Telegram Group Search
Microsoft планирует добавить в Windows 11 новую систему под названием Recall, записывающую все действия пользователя на ПК.

Система будет постоянно делать скриншоты рабочего стола и с помощью ИИ обрабатывать их для того, чтобы пользователь мог искать нужные «моменты» по ключевым словам. Для работы Recall потребуется процессор с NPU (Neural Processing Unit).

Несмотря на то, что все будет обрабатываться и храниться локально, это все еще инструмент, который легко может использоваться для слежки: не только государственными органами и хакерами, но также сталкерами, контролирующими родителям или партнерами. А учитывая, как редко пользователи Windows отключают какие-то вещи и меняют стандартные настройки, на скриншоты будут попадать личные переписки и, скорее всего, персональные документы, а также записи рабочих совещаний.

Более того, ничто не мешает писать собственные инструменты, которые будут через Recall автоматически собирать большое количество данных по сложным сценариям.

Представьте себе: ваш ПК сам обрабатывает и каталогизирует все ваши действия, он самостоятельно следит за вами, не требуя подключения к интернету, и дает возможность найти нужный «момент» по простому текстовому запросу.

Идеальный шпионский инструмент, из коробки предоставляющий доступ ко всем вашим личным делам на компьютере и работающий прямо на вашем ПК.
Геймдев, который мы заслужили
Microsoft планирует добавить в Windows 11 новую систему под названием Recall, записывающую все действия пользователя на ПК. Система будет постоянно делать скриншоты рабочего стола и с помощью ИИ обрабатывать их для того, чтобы пользователь мог искать нужные…
Интересная статья про уязвимости и проблемы Recall — нового инструмента слежки за пользователями Windows. Самый важный вывод статьи — Microsoft ввела в заблуждение журналистов по поводу безопасности Recall.

Как и ожидалось, использовать данные, записанные Recall, проще простого — после логина пользователя они дешифруются и лежат в табличке голым текстом (это простая SQLite база данных) в AppData.

Данные, конечно же, без проблем можно получить, имея удаленный доступ к устройству.
Сегодня пройдет Summer Game Fest — альтернатива Е3 от небезызвестного Джеффа Кили. По сути это как The Game Awards, но без выдачи наград — то есть сплошная реклама и шоукейсы проектов.

Вот что интересно: минутный трейлер на этом мероприятии обойдется разработчикам в 250 тысяч долларов. Это не шутки, а реальные расценки.

За полторы минуты нужно будет забашлять Джеффу 350 тысяч долларов, за 2 минуты — 450 тысяч, а за 2.5 — 550 тысяч.

К счастью, есть и «бесплатные слоты» для небольших студий и игр, которые, очевидно, не смогут позволить себе такие вложения. Сколько этих слотов существует — вопрос открытый. Надеюсь, что больше десятка.
Сегодня был последний день работы Tango Gameworks, разработчиков The Evil Within и Hi-Fi RUSH.

Не обошлось без коробок с пиццей. Удивительным образом эта еда стала тоскливым символом современного капиталистического отчуждения и безразличия.

via Takeo Kido
Тут появился срежиссированный трейлер чего-то, что очень напоминает Dark Messiah of Might and Magic: пинки, игра с физикой и окружением, много гоблинов.

Выглядит слишком весело, чтобы быть правдой.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Steam представил новый инструментарий для создания клипов и хайлайтов в играх: Game Recording.

Помимо фоновой записи геймплея и функции реплея, Steam предоставляет разработчиками API для кастомизации клипов: кастомные маркеры, привязанные к игровым событиям, а также возможность указывать стадию игры на таймлайне (меню, лобби, игровой процесс).

Записанные клипы можно шейрить в стиме, сохранять себе в формате MP4 и отправлять на другие устройства.

Функционал вышел в режиме беты, но уже доступен для любой игры, поверх которой работает Steam Overlay (например, если вы добавили стороннюю игру в лончере Steam). Также инструменты работают на Steam Deck.
«Ебать ты лох» от мира геймдева

На фото Юсеф Фарес, геймдиректор Hazelight (A Way Out, It Takes Two) и Джефф Кили, ведущий и организатор худших игровых конференций.
miHoYo, авторы Genshin Impact и серии Honkai, в последние годы активно инвестируют в термоядерную энергетику. Вместе с другими компаниями в 2022 году они инвестировали около 65 миллионов долларов в стартап Energy Singularity.

