетанту, очень строгие законы касательно клеветы, и пока суд не вынес вердикт, выдавать какие-то оценки и влиять на мнения рискованно для самого канала. Мне понятно, почему PMG активнее расспрашивает Роберта Курвица (изгнанного Компусом "отца" Disco Elysium) и его коллег о произошедшем, но не так сильно давит на самого Компуса. От обтянутой в человеческую кожу денежной центрифуги не ждешь какой-то рефлексии или эмпатии, и это интервью проходит в стиле "раскрыть того, кто не хочет раскрываться", и постоянным давлением здесь мало чего можно добиться, ответы не выбьешь, остается выманивать и усыплять бдительность. А вот среди творческих людей PMG, вероятно, ожидали какой-то солидарности и эмпатии, но вместо этого там лишь клубок нарывов, язв и противоречий.
Можно попытаться разделить эти два конфликта — потенциально преступные махинации Компуса и сложности в работе с Курвицем; их масштабы несопоставимы. Но эта история развернулась не потому, что какие-то ушлые богачи задрали лапу и пометили офис компании пачкой банкнот. Без инвестиций Disco Elysium вообще бы не вышла, и это признают, кажется, все. Но когда такие люди захватывают компанию, стоит задаться вопросом, кто это допустил — для сделки с дьяволом все еще нужно поставить подпись.
Я работал в разных условиях: недельные кранчи по 18-20 часов, в жестких и не очень коллективах, с визионерами вроде тех, как коллеги описывают Курвица, с более прагматичными сухарями, с опытными и неопытными людьми. ZA/UM кранчили на убой, и как бы кранч ни пытались романтизировать, это всегда приводит к потере и продуктивности, и денег, и качества планирования следующих проектов. Безусловно, Курвиц — настоящий художник, в чьей голове живет великая идея многократно больше его самого. Но я вижу, как при нем в интервью молчит его ближайший соратник, как он устроил себе отпуск с вечно сдвигаемыми сроками, но кранчившие не меньше него сотрудники ZA/UM такой привилегии не получили. Постоянно нарушаемые договоренности, неразбериха, сектоподобное разделение на внутренний и внешний круг приближенных, культура фидбэка, в конце концов — работать в таких условиях невыносимо, это жертва в прямом смысле. По моему личному опыту, "кранч визионеров" (я с таким столкнулся на программе MPA) хуже всего: неясные задачи, эмоциональные оценки труда от "гениально" до "говно — переделываем" без какого-либо конструктивного анализа в зависимости от настроения, постоянные развороты стратегии на 180 градусов.
Я не спорю, что это не идет ни в какое сравнение с преступлением (если его докажет суд), но я вижу, как такой разлад в команде и готовность Курвица идти по головам ради мечты сделали такой исход неизбежным, потому что отстоять рубежи независимости было просто некому и незачем. Печальный, но достаточно убедительный штрих — полный отказ Курвица хотя бы допустить минимальную ответственность за состояние коллег, которые приложили все силы для реализации проекта. Курвиц в этом видео — это такой Рик из мультсериала; гениален и вершит большие дела, но большинство проблем себе и другим создает сам.
Сильнее всего откликнулось полное интервью с писателем Арго Тууликом — человек явно желает всем добра, но ему даже вспоминать это все непросто.
YouTube
People Make Games interviews Argo Tuulik (Full Interview)
Original video: https://www.youtube.com/watch?v=JGIGA8taN-M
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Forwarded from Cybervalhalla
Сценарист Disco Elysium запустил краудфандинг. Увы, не на новый проект, а на крышу над головой
На минувшей церемонии The Game Awards Джефф Кили, которого третий год просят использовать свой медиаресурс для освещения проблем в игровых студиях, предпочел упаковать их всех в единственное слово challenges. Тем временем своими "испытаниями" поделился Арго Туулик, один из сценаристов Disco Elysium: он открыл сбор средств на Gofundme. Цель сбора — помочь Туулику выжить в сложной финансовой ситуации и оплатить судебные издержки.
В Disco Elysium Туулик работал над такими персонажами, как Эврар Клэр, Куно, Жан Викмар, Джудит Мино, парни Харди, Рене и Гастон, полицейские из 41-го участка. В феврале 2024 года он оказался последним из команды сценаристов Disco Elysium, кто был вынужден покинуть лондонскую студию. В отличие от своих коллег, он не был акционером, не получал процентов от прибыли и оказался на улице без компенсации при увольнении.
По словам Туулика, такое увольнение стало результатом действий руководства ZA/UM и инвестора Риаза Мулы. Мула пытался воспользоваться тяжёлым финансовым положением Туулика, чтобы получить контроль над его творческими проектами, с чем сценарист был не согласен. Он ушел из ZA/UM и в октябре основал творческий коллектив Summer Eternal. Однако Мула не отстал от разработчиков и здесь. Он потребовал кресло топ-менеджера для себя в новой студии. В противном случае он пообещал натравить на Туулика юристов. Через суд Мула добился того, что Туулику запретили работать в своей сфере в течение шести месяцев, что вместе с оплатой судебных издержек лишило его средств к существованию.
Собранные деньги пойдут на оплату юридических услуг, аренду жилья, коммунальные услуги, еду и другие необходимые расходы. Любые оставшиеся средства будут направлены на судебный иск с целью вернуть права на интеллектуальную собственность Disco Elysium её первоначальным создателям.
Судебный спор вокруг Disco Elysium и студии ZA/UM тянется с 2022 года. Ключевые разработчики игры Роберт Курвиц и Александр Ростов утверждают, что были отстранены от управления компанией и уволены. Они обвиняют нынешнее руководство студии, в частности, Илмара Компуса и Тoниса Хаавеля, в финансовых махинациях, направленных на незаконный вывод средств из компании. Бывший исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер также подал иск против Компуса, утверждая, что тот обманом лишил его почти 1 миллиона евро. Хаавель отрицает все обвинения в свой адрес, называя их «абсурдными». Нынешнее руководство ZA/UM в свою очередь обвиняет Курвица и Ростова в «словесном насилии», «гендерной дискриминации» и «попытках незаконно продать» интеллектуальную собственность ZA/UM.
(UPD: страница на Gofundme была удалена, но информация и подробности дел остались в Bluesky и Twitter Туулика)
(UPD 2: страница на Gofundme вернулась. По словам Туулика, нужно было уточнить некоторые бюрократические процедуры с платформой)
На минувшей церемонии The Game Awards Джефф Кили, которого третий год просят использовать свой медиаресурс для освещения проблем в игровых студиях, предпочел упаковать их всех в единственное слово challenges. Тем временем своими "испытаниями" поделился Арго Туулик, один из сценаристов Disco Elysium: он открыл сбор средств на Gofundme. Цель сбора — помочь Туулику выжить в сложной финансовой ситуации и оплатить судебные издержки.
В Disco Elysium Туулик работал над такими персонажами, как Эврар Клэр, Куно, Жан Викмар, Джудит Мино, парни Харди, Рене и Гастон, полицейские из 41-го участка. В феврале 2024 года он оказался последним из команды сценаристов Disco Elysium, кто был вынужден покинуть лондонскую студию. В отличие от своих коллег, он не был акционером, не получал процентов от прибыли и оказался на улице без компенсации при увольнении.
По словам Туулика, такое увольнение стало результатом действий руководства ZA/UM и инвестора Риаза Мулы. Мула пытался воспользоваться тяжёлым финансовым положением Туулика, чтобы получить контроль над его творческими проектами, с чем сценарист был не согласен. Он ушел из ZA/UM и в октябре основал творческий коллектив Summer Eternal. Однако Мула не отстал от разработчиков и здесь. Он потребовал кресло топ-менеджера для себя в новой студии. В противном случае он пообещал натравить на Туулика юристов. Через суд Мула добился того, что Туулику запретили работать в своей сфере в течение шести месяцев, что вместе с оплатой судебных издержек лишило его средств к существованию.
Собранные деньги пойдут на оплату юридических услуг, аренду жилья, коммунальные услуги, еду и другие необходимые расходы. Любые оставшиеся средства будут направлены на судебный иск с целью вернуть права на интеллектуальную собственность Disco Elysium её первоначальным создателям.
Судебный спор вокруг Disco Elysium и студии ZA/UM тянется с 2022 года. Ключевые разработчики игры Роберт Курвиц и Александр Ростов утверждают, что были отстранены от управления компанией и уволены. Они обвиняют нынешнее руководство студии, в частности, Илмара Компуса и Тoниса Хаавеля, в финансовых махинациях, направленных на незаконный вывод средств из компании. Бывший исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер также подал иск против Компуса, утверждая, что тот обманом лишил его почти 1 миллиона евро. Хаавель отрицает все обвинения в свой адрес, называя их «абсурдными». Нынешнее руководство ZA/UM в свою очередь обвиняет Курвица и Ростова в «словесном насилии», «гендерной дискриминации» и «попытках незаконно продать» интеллектуальную собственность ZA/UM.
(UPD: страница на Gofundme была удалена, но информация и подробности дел остались в Bluesky и Twitter Туулика)
(UPD 2: страница на Gofundme вернулась. По словам Туулика, нужно было уточнить некоторые бюрократические процедуры с платформой)
gofundme.com
Help Disco Elysium Writer Survive the Winter, organized by Argo Tuulik
DISCLAIMER: This fundraiser was disabled for several hours due to GoFundMe te… Argo Tuulik needs your support for Help Disco Elysium Writer Survive the Winter
Немного про Elden Ring, культурные корни геймдизайна и выживание
Был поначалу несколько удивлен анонсом спин-оффа к Elden Ring, но вообще идея “роглайт-блендера контента” в этом случае находится на пересечении пары интересных векторов.