Совсем недавно этот стартап запустил свой первый ТОКАМАК в Шанхае, таким образом успешно начав термоядерный синтез.

Бывшие инженеры и любители аниме, основавшие игровую компанию, стараются инвестировать деньги в эффективную зеленую энергетику, что вызывает большое уважение. Получается, что деньги от ваших круток направляются в полезное для всего мира русло, а не на новые яхты Бобби Котику. Особенно важным это ощущается на фоне растущих аппетитов ИИ-датацентов и экологических проблем, о которых нужно будет поговорить отдельно.
Идеология и видеоигры

Недавно Jacob Geller выпустил отличнейшее видео (крайне советую его посмотреть), где он проанализировал все сцены пыток в серии Call of Duty. В своем анализе автор приходит к одному важному выводу: пытки, показанные в играх, не просто отличаются от того, как на самом деле выглядят пытки в реальной жизни, но и культивируют миф об их необходимости.

Серия Call of Duty, как знают многие, довольно долго разрабатывалась в тесном сотрудничестве с министерством обороны США. Эта связь позволила играм Activision не просто воспроизводить мифологический образ войны как противостояния «хороших и плохих парней», но и транслировать ту важную идеологию, которая поддерживает аппарат государственного насилия не только в США, но и по всему миру. Пока игроки смотрели за героическими действиями капитана Прайса, идеология незаметно входила в их воображение и пускала там свои корни.

Миф пыток строится вокруг якобы эффективного способа добычи информации из человека. Этот миф хорошо отражается в том, как игра репрезентует пытки: почти в 75% случаев пыток, где «хорошие» пытают «плохих», нужная информация эффективно «выбивается насильственным путем». Когда ситуация показывается наоборот, где «плохие» пытают «хороших», эффективность пыток снижается до ~10%. Хорошие парни держат язык за зубами, а вот плохие готовы рассказывать обо всем — уже здесь заметно, как работает идеология.

Но что по поводу самого показа пыток как «эффективного способа добычи информации»? Находит ли это подтверждение в реальной жизни? Конечно же нет, о чем свидетельствует бесконечное количество рассекреченных показаний людей со всего света, участвующий в пытках. Очень часто под пытками люди готовы оклеветать себя или других людей, хорошо это известно по опыту работы НКВД.

Пытки не просто неэффективны, но и максимально произвольны. Большинство людей, которых пытают, попросту не обладают никакой информацией. Но в нашей культуре, конечно же, до сих пор присутствует миф, в котором пойманный злодей мгновенно рассказывает, где заложена бомба, где находятся его сообщники, или кто стоит за его преступной деятельностью, стоит только подключить его к аккумулятору или прострелить ему колено.

В этом плане Call of Duty является зеркалом нашей идеологии, в котором отражается как и наше упрощенное отношение к войне как к противостоянию «хороших и плохих парней», где «серой морали» нет места, так и наше мифологическое отношение к военным преступлениям, не просто оправдывающее неэффективные и чудовищные практики насилия, но и делающее их «вынужденными» в исключительных случаях.
Хорошие новости для рабочего движения в игровой индустрии: в Bethesda сотрудники организовались в профсоюз, в который вошло 241 человека разных специальностей — художники, тестировщики, программисты и дизайнеры.

Microsoft уже признала профсоюз, и сейчас он работает над первым контрактом с Microsoft.

Дежурное напоминание, что профсоюзы — эффективный механизм борьбы с плохими условиями труда в игровой индустрии, позволяющий не только защищать людей от массовых сокращений, но и дающий возможность разработчикам лучше влиять на сами процессы разработки игр.
Геймдев, который мы заслужили
Хорошие новости для рабочего движения в игровой индустрии: в Bethesda сотрудники организовались в профсоюз, в который вошло 241 человека разных специальностей — художники, тестировщики, программисты и дизайнеры. Microsoft уже признала профсоюз, и сейчас он…
Не прошло и недели — и в игровой индустрии появился еще один крупный профсоюз.