С позиции бизнеса необходимость что-то сделать с Elden Ring, при этом не делая сиквел, понятна. FromSoftware, рассчитывали они на то или нет, почти откопали свою World of Warcraft – вечнозеленый хит, угрожающий пересборкой внутренних рабочих процессов. Elden Ring – возможно, самая успешная игра в истории компании; сиквел делать слишком дорого, но и не пытаться же заработать на имени стыдобой вроде раннера по Dark Souls? Naughty Dog вот делает ремастеры-ремейки своих сюжетных игр, Blizzard пытается как-то расселить старых и новых игроков по загонам ремастеров классики и Overwatch 2; FromSoftware, кажется, решила собрать популярные моды в один продукт.
Если пробежаться по популярным модам и категориям стримов по игре, то среди заметных лидеров окажутся seamless co-op (8 миллионов загрузок), рандомизатор предметов и врагов (1,1 миллион), и мод The Convergence (1 миллион). Все в сумме как раз немного напоминает концепцию Nightreign: The Convergence дает 27 классов со своими стартовыми локациями и ветвями прогрессии; с бесшовным кооперативом и рандомизацией и так все понятно. Теперь будет что-то похожее, еще и для консолей. Я бы лично хотел, конечно, увидеть это скорее в духе “прощального DLC”, но, вероятно, у FromSoftware есть какие-то взгляды на контентную поддержку игры – впиливаться в структуру и логику уже существующей Elden Ring не хочется.
Но тут есть еще второй периодически всплывающий вектор культурной истории геймдизайна. Nightreign превращает карту в своего рода открытое мега-подземелье с процедурным наполнением. Вещь для японских видеоигр далеко не новая – из классики можно вспомнить рандомизированный данжен в 99 этажей Ancient Cave из Lufia 2 (1995 год!). Данжены Azure Dreams, Chrysler Building из Parasite Eve, душнейший Дворец мертвецов в Tactics Ogre, башни в Dark Cloud, Wild Arms и Star Ocean 3 – везде куча этажей, частичный рандом и так далее; Chalice Dungeons из Bloodborne, в принципе, тоже подходят.
Особняком, пожалуй, стоит Dragon’s Crown со своими десятками тысяч этажей постгейма, где и начинается настоящая игра (уже столько раз ее упоминал, что пора бы просто расписать, в чем там прелесть). На случай Nightreign похожа история Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon – данжен-кроулингового спин-оффа Dragon Quest 1993 года про торговца в поисках сокровищ. Игра дала начало серии подобных жанровых спин-оффов по Pokemon, Final Fantasy, Druaga и Etrian Odyssey – позже у нее появится своя оригинальная ветка Shiren the Wanderer (про которую я писал здесь). Nightreign разве что разменивает вертикальность мегаданжа на развитие по времени, чтобы по-своему упаковать нелинейность и прогрессию. Посмотрим, в общем.
P.S. Про саму The Game Awards говорить неинтересно – все уже сказали вместе с @korovany в прошлом году, в этот раз мало что изменилось. Пускай разработчиков и не гнали со сцены по протоколу, но в этом году премия выглядит еще более явно нацеленной на аудиторию, играющей в лучшем случае по 2-3 больших игры в год и увлекающейся срачами в интернете.
P.P.S. Indie Game Awards даже по списку номинантов выглядит не в пример интереснее.
Был поначалу несколько удивлен анонсом спин-оффа к Elden Ring, но вообще идея “роглайт-блендера контента” в этом случае находится на пересечении пары интересных векторов.
С позиции бизнеса необходимость что-то сделать с Elden Ring, при этом не делая сиквел, понятна. FromSoftware, рассчитывали они на то или нет, почти откопали свою World of Warcraft – вечнозеленый хит, угрожающий пересборкой внутренних рабочих процессов. Elden Ring – возможно, самая успешная игра в истории компании; сиквел делать слишком дорого, но и не пытаться же заработать на имени стыдобой вроде раннера по Dark Souls? Naughty Dog вот делает ремастеры-ремейки своих сюжетных игр, Blizzard пытается как-то расселить старых и новых игроков по загонам ремастеров классики и Overwatch 2; FromSoftware, кажется, решила собрать популярные моды в один продукт.