На этот раз более 500 сотрудников Blizzard, работающих над World of Warcraft, организовались в профсоюз The World of Warcraft GameMakers Guild. В профсоюз, как и в случае с Bethesda, вошли разработчики из разных отделов, включая дизайнеров, инженеров, артистов, продюсеров и прочих.

Крайне интересно, что это уже второй крупный профсоюз в дочерних компаниях Microsoft. На фоне всех массовых увольнений последних лет такие процессы выглядят максимально разумными.
Возможно самая абсурдная новость последних месяцев: Гэрри Ньюман, разработчик Garry's Mod, получил уведомление о нарушении авторских прав (DMCA) от компании Майкла Бэя и Адама Гудмана из-за «несанкционированных игр по Скибиди-туалетам» в Garry's Mod.

Судя по всему, режиссер Трансформеров все-таки приобрел права на Скибиди-туалеты, и теперь занялся фиксированием прибыли.

Майкла Бэя не смущает, что Скибиди-туалеты — это в первую очередь созданные в Source Filmmaker видео из ассетов Half-Life, и что «несанкционированные игры» — это проекты игрового сообщества в песочнице, которая использует те же самые ассеты из игр Valve.
Геймдев, который мы заслужили
Возможно самая абсурдная новость последних месяцев: Гэрри Ньюман, разработчик Garry's Mod, получил уведомление о нарушении авторских прав (DMCA) от компании Майкла Бэя и Адама Гудмана из-за «несанкционированных игр по Скибиди-туалетам» в Garry's Mod. Судя…
Ситуация с несанкционированными Скибиди-туалетами разрешилась: автор оригинальных видео Алексей Герасимов связался с Гэрри Ньюманом и все порешал. Никаких дополнительных подробностей нет, а страйк якобы был получен еще в конце 2023 года.

Таким образом сообщество Garry's Mod может спать спокойно. Тем более в этом году разработчиков Garry's Mod уже заставили удалить огромное количество контента по играм Nintendo, которая направляла им свои жалобы.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера в Bungie прошли массовые увольнения — работы лишились 220 людей (около 17% от всего штата). Судя по всему, об увольнениях сотрудники узнали из твиттера самой компании

На прикрепленном видео можно увидеть список раритетных автомобилей и мотоциклов, которые CEO Bungie купил себе на аукционах за последние пару лет.
Недавно Рафаэль Колантонио заявил, что Skyrim — это immersive sim. Я абсолютно согласен с такой оптикой и считаю ее крайне важной для понимания не просто сильных сторон этой игры, но и сильных сторон самой Bethesda.

Если и можно выделить какой-то пункт, который для меня является основным в формуле игр от Bethesda, то им окажется иммерсивность. Иммерсивность со всей ее интерактивностью и неспешным исследованием игрового мира — это то, что отделяет игры серии TES от других ролевых проектов.

К сожалению, в последних своих играх Bethesda все дальше отходит от своих сильных сторон — крупных и проработанных игровых миров, по которым интересно шататься. С приходом автоматизированной генерации подземелий в Oblivion, которая острее всего проявила себя в Skyrim, игры Bethesda взяли курс на посредственный гигантизм (о нем я писал в начале года), апогеем которого стала Starfield.

Здесь нельзя не отметить, что упадок качества игр Bethesda ощущается во всех аспектах: продолжающаяся деградация ролевой системы благодаря Тодду Говарду, и посредственная сценарная работа от Эмиля Пальяруло, хорошего друга Тодда (это выступление Эмиля на одной из игровых конференций даст вам хорошее понимание о его уровне размышлений).

Но что, если выход из кризиса для Bethesda — это как раз стремление к большей иммерсивности в играх? Ведь даже если ролевая система будет безыдейной, а сценарий в очередной раз окажется фанфиком среднего качества, то условная TES VI все еще даст возможность провести в ней не одну сотню часов.

Ключом для большей иммерсивности в новых свитках смогли бы стать несколько важных решений: расширение вертикального геймплея, развитие стелс-механик и увеличение размера поселений.