Если пробежаться по популярным модам и категориям стримов по игре, то среди заметных лидеров окажутся seamless co-op (8 миллионов загрузок), рандомизатор предметов и врагов (1,1 миллион), и мод The Convergence (1 миллион). Все в сумме как раз немного напоминает концепцию Nightreign: The Convergence дает 27 классов со своими стартовыми локациями и ветвями прогрессии; с бесшовным кооперативом и рандомизацией и так все понятно. Теперь будет что-то похожее, еще и для консолей. Я бы лично хотел, конечно, увидеть это скорее в духе “прощального DLC”, но, вероятно, у FromSoftware есть какие-то взгляды на контентную поддержку игры – впиливаться в структуру и логику уже существующей Elden Ring не хочется.
Но тут есть еще второй периодически всплывающий вектор культурной истории геймдизайна. Nightreign превращает карту в своего рода открытое мега-подземелье с процедурным наполнением. Вещь для японских видеоигр далеко не новая – из классики можно вспомнить рандомизированный данжен в 99 этажей Ancient Cave из Lufia 2 (1995 год!). Данжены Azure Dreams, Chrysler Building из Parasite Eve, душнейший Дворец мертвецов в Tactics Ogre, башни в Dark Cloud, Wild Arms и Star Ocean 3 – везде куча этажей, частичный рандом и так далее; Chalice Dungeons из Bloodborne, в принципе, тоже подходят.
Особняком, пожалуй, стоит Dragon’s Crown со своими десятками тысяч этажей постгейма, где и начинается настоящая игра (уже столько раз ее упоминал, что пора бы просто расписать, в чем там прелесть). На случай Nightreign похожа история Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon – данжен-кроулингового спин-оффа Dragon Quest 1993 года про торговца в поисках сокровищ. Игра дала начало серии подобных жанровых спин-оффов по Pokemon, Final Fantasy, Druaga и Etrian Odyssey – позже у нее появится своя оригинальная ветка Shiren the Wanderer (про которую я писал здесь). Nightreign разве что разменивает вертикальность мегаданжа на развитие по времени, чтобы по-своему упаковать нелинейность и прогрессию. Посмотрим, в общем.
P.S. Про саму The Game Awards говорить неинтересно – все уже сказали вместе с @korovany в прошлом году, в этот раз мало что изменилось. Пускай разработчиков и не гнали со сцены по протоколу, но в этом году премия выглядит еще более явно нацеленной на аудиторию, играющей в лучшем случае по 2-3 больших игры в год и увлекающейся срачами в интернете.
P.P.S. Indie Game Awards даже по списку номинантов выглядит не в пример интереснее.
YouTube
ELDEN RING NIGHTREIGN – REVEAL GAMEPLAY TRAILER
As Night Falls, We Rise.
#ELDENRING #NIGHTREIGN launches on PlayStation, Xbox, and PC Digital in 2025.
#thegameawards
Follow Elden Ring: https://x.com/ELDENRING
Follow Bandai Namco Entertainment:
X (Twitter): https://twitter.com/BandaiNamcoUS
TikTok:…
#ELDENRING #NIGHTREIGN launches on PlayStation, Xbox, and PC Digital in 2025.
#thegameawards
Follow Elden Ring: https://x.com/ELDENRING
Follow Bandai Namco Entertainment:
X (Twitter): https://twitter.com/BandaiNamcoUS
TikTok:…
И еще небольшая новость — у нас практически закончился первый сезон книжного клуба, вступаем в межсезонье, и потом будем читать сразу много интересного. Первый сезон прошел с огоньком, очень рад неимоверно крутым участникам. Если хотите присоединиться — будем рады.
Forwarded from Pan Meditat
А раз уж вернулся к постингу (да, я все еще плотно доделываю книгу про тела и аватары), сразу дам небольшое объявление. У нас подошел к концу первый сезон книжного клуба! Мы весело обсуждали сказки маркетологов о культуре, изумлялись фактологии книг от академиков и обсуждали контекст и критику «Ориентализма» Саида. Короче, было круто, огромное спасибо участникам.
Книгой межсезонья путем голосования клуб выбрал монографию Ольги Пинчук «Сбои и поломки. Этнографическое исследование труда фабричных рабочих» — автор сам устроился на фабрику, изучил быт рабочих и вынесла ряд занятных заключений о том, как именно все сбоит и ломается, и почему в какой-то момент рабочие начинают пренебрегать правилами.
Следующий сезон чтений — «Не-люди». Вот что будем читать:
«Рынок удобных животных», Катя Крылова — о популярных собачках в чашках, кафе с животными и наших отношениях с городскими зверьми.
«Запутанная жизнь. Как грибы меняют мир, наше сознание и наше будущее», Мерлин Шелдрейк — о грибах, их богатой подземной жизни и границах индивидуальности.