Определенным образом города в TES так и напрашиваются на геймплей в духе Thief: возможность карабкаться по уступам, подтягиваться или использовать магию/приспособления для поднятия в открытые окна, на городские стены и балконы. Учитывая наличие в игре гильдий, чьей основной деятельностью являются воровство и убийства, потенциал для создания интересного иммерсивного геймплея просто огромный.

Есть и другой пример, за который, возможно, мне придется объясняться — Fallout 76. На данный момент это самый иммерсивный Fallout в принципе (и я крайне советую в него проиграть), в первую очередь из-за проработанности мира и количества контента, добавленного в последние годы. Вообще, иммерсивность в Fallout'ах у Bethesda проявила себя куда ярче, чем во всех остальных проектах, будто бы только там они позволили себе какие-то серьезные эксперименты со своей классической игровой формулой.

Текущий гигантизм разрушает эту формулу, не оставляя пространства для развития. Все выглядит так, будто бы руководство совершенно не понимает сильных сторон своей студии, поэтому будущее TES VI остается под огромным вопросом.

Мне кажется, что если и можно где-то нащупать «светлое будущее» для игр Bethesda, то только в иммерсивности.
Программисты и культурные войны, а также проблема гейткипинга

На данном видео один из контрибьюторов Linux Kernel (LK) срывающимся голосом возражает спикерам конференции: «Вы не заставите нас всех учить Rust!». Этот случай является одним из множества примеров острой политической реакции на внедрение современного и безопасного языка в крайне консервативную среду.

Есть очень частый аргумент в среде программистов, что язык — это просто инструмент, и программирование должно быть «вне политики». Этот тезис не просто ложный, но и одновременно обскурантистский, так как под собой он скрывает всю культуру программирования, напрямую связанную с политикой.

В мире разработки существует множество субкультур: вокруг каждого языка выстраивается культурное поле со своими ритуалами, жаргоном и ценностями. Но я хочу сконцентрироваться именно на одной, крайне консервативной субкультуре, которая фигурирует в этом видео: «системный хардкордный Си-программист».

Так сложилось, что культура вокруг системного программирования тяготеет к элитизму и консерватизму. Даже такие прогрессивные (в плане отношения к технологиям) и хорошие ребята вроде Tsoding позволяют себе элитистские шутки, что неизбежно концентрирует вокруг них особый тип людей.

Безусловно, в сообществе Linux Kernel есть подобные проблемы. Но помимо нее есть и еще более опасная проблема — гейткипинг. Ни для кого не секрет, что одной из причин появления Rust в LK стало опасение Линуса Торвальдса за то, что новых контрибьюторов, способных писать системный код на Си, становится все меньше и меньше. Будущее проекта требует новых, молодых людей, способных обеспечить развитие ядра. Подготовка нового контрибьютора — это крайне сложная вещь, и LK имеет объективную проблему: плохо задокументированные API.

Исторически сложилось так, что писать документацию программисты не очень любят, и обычно это откладывается «на потом». Из-за этого понять, как работают некоторые API в LK, невозможно без внимательного и долгого чтения исходного кода.

Rust решает эту проблему: все нюансы работы API кодируются через его мощную систему строгой типизации. Если раньше в Си API вам надо было курить сорцы, то на Rust достаточно начать писать код, и компилятор сам подскажет, какой тип данных нужно обработать, где учесть невалидные значения и все в таком духе (кто писал на Rust сразу поймут, о чем идет речь).

Но этот аргумент, наряду с аргументом про безопасность Rust в сравнении с Си, перестает работать ровно в тот момент, когда в процесс принятия решений вмешивается мощная идеология, наличие которой постоянно отрицается. Поймите меня правильно: проблема не в наличии идеологии как таковой (она есть у всех), а в отрицании ее наличия.

Отсюда мы и получаем небылицы от «тру-программистов» о том, что «просто нужно уметь работать с памятью, чтобы код на Си был безопасным». И никакие эмпирические данные, раз за разом подтверждающие, что даже самые лучшие программисты не могут писать безопасный код на Си, не могут переубедить «тру-программистов».