«Путешествие к муравьям», Эдвард Уилсон, Берт Хёлльдоблер — упакованное в научно-художественно-автобиографический текст исследование мира муравьев длиной в жизнь. Муравьи предстают самыми настоящими инопланетянами; одна из любимых книг.
«Гриб на краю света. О возможности жизни на руинах капитализма», Анна Лёвенхаупт Цзин — и снова грибы! На этот раз о том, как один из самых желанных грибов на свете стал частью сложной глобальной логистической цепочки, от Японии до Финляндии.
Если хотите присоединиться к клубу, сделать это можно здесь.
Книгой межсезонья путем голосования клуб выбрал монографию Ольги Пинчук «Сбои и поломки. Этнографическое исследование труда фабричных рабочих» — автор сам устроился на фабрику, изучил быт рабочих и вынесла ряд занятных заключений о том, как именно все сбоит и ломается, и почему в какой-то момент рабочие начинают пренебрегать правилами.
Следующий сезон чтений — «Не-люди». Вот что будем читать:
«Рынок удобных животных», Катя Крылова — о популярных собачках в чашках, кафе с животными и наших отношениях с городскими зверьми.
«Запутанная жизнь. Как грибы меняют мир, наше сознание и наше будущее», Мерлин Шелдрейк — о грибах, их богатой подземной жизни и границах индивидуальности.
«Путешествие к муравьям», Эдвард Уилсон, Берт Хёлльдоблер — упакованное в научно-художественно-автобиографический текст исследование мира муравьев длиной в жизнь. Муравьи предстают самыми настоящими инопланетянами; одна из любимых книг.
«Гриб на краю света. О возможности жизни на руинах капитализма», Анна Лёвенхаупт Цзин — и снова грибы! На этот раз о том, как один из самых желанных грибов на свете стал частью сложной глобальной логистической цепочки, от Японии до Финляндии.
Если хотите присоединиться к клубу, сделать это можно здесь.
publications.hse.ru
Сбои и поломки: этнографическое исследование труда фабричных рабочих
Что мы знаем об условиях труда современных фабричных рабочих? Практически ничего, особенно если говорить об их не- посредственном опыте, а не о сухой статистике.
Хороший канал полтора часа разбирает анимации доджа в видеоиграх в поисках лучших примеров. Отличный сборник референсов получился.
В лидерах ожидаемо игрыPlatinum , Monster Hunter World и особенно NieR:Automata .
В лидерах ожидаемо игры
YouTube
Which Game Has the Best Dodge Animation?
It's a silly question, but just roll with it
Support New Frame Plus on Patreon!
http://www.patreon.com/newframeplus
What makes a dodge animation good or bad? And which video game has the best-looking, best-feeling dodge? The only way to find out (apparently)…
Support New Frame Plus on Patreon!
http://www.patreon.com/newframeplus
What makes a dodge animation good or bad? And which video game has the best-looking, best-feeling dodge? The only way to find out (apparently)…
Понимаю, что читательское внимание постепенно ускользает за горизонт "давайте после праздников", но до традиционного поздравительного поста и всяких там итогов хочется еще несколько содержательных вещей рассказать.
Так вот, в новом выпуске «Кулдауна» говорим об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи — эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера «Культурная индустрия» из книги «Диалектика просвещения». Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился, но как раз в видеоиграх мог бы обнаружить наиболее яркие иллюстрации. Надеюсь, у нас получилось объяснить не самый простой текст интересно и на понятном языке.
О чем говорили:
- Что такое культурная индустрия
- Как работа становится похожей на игру, а игры — на работу
- Приводят ли одинаковые игры к формированию одинаковых вкусов?
- Что такое "эмерджентный консерватизм" и почему "взрослые" игры пытаются навязать нам стыд
- Как связаны секс и маркетинг
- Как на восприятие игр как произведений искусства влияет культура апгрейда, и почему "каждое произведение - реклама следующего"
Spotify
Yandex
Apple
Поддержать и подписаться на всякие бонусы можно на бусти.
Так вот, в новом выпуске «Кулдауна» говорим об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи — эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера «Культурная индустрия» из книги «Диалектика просвещения». Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился, но как раз в видеоиграх мог бы обнаружить наиболее яркие иллюстрации. Надеюсь, у нас получилось объяснить не самый простой текст интересно и на понятном языке.
О чем говорили:
- Что такое культурная индустрия
- Как работа становится похожей на игру, а игры — на работу
- Приводят ли одинаковые игры к формированию одинаковых вкусов?
- Что такое "эмерджентный консерватизм" и почему "взрослые" игры пытаются навязать нам стыд
- Как связаны секс и маркетинг
- Как на восприятие игр как произведений искусства влияет культура апгрейда, и почему "каждое произведение - реклама следующего"
Spotify
Yandex
Apple
Поддержать и подписаться на всякие бонусы можно на бусти.
YouTube
Cooldown #13 Культурная индустрия
В новом выпуске Кулдауна говорили об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи - эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера "Культурная индустрия" из книги "Диалектика просвещения". Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился…
Сейчас будет неприятный для многих пост. Стараюсь не вываливать какие-то личные оценки и рассказывать про новости, которые вы прочитаете где-то еще, но тут то ли наболело, то ли набралась критическая масса поводов — к концу года русскоязычное игровое, наверное, сообщество обнажило какие-то совершенно некротические симптомы. Я постараюсь здесь некоторую конструктивную (хоть и не особо оригинальную) мысль все же проговорить, а потом перейдем к более приятным вещам.
Короче, в разговорах про игры я абсолютно всегда чувствую оглушительный рев внутреннего самозванца — are you good enough to even have an impostor syndrome, вот это все. Характерно, что по моей "дневной" работе или в других областях я этого не ощущаю в принципе. Магия происходит буквально по триггеру: основная работа — все норм, я уверенно говорю А и Б; говорим о видеоиграх — хочется сделать тысячу оговорок, проговорить ограниченность компетенций, уточнить имеющиеся регалии, или ничего не говорить вообще.
Я как-то все это списывал на личное, пока не прочитал бесплатный кусок статьи Адама Мастроианни (жаль, что за пейволлом, конечно) именно про этот феномен. Ключевая мысль отрывка такая: многие компетентные и разбирающиеся в своей области люди испытывают синдром самозванца, словно они не заслужили своего статуса, словно они мошенники. Есть исследование, в котором утверждается, что в своей карьере через такой опыт проходит 7-8 человек из 10. И чувства не подводят этих людей — они ошибаются не в самом наличии мошенничества и жульничества, а в его происхождении. Переживания людей с синдромом самозванца происходят не из того, что они сами оказались жуликами, а из того, где они очутились. Вот, это ключевая мысль — проблема не столько в людях, сколько в структурах, которые они поддерживают своим трудом.
Насколько подвержена махинациям, жульничеству и произволу игровая индустрия и игровое медиа? Сильнее всяких разумных пределов, и в последние месяцы это видно особенно хорошо. Вряд ли что-то по эгоманиакальному масштабу махинаций переплюнет "композитора" Томми Талларико, выстроившего практически всю свою карьеру на воровстве, лжи и замалчивании вклада других, но что-то наши губернии невероятно усилились. Ну то есть, давайте буквально по недавним поводам.
— Недавно разоблаченный "разборщик спидранов" Нарица, переводящий чужие ролики и старательно вымарывающий имена и вотермарки с чужих футажей, но представляющий контент как "я разобрался и провел исследование".
— Пост Семена Костина про игровую экспертизу и навыки пары из IXBT, демонстрирующие настолько серьезные skill issues, что вообще непонятно, что эти люди могут внятно сказать о том, насколько хороши те или иные видеоигры.
— Недавние упражнения в истериках и злословии между нынешними и бывшими игровыми журналистами как стратегия самопиара за счет срачей.
— Вчерашний пост о Николае Дыбовском и насилии.
Тут можно развести руками и сказать, мол, ну, бывает, какие-то локальные и имеющие мало общего между собой истории, ну что такого. Я не согласен.
Все эти истории для меня объединяет один вопрос — как все эти люди оказываются там, откуда они вещают нам? Мы ведь понимаем, что несмотря на поразительную криворукость и тезисы по методичкам ничего с IXBT не случится. В комментариях к посту Нарицы обнаруживаются титаны спекулятивного реализма, логически оправдывающие затирание чужого труда, и так далее.
У меня нет любви к "игрожуру" — я давно писал об этом текст; вероятно, не самый складный, но мнение в целом я так и не поменял. Но я тогда еще сам не настолько ясно понимал структурные причины того, что каждая вторая рецензия Мейнстримных Критиков вращается вокруг "графон нажористый, пушки бахают, мне нравится, поэтому круто". Природа всех этих феноменов, на мой взгляд, ровно та же, из-за которой мы имеем удовольствие читать одни и те же истории о величии любимых игр одних и тех же лиц, или тот потрясающий своей близорукостью и совершенно непонятными спикерами топ игр от Кинопоиска.
Короче, в разговорах про игры я абсолютно всегда чувствую оглушительный рев внутреннего самозванца — are you good enough to even have an impostor syndrome, вот это все. Характерно, что по моей "дневной" работе или в других областях я этого не ощущаю в принципе. Магия происходит буквально по триггеру: основная работа — все норм, я уверенно говорю А и Б; говорим о видеоиграх — хочется сделать тысячу оговорок, проговорить ограниченность компетенций, уточнить имеющиеся регалии, или ничего не говорить вообще.