Так проекты попадают в идеологические ловушки, где консервативные настроения вступают в острую конфронтацию с теми, кто предлагает изменения. Ярые отрицатели «политики» вступают в настоящую политическую борьбу, сами не понимая, что больше всего политики производят как раз-таки они.

Почему же так получается? Потому что Linux Kernel — это не про «мы просто пишем код на Си». Это про совместную разработку, про принятие решений, про выбор технологий, про взаимодействие с другими людьми, про свою культуру и эстетику — то есть про политику. Технологии не существуют в вакууме, в особенности когда они обслуживают весь мир.

Внедрение Rust в Linux Kernel — это, в первую очередь, внедрение новых ценностей. Поэтому подвожу вас к очень простой, но возможно неприятной мысли: ценности — это не какая-то непоколебимая вещь, которую нужно всячески защищать. Ценности нужно постоянно соотносить с вашими целями, и если они перестают работать или появляется что-то, что работает лучше, не нужно бояться их менять. Ценности — это и есть настоящий инструмент, и он политичен.
Разработчики Greedfall 2 таки раскачали лодку

Разработчики игры Greedfall II объявили забастовку накануне запуска раннего доступа к игре и добились увеличения зарплаты.

Сотрудники студии Spiders, принадлежащей компании Nacon, написали руководству открытое письмо, в котором подробно описали накопившиеся проблемы. Заканчивается письмо призывом к забастовке, так как руководство постоянно отказывается рассматривать эти проблемы всерьёз. 43 из 95 работников подписали это письмо и обнародовали его через французский профсоюз Stjv в надежде, что это наконец подтолкнёт руководство действовать в интересах сотрудников и компании.

Коллектив студии пишет о низкой оплате труда, об игнорировании техники безопасности на рабочих местах, о туманных перспективах компании, об отсутствии внятных планов развития и карьерного роста сотрудников, о текучке кадров. Руководство игнорирует обращения коллектива, пренебрежительно относится к сотрудникам и их представителям. Всё это сильно сказывается на физическом, эмоциональном и моральном состоянии команды.

Руководство студии согласилось повысить минимальную зарплату на 11% с 1 апреля этого года, то есть задним числом. Таким образом, средняя зарплата в студии увеличилась на 3%. Также руководство пересмотрит регламенты удалённой работы и проведёт аудит условий труда.

При этом менеджмент возмутили обвинения, опубликованные профсоюзом Sjtv. Руководство считает их ложными, клеветническими, нацеленными на очернение репутации студии перед ранним релизом GreedFall II, и, конечно же, «никоим образом не отражающими реальность повседневной трудовой жизни сотрудников компании». В руководстве студии заверили, что «всегда настроены на открытый, конструктивный диалог», а «сотрудники Spiders — это сердце студии, и мы полны решимости поддерживать инклюзивную и вдохновляющую рабочую среду, в которой каждый талант может раскрыться и которой мы все можем гордиться».

Однако в письме сотрудники упоминают, что попытки вести переговоры с руководством студии начались ещё в ноябре 2023 года. В начале 2024 на внутренних ресурсах компании коллектив опубликовал открытое письмо к руководству. Параллельно с этим 19 января провели забастовку, связанную с переговорами об удалённой работе. После чего менеджмент игнорировал любые инициативы рабочего движения, а ситуация в компании продолжала ухудшаться. Всё это и привело к сентябрьскому открытому письму и новой забастовке.

Ситуация в геймдеве продолжает оставаться напряжённой. Ранее мы уже писали об увольнениях в индустрии и профсоюзной активности в нескольких других студиях, принадлежащих гиганту Microsoft.

Всё больше и больше наших коллег показывают примеры коллективной борьбы за свои трудовые права, за дело, которым занимаются. Нам есть чему у них поучиться. Объединяйтесь!
Unity потребовался год, чтобы передумать и отменить Runtime Fee. Все лицензии Unity теперь будут оплачиваться по-старинке: по количеству рабочих мест. В то же время цены поднимутся: Unity Enterprise будет стоить на 25% дороже, а Unity Pro на 8%.