Я как-то все это списывал на личное, пока не прочитал бесплатный кусок статьи Адама Мастроианни (жаль, что за пейволлом, конечно) именно про этот феномен. Ключевая мысль отрывка такая: многие компетентные и разбирающиеся в своей области люди испытывают синдром самозванца, словно они не заслужили своего статуса, словно они мошенники. Есть исследование, в котором утверждается, что в своей карьере через такой опыт проходит 7-8 человек из 10. И чувства не подводят этих людей — они ошибаются не в самом наличии мошенничества и жульничества, а в его происхождении. Переживания людей с синдромом самозванца происходят не из того, что они сами оказались жуликами, а из того, где они очутились. Вот, это ключевая мысль — проблема не столько в людях, сколько в структурах, которые они поддерживают своим трудом.
Насколько подвержена махинациям, жульничеству и произволу игровая индустрия и игровое медиа? Сильнее всяких разумных пределов, и в последние месяцы это видно особенно хорошо. Вряд ли что-то по эгоманиакальному масштабу махинаций переплюнет "композитора" Томми Талларико, выстроившего практически всю свою карьеру на воровстве, лжи и замалчивании вклада других, но что-то наши губернии невероятно усилились. Ну то есть, давайте буквально по недавним поводам.
— Недавно разоблаченный "разборщик спидранов" Нарица, переводящий чужие ролики и старательно вымарывающий имена и вотермарки с чужих футажей, но представляющий контент как "я разобрался и провел исследование".
— Пост Семена Костина про игровую экспертизу и навыки пары из IXBT, демонстрирующие настолько серьезные skill issues, что вообще непонятно, что эти люди могут внятно сказать о том, насколько хороши те или иные видеоигры.
— Недавние упражнения в истериках и злословии между нынешними и бывшими игровыми журналистами как стратегия самопиара за счет срачей.
— Вчерашний пост о Николае Дыбовском и насилии.
Тут можно развести руками и сказать, мол, ну, бывает, какие-то локальные и имеющие мало общего между собой истории, ну что такого. Я не согласен.
Все эти истории для меня объединяет один вопрос — как все эти люди оказываются там, откуда они вещают нам? Мы ведь понимаем, что несмотря на поразительную криворукость и тезисы по методичкам ничего с IXBT не случится. В комментариях к посту Нарицы обнаруживаются титаны спекулятивного реализма, логически оправдывающие затирание чужого труда, и так далее.
У меня нет любви к "игрожуру" — я давно писал об этом текст; вероятно, не самый складный, но мнение в целом я так и не поменял. Но я тогда еще сам не настолько ясно понимал структурные причины того, что каждая вторая рецензия Мейнстримных Критиков вращается вокруг "графон нажористый, пушки бахают, мне нравится, поэтому круто". Природа всех этих феноменов, на мой взгляд, ровно та же, из-за которой мы имеем удовольствие читать одни и те же истории о величии любимых игр одних и тех же лиц, или тот потрясающий своей близорукостью и совершенно непонятными спикерами топ игр от Кинопоиска.
А ситуация тут почти как в школе. Тебе говорят "сделай реферат", ты его качаешь и зачитываешь как свой. Если у тебя есть интернет (у меня интернет был по карточкам, и я нередко по наивности делал рефераты, читая книги 🤓).
Так вот эти все условные нарицы-IBXT и прочие, в первую очередь, эксплуатируют эксклюзивность доступа к ресурсам. Нарица собирает наработанный материал и скрывает его как коммерческую тайну вместо того, чтобы распространять это знание (поведение максимальное далекое от культуры спидраннинга); с журналистским доступом к играм и площадкам все и так понятно, думаю — это достаточно закрытая тусовка, где ваши эрудиция и навыки будут цениться в последнюю очередь в отличие от сговорчивости и умения родить нужный набор знаков к дедлайну. Мы ищем новых авторов и уникальные голоса, но пусть они пишут как все.
И мы находимся в ситуации, когда для одних плагиат, отсутствующий фактчекинг и какие-то дремучие формулировки про "японскую дичь" или "хитрых узкоглазых" в связке с прочими мыслеостанавливающими клише для подкрепления вкусовщины — норм, но остальных можно затравить за твиты.
Прозвучит парадоксально, но я не верю в "методички" и "чемоданы" (во всяком случае, в русском игрожуре) — просто у приличного большинства забравшихся на свои места примерно один и тот же уровень эрудиции. Все сравнивают новые игры с Dark Souls или там Mass Effect 2 просто потому, что этими играми ограничивается круг знаний. По большинству рецензий на ремейк Silent Hill 2 очевидно, что в оригинал авторы либо не играли вообще, либо делали это в настолько нежном возрасте, что о каком-то понимании (важного для критика) не может идти и речи. И список редакций, с которыми я хотел бы поработать, в разы короче, чем список "с этими — никогда".
И потому в том числе тот же случай с Дыбовским беспокоит особенно сильно — я совершенно не удивлюсь (но подчеркну, что это моя спекуляция), если когда-нибудь окажется, что "папа" (как его приучивались называть студенты — сорян, но это что-то криповое) собирал сливки с труда подопечных и вдохновлялся идеями студентов; красных флагов всегда хватало. Поэтому же меня так раздражает сотворение гения из того же Дракманна — ни «Мор», ни The Last of Us не являются детищами лишь одного человека; не твори себе кумира, в общем. И это та же область, в которой Дмитрий Веснин несколько лет назад подвергся натуральной травле и пересмотру профессиональной биографии за твит; над "настоящей игрой" в релизе, меж тем, он успел поработать.
А уж сколько активно пишущих на корпоративном алго людей со строчкой "геймдизайнер" в био, чьи имена не гуглятся ни на одном сайте в принципе — поди разбери, где начинается современный геймдизайнер и сколько успешных видеоигр он должен сделать. Хорошо бы в отношении всех вообще иметь какой-то общий знаменатель хотя бы в личном отношении, а не подстраивать его по принципу сладости льющегося на сердце елея. В общем, какая-то тотальная гипермда.
UPD. К посту про Дыбовского добавился вот такой комментарий на реддите от бывшего коллеги, и там полный набор, конечно, включая отсутствие участия в активной творческой работе где-то с «Тургора» и прояснения ситуации с обвинениями в 2021-м.
Так вот эти все условные нарицы-IBXT и прочие, в первую очередь, эксплуатируют эксклюзивность доступа к ресурсам. Нарица собирает наработанный материал и скрывает его как коммерческую тайну вместо того, чтобы распространять это знание (поведение максимальное далекое от культуры спидраннинга); с журналистским доступом к играм и площадкам все и так понятно, думаю — это достаточно закрытая тусовка, где ваши эрудиция и навыки будут цениться в последнюю очередь в отличие от сговорчивости и умения родить нужный набор знаков к дедлайну. Мы ищем новых авторов и уникальные голоса, но пусть они пишут как все.
И мы находимся в ситуации, когда для одних плагиат, отсутствующий фактчекинг и какие-то дремучие формулировки про "японскую дичь" или "хитрых узкоглазых" в связке с прочими мыслеостанавливающими клише для подкрепления вкусовщины — норм, но остальных можно затравить за твиты.
Прозвучит парадоксально, но я не верю в "методички" и "чемоданы" (во всяком случае, в русском игрожуре) — просто у приличного большинства забравшихся на свои места примерно один и тот же уровень эрудиции. Все сравнивают новые игры с Dark Souls или там Mass Effect 2 просто потому, что этими играми ограничивается круг знаний. По большинству рецензий на ремейк Silent Hill 2 очевидно, что в оригинал авторы либо не играли вообще, либо делали это в настолько нежном возрасте, что о каком-то понимании (важного для критика) не может идти и речи. И список редакций, с которыми я хотел бы поработать, в разы короче, чем список "с этими — никогда".
И потому в том числе тот же случай с Дыбовским беспокоит особенно сильно — я совершенно не удивлюсь (но подчеркну, что это моя спекуляция), если когда-нибудь окажется, что "папа" (как его приучивались называть студенты — сорян, но это что-то криповое) собирал сливки с труда подопечных и вдохновлялся идеями студентов; красных флагов всегда хватало. Поэтому же меня так раздражает сотворение гения из того же Дракманна — ни «Мор», ни The Last of Us не являются детищами лишь одного человека; не твори себе кумира, в общем. И это та же область, в которой Дмитрий Веснин несколько лет назад подвергся натуральной травле и пересмотру профессиональной биографии за твит; над "настоящей игрой" в релизе, меж тем, он успел поработать.
А уж сколько активно пишущих на корпоративном алго людей со строчкой "геймдизайнер" в био, чьи имена не гуглятся ни на одном сайте в принципе — поди разбери, где начинается современный геймдизайнер и сколько успешных видеоигр он должен сделать. Хорошо бы в отношении всех вообще иметь какой-то общий знаменатель хотя бы в личном отношении, а не подстраивать его по принципу сладости льющегося на сердце елея. В общем, какая-то тотальная гипермда.
UPD. К посту про Дыбовского добавился вот такой комментарий на реддите от бывшего коллеги, и там полный набор, конечно, включая отсутствие участия в активной творческой работе где-то с «Тургора» и прояснения ситуации с обвинениями в 2021-м.
Experimental-History
If you have Imposter Syndrome, maybe you're on to something
OR: confessions of a clown
Итоги года — что успел сделать
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…