Runtime Fee крайне сильно подпортил репутацию движка, а анонс такой модели совпал в прошлом году с релизом Godot 4.0, из-за чего часть разработчиков (в том числе крупных) безвозвратно ушла на опенсорсный движок.
Имперский раствор

Каждый раз, когда выходит какой-то фильм, книга или игра, так или иначе обыгрывающая формы империй и фашизма, происходит что-то крайне интересное. Так выходит, что виртуальное пространство, предлагающее игроку стать частью огромной машины войны, начинает проявляться и в реальном мире, а метафора перестает работать.

В начале года Helldivers 2 произвела крайне интересный политический эффект: игровая пропаганда, работающая внутри сеттинга игры, просочилась в игроков, которые начали защищать игровое правительство Суперземли, всячески оправдывая войну, которую она ведет, и отрицая принадлежность режима к фашизму.

На днях вышла Warhammer 40,000: Space Marine 2, во вселенной которой просто огромное количество отсылок на империи разного характера.

Игра, безусловно отлично сделанная, попадает в те же самые перипетии, что и Helldivers 2 — многие просто не понимают, к чему это все отсылает, и, становясь частью большой виртуальной машины войны, перестают критически оценивать сам контекст.

Проблески реального происходят самым неожиданным образом: например в этом видео, где Space Marine 2 показывается с немецкой озвучкой. И даже такая очевидность все еще работает против метафоры: ведь самого Империума было недостаточно, чтобы провести нужные параллели, а значит сама параллель в этом случае держится на одном языке.

Имперский сеттинг всегда выглядит более привлекательным, чем простые антиутопии или тоталитарные вселенные, а имперская эстетика может застилать все идеологические моменты. Империя растворяет субъекта, предлагая ему стать частью чего-то большего. Так работает сеттинг Helldivers 2 и Space Marine 2, предлагая игрокам стать частью империй и великих войн, прочувствовав то, что лучше оставить в виртуальных мирах.

Но возвращающийся запрос на имперское в реальном мире заставляет метафору давать сбой. И теперь то, что когда-то выступало защитным барьером, подпитывает сам запрос и его фантазию. Быть частью гармонического Целого, принадлежать чему-то большому и мощному — это те фантазии, которые постоянно протекают и материализуются.

Неудивительно, что Space Marine 2 и Helldivers 2 стали так популярны в 2024 году, вызвав сильный эмоциональный отклик. Они соответствую духу времени, и этот дух темный.
В современных культурных войнах BlackRock стала одной из самых главных мифических фигур. По версии «борцов с повесткой» BlackRock — это одна из главных причин, почему современные игры «испортились».

Как обычно и бывает, консерваторы нащупывают здесь какую-то истину, но из-за нежелания знания бросаются придумывать конспирологические теории.

Вчера More Perfect Union сделали видео об этой BlackRock, решив посмотреть, чем занимается компания на самом деле. Для тех, кто пытается разбираться в проблемах современного мира, ничего нового там нет.

Если коротко: BlackRock имеет огромное влияние на экономику США и многих других стран через инвестиции, и вступает в прямой сговор с другими инвестиционными компаниями, постепенно перераспределяя все деньги в карманы сверхбогатых и лоббируя законы, позволяющие делать это еще эффективнее.

Как это влияет на сами игры? Советы директоров игровых компаний пытаются искать более прибыльные и безопасные способы делать игры: копировать тренды, увеличивать количество микротранзакций и DLC, переносить часть разработки на более дешевый аутсорс. От этого ААА-индустрия становится более пресной, а «повестка» выступает козлом отпущения там, где сами игры попросту скучны (как пример Concord), смещая дискурс в сторону шовинизма.

Так что, пока часть геймеров занимается «борьбой с SJW» и радикализуется ультраправыми политиками, их и всех остальных просто-напросто грабят, лишая их и их детей лучшей жизни. Ведь бизнесу интересна лишь одна повестка — та, которая приносит деньги, и позволяет держать эти деньги в безопасности.

Усиление культурных войн напрямую связано с ощущением бессилия и невозможности повлиять на экономическую и политическую ситуацию. А сами культурные войны — идеальный инструмент разобщения людей, смещающий фокус с реальных проблем.
2024/09/24 07:04:36
Back to Top
HTML Embed Code: